数值工作汇报(精选5篇)_数据分析工作汇报
数值工作汇报(精选5篇)由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“数据分析工作汇报”。
第1篇:数值策划:数值平衡从零开始
.数值策划:数值平衡从零开始构思—核心创意特色文档提案—市场需求分析与立项书解构—流程图与模块划分版本—版本规划控制于系统实现文档排期—项目进度表协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档勾画—数据词典设计需求与接口设置沟通—细致分模和产品演说注册—软件注册申请文档招商—招商书和盈利点阐述说明—产品使用说明书和宣传PPT测试—压力测试和服务器需求文档官网—资料和攻略
游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两 个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。
当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣”(专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠 一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?
而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,..因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。
平衡是一个很难描述的话题。
什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?
1、微观调控
平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡 的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现 更容易一些。否则,你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。
在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?
我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!”
我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。”
平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。
其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。
小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。
因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那 样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细 节,时刻苛求一种完美。
我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。
平衡需要什么?不要有明显漏洞。
..那另外一款游戏来说《纵横天下》,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的 话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其 实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的 水平问题,大部分的隐藏属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但是总体能力会出现性 价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”,当我单一数值过于低时,在我的后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的 游戏平衡可以接受的范畴了。(脚本,当一个数组的平均值大于X时颜色为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为 c:/……mp3)
有些时候,用函数和第三方值来做平衡,“可能”会容易很多。
平衡需要什么?平衡需要一个严肃的心态
很多时候我们都知道,一些策划,一些程序人员由于自己喜欢某一个角色,他会把自己喜欢的东西调整的非常强悍,如果这样做,就会出现上面所提到的 问题。不是我们不允许,而是这种做法明显是从“单机”开发中遗留过来的不良习惯,在单机游戏中你可以妄为,想怎么搞就怎么搞,但是在网络版中,一定不可 以。
平衡需要什么?需要很好的控制游戏规模,需要最少有一个人总控一切。
一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。如果人多口杂,更是会让这一现象极端恶化,因此数值平 衡最起码应该是:“有一个明白人。”比较建议的是一个人做好接口,其他人只去帮忙,公司的测试人员不同平衡是隶属关系,不能够让测试人员“干扰”平衡人员 的工作。不能测试人员觉得,这个高了,那个低了就让平衡去修改。结果经常出现:
前天测试人员说:“高了高了。”昨天测试人员又说:“低了低了!”,今天又说:“还是高!”
结果平衡策划说:实际上我那天又点忙,忘记修改了,数值还是原数值……平衡修改应该立项,一点一点的去分析,修改后做记录备案才行。
近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结 果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个 很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。
..主观臆断往往是极不专业的,跨行指挥也是绝不能被允许的。
平衡需要什么?平衡需要的是,不要太依赖游戏的复杂性而牺牲了深度。
平衡策划很容易发现一点,创意策划策划的东西太过于复杂,根本无法让玩家上手,结果他什么都不说,结果的结果是,自己的工作量巨大不说,而且游戏上手度极难,很容易导致失败!新手引导是要从游戏设计之初,是要从游戏开始做平衡的时候就要考虑到的。
2、宏观调控
宏观调控总体看来是比较复杂的,因此我在此仅仅做简单的一些描述,由于是先有数据再调控,因此宏观调控在微观建表之后。由于webgame往往都是根据时间线来的,那么平衡策划的心里要拥有以下一些东西。
如果每小时生产资源100,那么每秒钟生产多少,一天,一年,什么时候达到仓库上限?什么时候达到游戏透版上限,什么时候会对玩家产生视觉疲劳,这些变成无意义的数字?
如果用攻击来算,每次攻击伤害为4-6点,必杀率10%,躲闪率30%的情况下需要多少回合,会有死亡的危险。等等。
一旦你用这个思路,游戏中大部分的元素,你都可以找到“基线”,这样的话,你就可以根据这些“基线”来拓展游戏。
当你找到基线以后,你就可以利用自己的“数学公式”了。在数值平衡中,数学又称为“平衡数学”。
其实很多大公司的公式都是恒定的,甚至都是相似的,这需要多年的工作经验去积累,或者去体会,举个例子来说,一般的经验公式都是用的平方算法,比如随便拿一个网游就会发现其实他的公式很简单,某一数值的二次方。那样的话,你可以在一个EXL表中写下一个数值,然后写下函数=INT(A1^2.2)
把A1这个格子中的数字乘以2.2次方
INT如果这个数字为小数的化,直接取整数。
当然如果你拿的是其他公司的现有公式,绝对不建议你胡乱改基数,拿网游《魔力宝贝2》来说吧,基本上没有人玩,为什么?就是因为他们把基础数修 改的过高了,结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式是函数平方算法呀,你2次方和10次方能是一个概念么?搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以 外,就没有人超过30级的。这就是问题,结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验,还当作运营推广手段去宣传,“尊敬的玩家们,我们提高了某某地区的杀怪经验了!”
..请相信我,胡乱调整的结果,势必造成一点,低级点一些怪物经验高,高级点怪物没经验,这将完全打破游戏本身的平衡,最终出现致死问题。
平衡需要什么?需要善于利用图表
其实EXL中一些比较好的地方就是可以利用图表来查看数值是否平衡,而且这将对数值平衡宏观查看非常有效。在你的数据旁边插入一些很直观的“表格”
无论是散点表,还是抛物线的,都会让你更有头绪。
平衡需要什么?需要要时刻心系可维护性
如果是我,我会让所有的数值都乘以一个后台函数即使这个函数是1,等出现需求大规模调整的时候,变更后台函数数值,当然如果懂得操纵SQL的朋友,可以直接UPDATE更新。
否则如果一张表中有100000条数据,用手工的办法去维护是基本不可能的。我用的办法是“套表查询”+“后台函数”对于大规模数值的维护可以稍微提高一些修改效率。因为“基础值”和“函数值”在一张表中,我可以对于整个数据库中全部的数值进行等比更改。
平衡需要什么?识别微小的平衡
由于是webgame,所以此步我并不推荐,WG的数值平衡还没有到需要这样细致调整的地步,只要按照“最优”查询,和“最差”查询,检索俩三次就可以了。
平衡需要什么?
其实:本文最关键的一句话就是:我们做的是webgame
不要过度解决,平衡是一种很微妙的事情,力所能及就行了。
上面说的是如何做数值平衡,由于数值平衡是数值策划的工作,我并不认为所有的策划都可以做,因此本篇的真正意义所在UI设计和美工需求文档。
我还是拿题目来说事吧,小公司拿别人的图片,界面,抄抄改改就可以了,君不见《热血三国》,《猫游戏》也就那鸟样子,小团队你去追求图案做什么?因此直接拿一张成品图,“光影魔术手”下批量一处理,很快OK!
而大公司则要稍微有一点水准了,《九州战记》看到没?虽然很光荣,但是毕竟除了少量头像图片外,没有明抄,也就是拼拼凑凑,把原图拿过来,降低透明度,临摹一下。
..所以至于走什么路线,就请各位大虾自己关注好了,我的建议是,主美术确定风格,出样稿,其他美工外包!.
第2篇:数值策划的工作内容
数值策划的工作内容基本内容
首先给出一个我对数值策划的定位。数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。
举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。
着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。
数值策划的工作基本包括以下几个内容: 1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理 3,分析需求
4,根据需求制定规则 5,数学模型的搭建 6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析 8,修正模型 9,数据维护参与游戏设定
作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点: 1,收费或运营方式 2,游戏背景,主线设定
3,战斗方式,角色,装备,技能设定 4,难度标准设定 5,经济设定 6,特色设定
2.1 收费或运营方式
首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通
精选
过参与来确立我们的数值方向。
2.1.1
收费方式举例:
目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。
1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。
有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。有《wow》为证(举证沈阳打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。
2,月卡是点卡收费的一种变形。其产生的原因是开发实力不能满足玩家的需求。
首先一款游戏的有效用户的基数决定了一款游戏是否成功,人数越大说明黏着力越高。而往往因为开发的进度问题,造成游戏对玩家的吸引力下降,玩家逐渐流失。而月卡的推出降低了玩家流失的比例。月卡一般是点卡价格的1.5倍,但是游戏时间则是1个月内随便玩。这个在一定程度上降低了开发压力,但是实际收入大打折扣。
3,单一的出售道具也就是目前市面上最流行的运营方式,它起源于休闲游戏。休闲游戏大多是围绕着一个创意制作的,内容比较简单。它的好处在于开发成本少,特色鲜明,玩法轻松,不需要耗费很长的时间。但是他的弱点也源于此,因为内容单薄,玩得轻松所以黏着力不足。所以无论是点卡计时还是月卡都不适合此类游戏。所以游戏只能靠卖道具或者更新内容。把这个概念引入MMO的原因也是开发实力不够和产品过剩。所以大部分开卖道具为生的MMO都没有获得成功,因为这些游戏设置其实是按照点卡计时制定的。目前只有一款从头到尾是以道具收费为目的设计的,并且获得了成功,这就是《征途》。
4,既有点卡记时又有道具销售的收费方式大多出现在台湾制作或者在台湾运营的游戏中。这些游戏的基本设置和点卡记时一致的,这些游戏中销售的道具并不会对游戏的发展造成非常大的映像。
现在我们针对不同的收费方式,游戏的数值应该有什么样的对策。
精选
2.1.2 对策
1,点卡记时
在这类的游戏中我们先确立几个基本概念。在游戏中流通的钱完全由游戏内部产出,衡量玩家能力的标准是有效的游戏时间。复制物品和使用破坏平衡性的外挂不在我们的考虑范围内。
那么在制作数值的时候我们先统一单位,把所有的能够提高玩家能力的东西换算为时间。举例:
装备换算为时间,比如一个掉落概率为1/100000的装备,它换算成时间的办法是,一个相应等级的玩家,拥有相应的装备,杀死可以掉落此物品的怪物的平均时间再乘以100000,这个数字做一个标准值。影响最终值的包括这些怪物的分布情况和刷新时间,玩家在线数量,玩家的等级分布。
对于经济系统的设计非常重要,一个好的数值系统应该要做到在游戏运营到最后的时候也可以保证玩家可以用游戏币买到他想要的物品。我给大家几个建议:
1、阶梯上升的物价,物品需求等级每提高一定等级物品的价格会有一个质变。补给品除外。
2、把商品分类,分成必需品,奢侈品;一次性消费,持续消费。3、创造更多的消费渠道,而不是降低玩家的收入。
2,点卡记时和月卡
此类游戏大体的设计和只有点卡的游戏一致,但是要注意的是此类游戏一般多是外挂游戏。所谓外挂游戏就是练级非常困难,如果没有外挂会损失很多玩家。举例:
当年光通的传奇3,因为外挂厂商不满光通封外挂的策略,停外挂1个月,同时在线从最高的15w降到了7w。所以在设计这类游戏时要多为外挂考虑下。也就是说准许玩家一打多。但是也必须考虑不用外挂的玩家,必须保证手动打怪的玩家要比用外挂的快。方法有很多比如说提高技能组合的效果,增加组队打怪的效果等等。
3,单一的道具消费
在这种游戏中我们要注意,衡量玩家能力的标准就换成了人民币。在这里我们要注意几个问题
1、不要设置世界唯一的物品,这样的消费模式只有第一没有第二。2、游戏币和人民币的兑换,要加入供求关系做参数。
3、奢侈品更多的采取持续消费的形式,并且给与更多的档次。
4、设置一个一般玩家的充值点,在这个点以前或者以下时玩家可以体
精选
验奢侈品的快乐。
5、不要过度控制不消费玩家在游戏中赚钱的方式。6、人民币消费区和游戏币消费区的交集不要过大。
7、不要什么都买,一个游戏的潜力是有限的,我们要对玩家保持持续的刺激。
8、没有真正的公平,我们要保证消费玩家的利益。4,月卡加道具消费
这类游戏和单一点卡是差不多的,买的道具大多是消耗品,装备类的物品要买的话要限量拍卖。
2.2 游戏背景和主线
背景和主线是一个游戏的基础,游戏中所有的设置必须围绕他来进行,数值也不例外。
背景和主线是一个比较宽泛的定义,我们必须从中剥离出相关的数值信息。
2.2.1 定义
背景包括
1,世界观即世界由什么组成的 2,背景故事
3,阵营和阵营之间的关系 4,初步的角色设定
5,简单的地图描述和难度设定
主线即这个虚拟世界是围绕什么运作的。
2.2.2 信息提取
背景部分的信息提取比较直观也比较简单,我们不作过多解释。在这里我们主要介绍主线的信息提取。
比如说wow的主线是装备收集,PK,团队荣誉。我们在wow中大部分的时间是在收集装备,比如说团队副本,solo材料,打战场赢取勋章,荣誉,声望。而PK就是为了炫耀装备和操作技术,用来满足虚荣心。Wow最为人津津乐道就是高级副本,40人的大型挑战副本,每个大型副本都需要一个团队才可以通过,所以副本的进度在一定程度上成为了团队的荣誉。这些就是wow的主线,所有的系统都为此服务。
我们要在这里确定一个数值框架,为以后作基础。首先我们把游戏中的功能模块,产出品,主线列出。
功能模块分类包括:野外,副本,任务,采集技能,生产技能,战场,声望系统,排行榜,社交系统(包括聊天,组队,工会,好友)。
精选产出物:装备,经验,金钱,材料,声望,荣誉,团队建置,其他道具,副本进度。
主线:装备收集,PK,团队荣誉。
然后我们用产出物将功能模块和主线相互串联起来,并且要保证他们都能归结到主线。模块与模块之间要保证有直接或者间接的链接,这样各个系统之间才不会脱节。
通过这样一个框架图,我们可以非常清晰的看到游戏的运作流程,模块之间的关系。当然了这个主要的目的也是为了以后制作经济系统打基础。
2.3 战斗方式,角色,装备,技能设定
2.3.1 战斗方式
我们在这里面做的设定是针对PVP的,原因很简单目前在国内运营的比较好的游戏都拥有一套不错的PVP系统,而那些针对PVE开发的游戏在国内大多惨淡收场。
在战斗方式的设定上,我们有两个工作要作:第一确定一场决斗的时间;第二确定哪些元素会参与战斗的计算,并且确立他们之间的公式。
我们先要确定玩家1V1的情况下的对战时间,这个时间的确立标准需要玩家等级相当,装备相当。
我们以纯攻击职业间的对抗为标准,注意两点这段时间要足以满足玩家之间博弈的乐趣,也不会让整个过程拖沓。具体情况要看游戏的要求,建议每次战斗可以在5-10个轮次内解决。用两个例子:
1,传奇的PK到最后是看谁的血瓶带的多,谁的网速好。经常是一场战斗可以持续10分钟以上,打的手都酸了,等快要赢的时候对方下线了,吐血。
2,在制作征途的时候强调了这点,所以我们提高了每次伤害对对方造成的伤害,最后出现了一个问题,1到2回合解决问题,打的是爽快了但是没有了博弈的乐趣,更重要的时红蓝瓶的消耗也降低了。
Wow的PK是一个很好的标准,基本上每场战斗都可以在适当的时间内分出胜负,当然回复德鲁伊和神圣牧师之类的除外,因为这些职业的设定更加偏向辅助和续航,如果给他们加上有效的攻击技能,那别的职业就没的混了。
Wow用以保证这个对战条件采取了以下措施:
1,采用了百分比的攻防公式,确保每秒的伤害输出的稳定性。2,以每秒伤害输出作为技能设定的基础,以确保在相应的时间内产生的伤害的预估值可靠。
3,在wow中的及时补给品的冷却时间远远超过一场战斗所需时间。
精选
这些措施不一定在任何游戏中都适用,但是我们可以领会精神。
参与战斗的元素设定,这是一个非常关键的模块它关系到了数据库的结构,玩家之间和玩家与NPC之间的战斗方式,技能的结构,角色的升级模式,装备的属性。所以我们在元素设定完毕後,在确保没有疏漏而且可以很好的运转的情况下再去制作以后的内容。
2.3.2 角色,装备,技能设定
现在我们开始对角色,装备,和技能进行设定,这三部分决定了一个角色的基本能力。角色和装备的数值制作根据游戏需求的不同,有不同的制作方法,还牵扯到不少的excel的使用问题上我会在下一堂课为大家讲解这两部分的制作。
我主要介绍一下技能方面的设定。技能不能千篇1律,这样技能就失去了对战的意义,但是技能一定要有一个标准。
技能数值得制作需要分成两部分处理。
第一部分,我们称之为限定条件。每个技能都有自己的限定条件,比如施法时间,冷却时间,射程,范围,目标类型等等,我们将他们数值化作为一个影射关系处理。
第二部分,我们称之为标准效果。角色在不同档次的装备下每个级别的攻击力,防御力我们都已经设置好了,我们可以按照一个标准去提取。比如说装备的强度有20个档次,角色最高100级,那么我们可以在角色1级的时候提取装备档次1的数据作为标准,然后每6级提高一个装备档次。(这样做的原因是玩家在初级的时候升级很快,没有必要也没有能力追求装备,随着等级的提升,升级的时间变长了,PK的机会便多,玩家开始对装备越来越追求了,所以我们要在玩家等级提升的同时提升装备的档次。)
我们把这些数据作为标准去衡量技能标准效果的数值。如果攻防公式采用的是攻减防的形式,我们必须要考虑防御力,而采取百分比的就不然。现在我们只需要指定技能在对战时能发挥多大的效果那么标准效果就出来了。
我们把限定条件和标准效果联合起来技能的数值就出来了。我们举个简单的例子来实际操作一下。限定条件:
时间参数(冷却时间,施法时间):冷却时间以一个公共的施法间隔为单位1,如果公共冷却时间是1.5,冷却1秒就是0.66,冷却时间超过一定范围后参数需要降低。施法时间=冷却+1秒造成的伤害,如果我们设定技能占据伤害的50%的话1秒施法就是1.32,如果在被攻击的情况下会延迟施法时间,那么我们就把在被一个目标攻击的情况下打断施法概率乘进去,比如说供给速度是1.5,打断施法的概率是50%,那么1秒施法就是1.32*1.33=1.596,近似1.6。最后把冷却时间的参数和吟唱时间参数相加在精选
刨除施法和冷却重叠的部分就是时间参数。
射程参数,我们把近战肉搏的参数作为标准设为1,远程的设为0.75。
范围参数,1/2exp(半径-1)
Dot参数,如果不是dot,那么我们把参数为1,如果是dot则为0.5。
职业参数,这个参数由职业和技能的属性对比得出,比如说一个辅助职业拥有恢复技能,那么他的攻击性魔法的此参数不能为1,只能小于1。
现在有两个技能他们的学习等级相同,对应的标准效果也就相同都是100,假定他们都是攻击类职业学的。
第一个是近身单体攻击,0秒吟唱,6秒冷却。那么他的技能数值是时间参数3.96,射程参数1,范围参数1,dot参数1,职业参数1。3.96*1*1*1*1*100=396。
另外一个技能是一个远程单体攻击,3秒施法,3秒冷却。那么他的技能数值是时间参数4.8,射程参数0.75,范围参数1,dot参数1,职业参数1。
4.8*0.75*1*1*1*100=360。注:
如果技能升级间隔很小的话,那么我们就降低第一级的数值,把他们的间隔拉大。
如果一个技能有多个效果的话,我们就把标准效果值分开来计算。
精选
第3篇:数值策划笔试
数值策划测试题
(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)
1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。
包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)
描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。
2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式
外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。
设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。
请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。
请给出该方案下所使用的达标效应算法。
3、现有一种mmorpg经济模式如下:
整体货币政策趋于谨慎
货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)
正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)
请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。需注意什么问题。
第4篇:计算机数值转换
教学内容:数制的概念以及转
教学目标:掌握进制概念以及转换。教学重点和难点:
1、数值、字符等信息在计算机中的表示形式。
2、十进制与二进制转换。
教学过程:
一、数制
1.数制的表示方法:为了区别不同进制数,一般把具体数用括号括起来,在括号的右下角标上相应表示数制的数字
2.基数:所使用的不同基本符号的个数 3.权:是其基数的位序次幂
1、十进制、二进制、十六进制、八进制概念(1)十进制:由0~9数字组成 权:10i-
计数时按逢十进一的规则进行 用(345.59)10或54.11D表示(2)二进制:由0、1数字组成 权:2i-
计数时按逢二进一的规则进行
用(10110.11)2或10110.11B表示
(3)十六进制:由0~
9、A、B、C、D、E、F数字组成 权:16i 计数时按逢十六进一的规则进行 用(1A3F.CF)16或1A3F.16H表示
(4)八进制:由0、1、2、3、4、5、6、7数字组成 权:8i 计数时按逢八进一的规则进行 用(34.76)8或34.76O表示
2、按权展开基本公式: 举例:
(1098)10=1×103+0×102+9×101+8×100(2C.4B)16=2×161+C×160+4×16-1+B×16-2(101.11)2=1×22+0×21+1×20+1×2-1+1×2-2 基本公式:
B=A0RI+A1RI-1+„+ANR0+AN+1R-1+„ 说明:(A0,A1,„„AN+1)表示各位上的数字 Ri为权
3、进位计数的特点
1)有一个基数R,数字中使用0,1,2,„„(R-1)个符号 2)每位有固定的权
3)位序的排列法:从小数点处算起,由小数点向左,规定位序为0,1,2„„;由小数点向右,规定位序为-1,-2,„„ 4)采用“逢R进一的”的进位方法
5)对任何一种进位计数制表示的数都可以写出其权展开的多项式之和二、十进制数与R进制数的转换 一)十进制数与二进制数的转换
1、二进制转换为十进制:按权展开法 举例:(101101.11)2
=1×25+0×24+1×23+1×22+0×21+1×20+1×2-1+1×2-2 =32+8+4+1+0.5+0.25 =45+0.75 =(45.75)10
2、十进制转换为二进制
整数部分:除2取余法、倒读。小数部分:乘2取整法、顺读。
学生练习:(894.8125)10转换成二进制(894.8125)10=(1101111110.1101)2 二)十进制与R进制的转换
1、R进制转换为十进制:按R权展开法
2、十进制转换为二进制
整数部分:除R取余法、倒读。小数部分:乘R取整法、顺读。学生练习:
1)(C9.5)16转换为十进制 2)(246.15)10转换为十六进制 3)(37.5)8转换为十进制 4)(140.2)10转换为八进制
三、小结
要求学生掌握进制的概念,掌握十进制与R进制的互相转换方法,并学会灵活运用。解决学生练习题,引导学生当堂复习,当堂消化,小结规律。
四、作业:
1、写出进位计数的特点?
2、归纳出十进制与R进制的互相转换方法?
3、进制转换题
1)(C9.5)16转换为十进制(答案(201.3125)10)2)(246.15)10转换为十六进制(答案(F6.267)16)3)(37.5)8转换为十进制(答案(31.625)10)4)(140.2)10转换为八进制(答案(214.146)8)5)(56.125)10转换为二进制(答案(111000.01)2)6)(1000111.1101)2转换为十进制(答案(71.8125)10)
进制转换
目录:
一、正数
1.十-------> 二
2.二-------> 十
3.十-------> 八
4.八-------> 十
6.十六------> 十
1.二-------> 八
2.八-------> 二
3.十六----> 二
4.二----> 十六
二、负数
正文:
一、正数
在高速发展的现代社会,计算机浩浩荡荡地成为了人们生活中不可缺少的一部分,帮助人们解决通信,联络,互动等各方面的问题。今天我就给大家讲讲与计算机有关的“进制转换”问题。
我们以(25.625)
(十)为例讲解一下进制之间的转化问题
说明:小数部份的转化计算机二级是不考的,有兴趣的人可以看一看
1.十-----> 二
(25.625)
(十)整数部分:
25/2=12......1
12/2=6......0
6/2=3......0
3/2=1......1
1/2=0......1
然后我们将余数按从下往上的顺序书写就是:11001,那么这个11001就是十进制25的二进制形式
小数部分:
0.625*2=1.25
0.25 *2=0.5
0.5 *2=1.0
然后我们将整数部分按从上往下的顺序书写就是:101,那么这个101就是十进制0.625的二进制形式
所以:(25.625)
(十)=(11001.101)
(二)十进制转成二进制是这样:
把这个十进制数做二的整除运算,并将所得到的余数倒过来.
例如将十进制的10转为二进制是这样:
(1)10/2,商5余0;
(2)5/2,商2余1;
(3)2/2,商1余0;
(4)1/2,商0余1.
(5)将所得的余数侄倒过来,就是1010,所以十进制的10转化为二进制就是1010
2.二----> 十
(11001.101)
(二)整数部分: 下面的出现的2(x)表示的是2的x次方的意思
1*2(4)+1*2(3)+0*2(2)+0*2(1)+1*2(0)=25
小数部分:
1*2(-1)+0*2(-2)+1*2(-3)=0.625
所以:(11001.101)
(二)=(25.625)
(十)二进制转化为十进制是这样的:
这里可以用8421码的方法.这个方法是将你所要转化的二进制从右向左数,从0开始数(这个数我们叫N),在位数是1的地方停下,并将1乘以2的N次方,最后将这些1乘以2的N次方相加,就是这个二进数的十进制了.
还是举个例子吧:
求110101的十进制数.从右向左开始了
(1)1乘以2的0次方,等于1;
(2)1乘以2的2次方,等于4;
(3)1乘以2的4次方,等于16;
(4)1乘以2的5次方,等于32;
(5)将这些结果相加:1+4+16+32=53
3.十----> 八
(25.625)
(十)整数部分:
25/8=3......1
3/8 =0......3
然后我们将余数按从下往上的顺序书写就是:31,那么这个31就是十进制25的八进制形式
小数部分:
0.625*8=5
然后我们将整数部分按从上往下的顺序书写就是:5,那么这个0.5就是十进制0.625的八进制形式
所以:(25.625)
(十)=(31.5)
(八)4.八----> 十
(31.5)
(八)整数部分:
3*8(1)+1*8(0)=25
小数部分:
5*8(-1)=0.625
所以(31.5)
(八)=(25.625)
(十)5.十----> 十六
(25.625)
(十)整数部分:
25/16=1......9
1/16 =0......1
然后我们将余数按从下往上的顺序书写就是:19,那么这个19就是十进制25的十六进制形式
小数部分:
0.625*16=10(即十六进制的A或a)
然后我们将整数部分按从上往下的顺序书写就是:A,那么这个A就是十进制0.625的十六进制形式
所以:(25.625)
(十)=(19.A)(十六)
6.十六----> 十
(19.A)(十六)
整数部分:
1*16(1)+9*16(0)=25
小数部分:
10*16(-1)=0.625
所以(19.A)(十六)=(25.625)
(十)如何将带小数的二进制与八进制、十六进制数之间的转化问题
我们以(11001.101)
(二)为例讲解一下进制之间的转化问题
说明:小数部份的转化计算机二级是不考的,有兴趣的人可以看一看
1.二----> 八
(11001.101)
(二)整数部分: 从后往前每三位一组,缺位处用0填补,然后按十进制方法进行转化,则有:
001=1
011=3
然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:31,那么这个31就是二进制11001的八进制形式
小数部分: 从前往后每三位一组,缺位处用0填补,然后按十进制方法进行转化,则有:
101=5
然后我们将结果部分按从上往下的顺序书写就是:5,那么这个5就是二进制0.101的八进制形式
所以:(11001.101)
(二)=(31.5)
(八)2.八----> 二
(31.5)
(八)整数部分:从后往前每一位按十进制转化方式转化为三位二进制数,缺位处用0补充则有:
1---->1---->001
3---->11
然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:11001,那么这个11001就是八进制31的二进制形式
说明,关于十进制的转化方式我这里就不再说了,上一篇文章我已经讲解了!
小数部分:从前往后每一位按十进制转化方式转化为三位二进制数,缺位处用0补充则有:
5---->101
然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:101,那么这个101就是八进制5的二进制形式
所以:(31.5)
(八)=(11001.101)
(二)3.十六----> 二
(19.A)(十六)
整数部分:从后往前每位按十进制转换成四位二进制数,缺位处用0补充则有:
9---->1001
1---->0001(相当于1)
则结果为00011001或者11001
小数部分:从前往后每位按十进制转换成四位二进制数,缺位处用0补充则有:
A(即10)---->1010
所以:(19.A)(十六)=(11001.1010)
(二)=(11001.101)
(二)4.二----> 十六
(11001.101)
(二)整数部分:从后往前每四位按十进制转化方式转化为一位数,缺位处用0补充则有:
1001---->9
0001---->1
则结果为19
小数部分:从前往后每四位按十进制转化方式转化为一位数,缺位处用0补充则有:
1010---->10---->A
则结果为A
所以:(11001.101)
(二)=(19.A)(十六)
二、负数
负数的进制转换稍微有些不同。
先把负数写为其补码形式(在此不议),然后再根据二进制转换其它进制的方法进行。
例:要求把-9转换为八进制形式。则有:
-9的补码为11111001。然后三位一划
001---->1
111---->157
011---->3
然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:31571,那么31571就是十进制数-9的八进制形式。
补充:
最近有些朋友提了这样的问题“0.8的十六进制是多少?”
我想在我的空间里已经有了详细的讲解,为什么他还要问这样的问题那
于是我就动手算了一下,发现0.8、0.6、0.2......一些数字在进制之间的转化
过程中确实存在麻烦。
就比如“0.8的十六进制”吧!
无论你怎么乘以16,它的余数总也乘不尽,总是余8
这可怎么办啊,我也没辙了
第二天,我请教了我的老师才知道,原来这么简单啊!
具体方法如下:
0.8*16=12.8
0.8*16=12.8
.....取每一个结果的整数部分为12既十六进制的C 如果题中要求精确到小数点后3位那结果就是0.CCC 如果题中要求精确到小数点后4位那结果就是0.CCCC 现在OK了,我想我的朋友再也不会因为进制的问题烦愁了!
下面是将十进制数转换为负R进制的公式:
N=(dmdm-1...d1d0)-R =dm*(-R)^m+dm-1*(-R)^m-1+...+d1*(-R)^1+d0*(-R)^0 15=1*(-2)^4+0*(-2)^3+0*(-2)^2+1*(-2)^1+1*(-2)^0 =10011(-2)其实转化成任意进制都是一样的C程序代码:(支持负进制)
#include #include main(){ long n,m,r;while(scanf(“%ld%ld”,&n,&r)!=EOF){ if(abs(r)> 1 &&!(n 0)){ long result[100]=;long *p=result;printf(“%ld=”,n);if(n!=0){
while(n!=0){ m=n/r;*p=n-m*r;if(*p =0;m--){ if(result[m]> 9)printf(“%c”,55+result[m]);else printf(“%d”,result[m]);} } else printf(“0”);printf(“(base%d)n”,r);} } return;}
第5篇:数值分析学习报告
数值分析学习心得报告
班级:11级软工一班
姓名:***
学号: 20117610***
指导老师:***
学习数值分析的心得体会
无意中的一次选择,让我接触了数值分析。
作为这学期的选修课,我从内心深处来讲,数值分析真的有点难。感觉它是在高等数学和线性代数的基础上,又加深了探讨。虽然这节课很难,我学的不是很好,但我依然对它比较感兴趣。下面就具体说说我的学习体会,让那些感兴趣的同学有个参考。
学习数值分析,我们首先得知道一个软件——MATLAB。MATrix LABoratory,即矩阵实验室,是Math work公司推出的一套高效率的数值计算和可视化软件。它是当今科学界最具影响力、也是最具活力的软件,它起源于矩阵运算,并高速发展成计算机语言。它的优点是强大的科学运算、灵活的程序设计流程、高质量的图形可视化与界面、便捷的与其他程序和语言接口。
根据上网搜集到的资料,你就会发现MATLAB有许多优点:
首先,编程简单使用方便。到目前为止,我已经学过C语言,机器语言,JAVA语言,这三个语言相比,我感觉C语言还是很简单的一种编程语言。只要入门就很好掌握,但是想学精一门语言可不是那么容易的。惭愧的说,到目前为止,我依然处于入门阶段,只会编写小的简单的程序,但是班里依然还是有学习好的。
C语言是简单且容易掌握的,但是,MATLAB的矩阵和向量操作功能是其他语言无法比拟的。在MATLAB环境下,数组的操作与数的操作一样简单,基本数据单元是不需要指定维数的,不需要说明数据类型的矩阵,而其数学表达式和运算规则与通常的习惯相同。
其次,函数库可任意扩充。众所周知,C语音有着丰富的函数库,我们可以随时调用,大大方便了程序员的操作。可是作为IT人士的你知道吗,由于MATLAB语言库函数与用户文件的形式相同,用户文件可以像库函数一样随意调用,所以用户可任意扩充库函数。这是不是很方便呢?
接着,语言简单内涵丰富。数值分析所用的语言中,最重要的成分是函数,其一般形式为:Function[a,b,c„„]=fun(d,e,f„„),你也发现了吧,这样的语音是不是很容易掌握呢!Fun是自定义的函数名,只要不与库函数想重,并且符合字符串书写规则即可。
然后是丰富的工具箱。由于MATLAB 的开放性,许多领域的专家都为MATLAB 编写了各种程序工具箱。这些工具箱提供了用户在特别应用领域所需的许多函数,这使得用户不必花大量的时间编写程序就可以直接调用这些函数,达到事半功倍的效果。不过你得提前知道这些工具箱,并且会使用。
最后,我们来说一下MATLAB的运算。利用matlab可以做向量与矩阵的运算,与普通加减运算几乎相似。
矩阵乘法用 “ * ” 符号表示,当A矩阵列数与B矩阵的行数相等时,二者可以进行乘法运算,否则是错误的。如果A或B是标量,则A*B返回标量A(或B)乘上矩阵B(或A)的每一个元素所得的矩阵。
对n×m阶矩阵A和p×q阶矩阵B,A和B的Kronecher乘法运算可定义为:
Kronecker乘法的Matlab命令为C=kron(A,B):例如,在matlab中输入:
A=[12;34];B=[132;246];C=kron(A,B)则程序会给出相应的答案
C =
132264
2464812
3964128
6121881624
这就充分的考验了我们的实际动手能力,当然运用一般的计算方法能算出结果,但相对来说没有用它来运算节省时间,其他算法又很不方便。
上面介绍了Matlab的特点与使用方法,接着我们要说它的程序设计,其实跟c语言相比,它们的程序设计都差不多。
大家都知道,Matlab与其它计算机语言一样,也有控制流语句。而控制流语句本身,可使原本简单地在命令行中运行的一系列命令或函数,组合成为一个整体—程序,从而提高效率。以下是具体的几个例子,看过之后,你会发现,Matlab的控制流语句跟其他计算机真的很相似:
(1)for 循环for循环的通用形式为:for v=expreionstatementsend其中expreion 表达式是一个矩阵,因为Matlab中都是矩阵,矩阵的列被一个接一个的赋值到变量v,然后statements语句运行。
(2)while 循环while循环的通用形式为:while v=expreionstatementsend当expreion的所有运算为非零值时,statements 语句组将被执行。如果判断条件是向量或矩阵的话,可能需要all 或any函数作为判断条件。
(3)if和break语句通用形式为:if 条件1,命令组1;elesif条件2,命令组2;„„;else命令组k;endbreak%中断执行,用在循环语句内表示跳出循环。
对于数值分析这节课,我的理解是:只要学习并掌握好MATLAB,你就已经成功了。因此说,MATLAB是数学分析的基础。另外,自我感觉这是一个很好的软件,其语言简便,实用性强。但是作为一个做新手,想要学习好这门语言,还是比较困难的。在平常的上机课中,虽然我没有问过老师,但是我向那些学习不错的学生还是交流了许多,比如说,张**,贾**,还有那个皮肤白白的女生。跟他们交流,我确实学到不少有用的东西。但是,毕竟没有他们学得好,总之,在我接触这门语言的这些天,除了会画几个简单的三维图形,其他的还是有待提高。在这个软件中,虽然有help,但大家不要以为有了这个就万事大吉了,反而,从另一个方面也对我们大学生提出了两个要求——充实的课外基础和良好的英语基础。在现代,几乎所有好的软件都是来自国外,假如你不会外语,想学好是非常难的,即使高考中的英语比重降低了,但我们依旧得学好。这样我们才能走得更远。
其实想要学习好一们语言,不能只靠老师,靠朋友,关键是自己。每个人内心深处都是有抵触意识的,不可能把老师的所有都学到。其实,我发现学习数值分析这门课,不光是学习一种语言,一些知识,更重要的是学习一种方法,一种学习软件的方法,还有学习的态度。
在最后,我想说的是,谢谢郭老师的辛勤付出,我们每个学生都会看在眼里记在心里的,谢谢您。