“学为中心”是教学“指南针”_学为中心课堂教学
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中国教师报2018502
校长点睛
“学为中心”是教学“指南针”
王 珏
格致初中学生喜爱“数码动漫”课程,但是在课程开始时,学生的学习情况却不理想。虽说是在上海,也不是每一个学生都具备良好的信息技术能力。学生会出现不熟悉电脑、不能熟练掌握图形编辑等困难。
这个现象让项老师认识到,精心准备的课程与学生的实际情况不符,课程实施应从学生的学习基础出发。由此,项老师通过观察和记录学生出现的常见问题,倾听学生学习困难的原因,全面了解和分析学情后,调整了教学策略,情况大有改观。
学为中心、生为中心,这不仅是每个教师都应该印刻在脑海的教育理念,更应该成为教师开展教学活动的“指南针”。无论多么先进的教育理念,只有落实到课堂上、影响到教师的每一次行动,才能真正发挥它应有的效用。
学习是一场充满未知的旅行,教师是学生探险的导师,陪伴和引导、支持和帮助才能让他们储蓄力量,走向心中的目标。
(作者系上海市格致初级中学校长)
课程故事
靠近探索的“大门”
项臻宇
“老师,我的电脑死机了。”刚上课就有学生向我求助,原来是学生点击了另一台电脑的鼠标。这段插曲发生在我的“数码动漫”课程上。
为了让学生在轻松愉快的学习过程中拥有艺术体验,“数码动漫”课程结合Flash动画,以学生喜欢的动漫画为教学切入点。
开设“数码动漫”课程对我来说是一次全新尝试,对学生来说也是新奇的体验。都说万事开头难,学生对“数码动漫”课程充满兴趣,我也认真备课、精心教学,但学习过程并不顺利,学生作品也不尽如人意。
直到后来我才发现,学生认识事物需要一个体验过程,如果缺少这个过程,学生所获知识就是不真实、不全面的。不仅是教学方式,学生对电脑的了解程度也不尽相同:班级中有50%以上的学生经常提出“绘画的图形不能编辑”“图层不见了”“图形缺了一块”等简单问题。
于是在后续教学中,我改变教学策略,尽量让学生自己观察、讨论,并以游戏的方式帮助学生掌握操作技能。
“老师,我选择的是椭圆工具,可是拖拉出来的是正方形,为什么会变形?”一次上课学生向我求助。调整教学策略后,学生开始犯“高级”错误:选按“绘制对象”图标后,文件“成组”形成矩形蓝色边框,由于学生选择的白色填充色与背景颜色一致,所以看不到原本的图形形状。
对于已经具备一定电脑绘图知识和观察能力的学生来说,现在正是开动脑筋、自主体验的最佳时机。我提问学生:“谁能帮助他回答这个问题?”学生立刻开始讨论,头脑风暴出真正的原因。
在感受到自主式体验的优势后,我决定在课程中继续增加学生的体验。
以“海阔任鱼游”教学为例。导入环节,我让学生观赏“海底总动员”片段,他们惊叹于海洋中绚烂的景致,也了解了一些海洋物种。正式进入教学环节,学生开始自主探索,并在观察中想办法让“小鱼”自然游动,发现“变形点设置”的妙用。最后,学生分别尝试设置不同位置的变形中心点后创建“传统补间动画”,比较哪一种更接近鱼儿游动的真实样态。
观察、比较与操作式体验结合,学生在实践中记忆知识,靠近探索的“大门”。
在掌握引导层动画后,我提出“巧用引导层动画”的任务。这个环节是开放性练习,给予学生足够的空间尝试探索引导层动画的个性化应用。我从旁辅导,先让学生说出自己的奇思妙想,共同讨论、完善想法,再由学生实践。创作过程中学生打破固有思维,认真思考,创作出许多独具匠心的“引导层动画”。
通过一年的教学实践我发现,“以学生为主体,展开体验式教学”卓有成效,激发了学生学习的积极性,学生开始主动发现问题、自主解决问题。学生与我一起头脑风暴,迸发出一些新奇的鬼点子、好创意。
哥伦布曾说:“除非你有勇气到达看不到岸边的地方,否则你永远不可能跨越大洋。”学习又何尝不是如此呢?
(作者单位系上海市格致初级中学)