电玩市场_电玩市场活动调研

2020-02-25 其他范文 下载本文

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电玩及周边产品行业市场调查与分析

一、为何要发展电玩项目

目前掌上电子游戏机已经成为玩游戏、看电影、甚至成为一种交流的方式。掌上游戏机文化正在当下中国年轻消费群体中形成。据经销游戏机的商户透露,中关村一户上商家在高峰时期日销售量便可以达到30——50台,单店月收入峰值可达10万。在掌机之外,连接着电视的家用游戏机也同样有着巨大的需求量。80年代末的“小霸王”,“智力”,那些曾经风靡一时的8位家用游戏机尽管都是仿冒机型,但当时在国内的销售量至少在4000万台以上。由此可见家用游戏机市场的巨大。

知名网站“电玩巴士”独立IP每天超过100万,按照正常网站的访问比计算,全国电玩爱好者至少为2000万。具此预测,国内掌机用户有200万,PS2、X-box、PS3、Wii等游戏机产品的用户少则50万,多则数百万,以人均一年消费两百元计算。游戏机周边消费一年的市场规模接近40亿元人民币。

专业网站PCPOP曾分析了上海、北京、广州等卖场的销售情况后,得出结论:索尼PSP在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上。也就是说,截至2007年3月12日,索尼PSP的全球实际销量为2056万台,其中在中国水货销售就超过500万台!

国内游戏机市场的进货源头主要在深圳和广州,其中绝大部分主机都是从香港入境的水货,也有一部分是从国内代工厂流出来的。

目前一台在日本售价约为1600元人民币的Wii,在国内售价为2400元人民币(含200元改机费)。也就是说,一台水货WII的毛利在50%左右,其中终端电玩店每台主机可赚100元左右。

电玩主机在给电玩店带来巨大利润的同时,其周边的产业链也在快速发展。目前,电玩主机周围已衍生了电玩配件、光碟、攻略书、周边装修产品等环节,而这些环节的利润,甚至远高于主机产品,电玩店70%的利润来源于配件,电玩的发展也势必带动被动电子元器件市场的强劲需求。

二、我市电玩店分布

东京次代电子游戏批发行:百脑汇5楼9号

三喜电玩:百脑汇4楼30号

世纪星电玩:汇博广场1楼

新势力电玩:位于龙门数码科技广场2楼

予能电子行:民族中学附近

三、长期洽谈未达成合作的原因

1、这些场外经销商现在的经营场所有固定的顾客。

2、在百脑汇经营的业主,销售很好、顾客稳定,暂时没有扩充店面的想法。

3、我商场5楼有经销商在经营电玩品类、由于进货渠道不同、价格上、销售方法上有明显的优势性,其他商家与其相比毫无竞争力,在其周边经营无法生存。

四、对策

扩大调研范围,探询进货渠道,协助商家寻找上线代理商,降低其经营成本,创造条件,吸引入驻。

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