游戏调研报告(精选5篇)_关于游戏的调研报告
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第1篇:手机游戏调研报告
手机游戏调研报告
手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。
一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:
A.按使用方式分类
• 单机游戏
是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。
• 手机网络游戏
手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。
B.按游戏内容分类
• 休闲类游戏
• 益智类游戏
• 冒险游戏
• 格斗游戏
• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏
C.按手机平台分类
• java平台:移动的百宝箱业务。
• Brew平台:联通的神奇宝典业务.• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势
• Symbian:诺基亚的G+游戏
• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台
D.按表现形式分类
文字游戏
• 短信游戏
• 彩信游戏
• wap游戏
图形游戏
• java游戏
• brew游戏
• Unijava游戏
• 嵌入式游戏
• MRP国产手机游戏
概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。
java游戏——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连
接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。
brew游戏是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。二.手机游戏的特点
作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。
1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如
PlayStation和GameBoy都要大。
2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
三.手机游戏的不足和制约发展的因素
1.屏幕大小
2.有限的色彩数量、明亮度和声音支持
3.电力限制
4.内存空间的限制
5.显示速度的限制
6.网络响应速度的限制
四.手机游戏的策划过程
1.首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告
2.接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的3.游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键
4.完成游戏策划书的撰写
五.目前主流手机操作系统
1.Symbian(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝牙、SyncML、以及3G技术
2.iOS是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch以及iPad使用。
3.BREW就是无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wirele)的缩写, 是高通公司2001年推出的基于CDMA网络 “无线互联网发射平台” 上增值业务开发运行的基本平台。相对Java,BREW是一个更底层的技术。
4.Windows Mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平台体系,面向个人移动
电子消费市场。
5.Linux进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和NTT DoCoMo等知名的厂商。
6.Android这是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。
7.Palm OS这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。由Palm公司自行开发的,并授权给Handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于PDA的操作系统。
8.MeeGo 融合诺基亚的Maemo以及英特尔的Moblin两个Linux平台,全新的MeeGO诞生了。如果说诺基亚此前推出Maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iPhone、Android的挑战,那么这次联合英特尔推出的MeeGo则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。
9.三星推出bada操作系统
六.游戏引擎
在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
姓名 : 涂小平
专业 : 计算机
时间 : 2011-2-27
第2篇:DNF游戏调研报告
研发公司简介Neople是在2001年创办的网络游戏开发公司,2007年的年销售额为448亿韩元(折合人民币约为3亿元),营业利润331亿韩元(折合人民币约为2.26亿元)。其代表作《地下城与勇士》,从2005年8月开始韩国运营,在2007年6月韩服同时在线人数曾达到过15万名。《地下城与勇士》在2007年年末召开的韩国游戏大奖中获得了最高人气游戏奖,目前除了韩国还在中国和日本运营。
游戏简介《地下城与勇士》是由韩国Neople开发,由腾讯代理引进一款超人气格斗网游作品,通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游。
目录结构分析…DNF ———游戏工作目录游戏运行目录,游戏文件是DNF.exe
…DNFImagepacks2…DNFImagepacks3…DNFImagepacks4 ———美术资源目录…DNFMusic ———背景音乐目录…DNFSoundpacks ———游戏音效目录音效和美术资源打包格式均是NpK(Neoplepack的缩写),这是DNF针对自己编写的压缩加密格式。
…DNFScript.pvf ———游戏核心脚本文件此文件中存的是所有装备数据,技能数据,怪物数据等等……
…DNFstart ———启动程序目录此目录中包含游戏的启动(DNFchina.exe)、更新(LauncherUpdator.exe)、帐号验证(QQLogin.exe)程序
外挂检测技术分析
1、驱动保护在c:windowssystem32文件夹下释放了两个驱动文件,其中一个挂钩了两个api函数(NtOpenproce、NtOpenTread),这样我们调用这两个函数都会被它拦截,所以我们不能通过这两个函数获得dnf的进程、线程句柄,所以没法读取、写入内存。
2、模块保护在游戏中有一个Tersafe.dll模块,这个模块创建了3个线程,这3个线程是用来保护游戏的,其中的非法模块就是它们检测的,如果结束这3个线程,游戏过一段时间就会网络中断。另外韩国游戏所采用的是nprotect GameGuard技术,它是由韩国INCA互联网(INCAInternet)开发的游戏反作弊的软件。它是一种基于服务器端的解决方案并且当那些需要保护的任何网络应用被运行时而自动启动。nprotect被载入内存,所以最终用户不需要安装任何应用程序,只要nprotect启动,就开始拒绝黑客工具和病毒的入侵!
(原创)
第3篇:游戏作文之游戏市场调研报告
游戏市场调研报告范文
【篇1:2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告】
2014-2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告
第 1 部分 中国游戏产业发展状况.11 1.1 中国游戏市场用户数量 13 1.2 中国游戏市场实际销售收入......14
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入.......17 1.4 中国游戏产业环境分析 18
第 2 部分 中国客户端网络游戏行业发展状况.33 2.1 中国客户端网络游戏用户数量....35
2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入.........36 2.3 中国客户端网络游戏市场占有率..37 2.4 中国客户端网络游戏类型........38
2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况 39 2.6 中国客户端网络游戏行业分析....41第 3 部分:中国网页游戏行业发展状况......51 3.1 中国网页游戏用户数量 53
3.2 中国网页游戏市场实际销售收入.554 3.3 中国网页游戏市场占有率........55 3.4 中国网页游戏行业分析 56
第 4 部分 中国移动游戏行业发展状况.......65 4.1 中国移动游戏用户数量 67
4.2 中国移动游戏市场实际销售收入..68 4.3 中国移动游戏市场占有率........69 4.4 中国移动游戏类型.70 4.5 中国移动游戏行业分析 71
第 5 部分 中国单机游戏行业发展状况.......85
5.1 中国单机游戏市场实际销售收入..87 5.2 中国单机游戏行业分析.........88
第 6 部分 中国家庭游戏行业发展状况.......89 6.1 家庭游戏简述及分类 91 6.2 家庭游戏产业发展优势.92 6.3 家庭游戏产业发展劣势.93 6.4 家庭游戏产业发展机遇.94 6.5 家庭游戏产业发展总结.96
第 7 部分 中国自主研发网络游戏海外出口发展状况........97
7.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入...99 7.2 中国自主研发网络游戏出口海外情况 100 7.3 中国自主研发网络游戏海外出口行业状况......104 7.4 海外游戏市场综述 112
7.5 全球主要海外游戏市场状况.....11
2第 8 部分 附录..143
8.1 报告术语........145 8.2 中国游戏产业 2014 年大事记........154
8.3 第九批“中华民族网络游戏出版已程”名单.........167
第 1 部分
中国游戏产业发展状况
1.1 中国游戏市场用户数量
1.2 中国游戏市场实际销售收入
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 1.4 中国游戏产业环境分析 1.1 中国游戏市场用户数量
2014 年,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增长了
4.6%。
图 1
【篇2:大学生网络游戏市场调查报告】
市场调查报告
题 目:报告类型:调查人员:班 级:学 号:发表日期:评 分: __ 大学生网络游戏调查 ___ _调查报告_ __ ___ 卫 小 凡__ ___ _营销1082_20511108208 ___ _2011-04-11_ _ ___ __ __
大学生网络游戏调查报告
自从网络游戏进入大家的视野,它便始终受到众多视点的关注。对于游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。介于此现象的出现,本人针对当代大学生喜爱网络游戏的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。
有台湾学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。
大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。
二、调研数据结果
第1题性别: [单选题 ]
第2题你的年级: [单选题 ]
第3题你经常玩网游吗? [单选题]
第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗? [单选题 ]
第5题你觉得
网游最吸引你的是什么? [多选题 ]
第6题在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题 ]
第7题当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题 ]
第8题当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题 ]
【篇3:中国游戏市场调研与发展前景预测报告(2016
版)】
中国市场调研在线
行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:
一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。
一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。
中国市场调研在线cninfo360.com基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。2016-2022年中国游戏市场调研与发展前景预测报告 [正文目录] 网上阅读:/
第1章游戏产业概述
1.1 游戏定义及产品技术参数 1.2 游戏分类
1.3 游戏应用领域 1.4 游戏产业链结构 1.5 游戏产业概述 1.6 游戏产业政策 1.7 游戏产业动态
第2章游戏生产成本分析 2.1 游戏物料清单(bom)2.2 游戏物料清单价格分析 2.3 游戏生产劳动力成本分析 2.4 游戏设备折旧成本分析 2.5 游戏生产成本结构分析 2.6 游戏制造工艺分析
2.7 中国2010-2016年游戏价格、成本及毛利
第3章 中国游戏技术数据和生产基地分析 3.1 中国2015年游戏各企业产能及投产时间
3.2 中国2015年游戏主要企业生产基地及产能分布 3.3 中国2015年主要游戏企业研发状态及技术来源
3.4 中国2015年主要游戏企业原料来源分布(原料供应商及比重)
第4章 中国2010-2016年游戏不同地区、不同规格及不同应用的产量分析
4.1 中国2010-2016年不同地区(主要省份)游戏产量分布 4.2 2010-2016年中国不同规格游戏产量分布 4.3 中国2010-2016年不同应用游戏销量分布 4.4 中国2016年游戏主要企业价格分析
4.5 中国2010-2016年游戏产能、产量(中国生产量)进口量、出口量、销量(中国国内销量)、价格、成本、销售收入及毛利率分析
第5章 游戏消费量及消费额的地区分析
5.1 中国主要地区2010-2016年游戏消费量分析 5.2 中国2010-2016年游戏消费额的地区分析 5.3 中国2010-2016年游戏消费价格的地区分析
第6章 中国2010-2016年游戏产供销需市场分析 6.1 中国2010-2016年游戏产能、产量、销量和产值 6.2 中国2014-2016年游戏产量和销量的市场份额 6.3 中国2010-2016年游戏需求量综述
6.4 中国2010-2016年游戏供应、消费及短缺 6.5 中国2010-2016年游戏进口、出口和消费
6.6 中国2010-2016年游戏成本、价格、产值及毛利率 第7章 游戏主要企业分析 7.1 艺电
7.1.1 公司简介
7.1.2 游戏产品图片及技术参数
7.1.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.1.4 艺电swot分析 7.2 星佳
7.2.1 公司简介
7.2.2 游戏产品图片及技术参数
7.2.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.2.4 星佳swot分析 7.3 任天堂
7.3.1 公司简介
7.3.2 游戏产品图片及技术参数
7.3.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.3.4 任天堂swot分析 7.4 king
7.4.1 公司简介
7.4.2 游戏产品图片及技术参数
7.4.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.4.4 kingswot分析 7.5 动视
7.5.1 公司简介
7.5.2 游戏产品图片及技术参数
7.5.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.5.4 动视swot分析 7.6 supercell oy 7.6.1 公司简介
7.6.2 游戏产品图片及技术参数
7.6.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.6.4 supercell oyswot分析 7.7 wooga
7.7.1 公司简介
7.7.2 游戏产品图片及技术参数
7.7.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.7.4 woogaswot分析 7.8 peak games 7.8.1 公司简介
7.8.2 游戏产品图片及技术参数
7.8.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.8.4 peak gamewot分析 7.9 贝塞斯达软件 7.9.1 公司简介
7.9.2 游戏产品图片及技术参数
7.9.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.9.4 贝塞斯达软件swot分析 7.10 宝开游戏7.10.1 公司简介7.10.2 游戏产品图片及技术参数7.10.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.10.4 宝开游戏swot分析 7.11 take-two interactive7.11.1 公司简介7.11.2 游戏产品图片及技术参数7.11.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.11.4 take-two interactiveswot分析 7.12 gungho7.12.1 公司简介7.12.2 游戏产品图片及技术参数7.12.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.12.4 gunghoswot分析 7.13 rovio娱乐7.13.1 公司简介7.13.2 游戏产品图片及技术参数7.13.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.13.4 rovio娱乐swot分析 7.14 微软7.14.1 公司简介7.14.2 游戏产品图片及技术参数7.14.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.14.4 微软swot分析 7.15 索尼7.15.1 公司简介7.15.2 游戏产品图片及技术参数7.15.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.15.4 索尼swot分析 7.16 腾讯7.16.1 公司简介7.16.2 游戏产品图片及技术参数7.16.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.16.4 腾讯swot分析 7.17 英伟达7.17.1 公司简介7.17.2 游戏产品图片及技术参数7.17.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.17.4 英伟达swot分析 7.18 蜗牛数字7.18.1 公司简介
第4篇:手机游戏行业调研报告 手机游戏
手机游戏行业调研报告 手机游戏
目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上
前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟
振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议
---手机游戏行业篇
北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征
本提案涉及关键字定义
手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏
无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障
手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏
手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)
JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用
中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业”
机遇
一、手机产业与手机游戏行业的成长
2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一“Digital Chocolate”的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆”3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出
台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势
手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%
在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度“知识密集型”、“创业人才密集型”的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国
二、手机游戏行业的发展方向
日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到“第一桶金”,并以自身的海外发展战略为平台,“带领”自己的“第一阵营”手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场
手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力
任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较“爽”,即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!
挑战
一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响
KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被“较好地”反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个“面”的结果
简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免“大量盗版”无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进
目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战
近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模
与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的“三分法”一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些“硬实力”方面的“瑕疵”
比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致“两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)”的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬“执着于艺术作品(游戏)的职业精神”,练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的“头痛医头,脚痛医脚”
建议
一、明确行业发展方向将合力的指针调向“手机联网游戏”和“游戏社区”
目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏”这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上
二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验
国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业
发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,“4万亿”贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、“三农”、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次“金融危机”转化成中国国内的产业合理化调整的“重组契机”?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的“游戏、动漫产业”里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为“他山之石”值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构
起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产
原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:
1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司
2、Konami Corporation 手机游戏子公司
3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司
4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部
官
1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局
2、文化厅(相当于中国的文化部)
3、外务省-流行文化审议会
4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会
5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛
6、国际交流基金
学
1、中专、大专
(1)日本工学院专门学校
(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所
2、大学、研究生院
(1)大阪艺术大学
(2)大阪电气通信大学
(3)京都精华大学
(4)神户艺术工科大学
(5)数字好莱坞大学
(6)东京工科大学
(7)东京工艺大学
(8)德山大学
(9)福冈国际大学
(10)立命馆大学
(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构
(12)九州大学艺术工学研究院
(13)东京工科大学研究生院
(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施
(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科
(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研
1、内容与人才综合研究所(C&R综研)
2、经济产业研究所
3、游戏学会
4、内容海外流通促进机构
5、日本虚拟真实学会
6、日本漫画学会
7、独立经济法人经济产业研究所
…………
再看看韩国的情况:
在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位
而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些“寒惨”,但相对于2003年,也有了长足的进步
2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这
个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获“大韩民国游戏大奖”的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元
不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式
按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:
1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;
2))建议充分利用现有的“国家版权交易平台(版权交易中心)”,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的“所谓品牌产品”在市场上的营利性流通;
3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的“文化传媒走廊”的起点附近的定福庄一带,依托南侧的“三间房动漫基地”,建立“手机联网游戏基地”来“招鸾引凤”,吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台
4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些“少数精锐”的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的“两头在内”的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的“窘境”---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外
古人云:“天下兴亡,匹夫有责”,今人讲:“位卑未敢忘国忧”,笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!
第5篇:网络游戏市场调研报告
网络游戏市场调研报告()网络游戏市场调查报告()第一篇:网络游戏市场调查问卷 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)
□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他
你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:
宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受
你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏:
□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的:/ 26
网络游戏市场调研报告()?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同 人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:
□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等)?活动趣味性?pk设定□其他
你选择离开一款网络游戏的原因:
□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他
你在网络游戏中最喜欢做什么事:
□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他
你最喜欢的网络游戏类型是:
□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型
你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:/ 26
网络游戏市场调研报告()?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:
□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择
你最喜欢什么样的网络游戏活动:
□寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他
你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型: □角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他
你希望未来产生的网络游戏方式:
□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:
□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他
你最可能消费的游戏周边产品是什么: □玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他 你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是: □同意?不同意□无所谓
你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:/ 26
网络游戏市场调研报告()□有?没有
第二篇:关于大学生网络游戏调查报告 调查题目:大学生网络游戏调查报告 班级—小组名称:
b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策 分工情况:
问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军 一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。/ 26
网络游戏市场调研报告()3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
2014年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动/ 26
网络游戏市场调研报告()较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争
类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上/ 26
网络游戏市场调研报告()会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然/ 26
网络游戏市场调研报告()认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点: 1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏; 2、男生花费在游戏上的钱比较多; 3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们/ 26
网络游戏市场调研报告()的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同; 2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。四、结语
2014年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从/ 26
网络游戏市场调研报告()“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
附录:调查问卷 大学生网络游戏调查问卷
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
一、基本资料 1、你的性别是? a、男b、女 2、你的年级是?
a、大一b、大二c、大三d、大四 3、你的政治面貌是?
a、中共党员b、共青团员c、群众d、其他 二、主要问题 4、你喜欢的游戏是?/ 26
网络游戏市场调研报告()a、dotab、穿越火线c、魔兽世界d、炫舞e、其他 5、你每个月在游戏上花费多少钱?
a、从不花钱b、30元以下c、33—100元d、更多 6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗? a、没影响b、有点影响,但不大 c、有影响d、影响很大
7、每天在网络游戏上花费的时间? a、一小时以下b、一小时到两个 c、两个小时到三小时d、更多
8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处? a、可以起到放松的作用
b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系 c、可以给人带来很多欢乐 d、劳逸结合,有利健康 9、你感兴趣的游戏? a、角色扮演游戏b、动作游戏 c、策略游戏d、射击类游戏 10、你认为是游戏的什么吸引你? a、华丽的画面b、玩游戏时的感受 c、故事情节d、任务/ 26
网络游戏市场调研报告()11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷? a、不是经常玩谈不上沉迷
b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩 c、课余时间大多时间在打游戏 d、又时为了打游戏逃课 12、从什么时候接触网络游戏? a、小学期间b、初中时候 c、高中d、大学期间刚刚接触 13、你能否正确认识网络游戏的危害? a、能b、不太了解c、了解一点d、根本不了解 第三篇:关于大学生网络游戏调查报告 河北工业大学信息工程学院青年党校 题目:大学生网络游戏 作者:张壮党支部: 日期:调研报告
李令威2014级2014年11月29日 《大学生网络游戏调查》 电子133张壮电子131 一、摘要/ 26
网络游戏市场调研报告()1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。
二、调查结果
1、有多少大学生玩网络游戏?
此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。
2、喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男/ 26
网络游戏市场调研报告()生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
3、为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人
倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
4、网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
5、为什么不能摆脱网络游戏?/ 26
网络游戏市场调研报告()32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
当前所存在的问题:
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情
况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
建议:/ 26
网络游戏市场调研报告()(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。
(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常/ 26
网络游戏市场调研报告()必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
(三)社会方面——加强市场管理
从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,2014年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实/ 26
网络游戏市场调研报告()15金融秩序可能产生的冲击;2014年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。
附录:调查问卷 大学生网络游戏调查问卷
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
1、你喜欢的游戏是?
a、dotab、穿越火线c、魔兽世界d、英雄联盟e、其他 2、你每个月在游戏上花费多少钱?
a、从不花钱b、30元以下c、33—100元d、更多 3、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗? a、没影响b、有点影响,但不大 c、有影响d、影响很大
4、每天在网络游戏上花费的时间?/ 26
网络游戏市场调研报告()a、一小时以下b、一小时到两个 c、两个小时到三小时d、更多
5、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处? a、可以起到放松的作用
b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系 c、可以给人带来很多欢乐 d、劳逸结合,有利健康 6、你感兴趣的游戏? a、角色扮演游戏b、动作游戏 c、策略游戏d、射击类游戏 7、你认为是游戏的什么吸引你? a、华丽的画面b、玩游戏时的感受 c、故事情节d、任务
8、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷? a、不是经常玩谈不上沉迷
b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩 c、课余时间大多时间在打游戏 d、又时为了打游戏逃课 9、从什么时候接触网络游戏? a、小学期间b、初中时候/ 26
网络游戏市场调研报告()c、高中d、大学期间刚刚接触 10、你能否正确认识网络游戏的危害? a、能b、不太了解c、了解一点d、根本不了解 第四篇:网络游戏问卷调查报告 网络游戏对大学生的影响
为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2014年4月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在湖南信息职业技术学院的五十余名具有不同专业背景的三年大学生中进行调查。结果如下。
1.大学生玩网络游戏的人数及程度
据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。/ 26
网络游戏市场调研报告()2.大学生玩网络游戏的原因
对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。
第:2014中国网络游戏调查报告
2014中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。
中国网络游戏谁在玩?
●网游玩家:学生、it从业者最多
来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2014年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是it从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
●20年龄段玩家占60% 从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2014年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、/ 26
网络游戏市场调研报告()23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
●高中生是网游主力军
调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戏中变身男性
2014年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
●多数网游用户收入不高
调研数据显示,2014年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。
中国网游用户的行为状况 ●每天游戏3-6小时的最多
网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和/ 26
网络游戏市场调研报告()单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
●离开游戏主要原因:耗时太长
在关于“离开某款游戏的原因(请关注)”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
●护眼、护肤受到网游玩家关注
调查显示,2014年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。
中国网游用户的消费状况/ 26
网络游戏市场调研报告()●月消费额集中在80-200元
2014年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。
然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。
数据显示,2014年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。
●45%的游戏花费来源于个人收入
调查显示,2014年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。
网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。
●漫画、薯片最受玩家欢迎/ 26
网络游戏市场调研报告()2014年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。
中国网游用户的行为偏好 ●最喜欢的游戏收费模式:小时卡
2014年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜欢的游戏类型:角色扮演类
2014年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友
2014年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务
2014年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
●最认同的游戏宣传途径:新闻/ 26
网络游戏市场调研报告()2014年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。
●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量
2014年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。
●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性
2014年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件
2014年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。
●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心
2014年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。/ 26