度网络游戏报告(精选14篇)
报告可以通过收集和整理大量的实证数据,为读者提供全面的信息和详尽的结论。编写一篇完美的报告需要明确目标和主题,确立研究方法和步骤。以下是小编为大家收集的报告范文,供大家参考和学习。
度网络游戏报告篇一
大多数儿童都喜爱泡泡糖,因为它既可吃又可玩,殊不知,泡泡糖对身体的危害比吃一般糖果更大。泡泡糖或口香糖的营养价值几乎为零,泡泡糖的主要成分是橡胶和增塑剂。天然橡胶一般是无毒的',但制作泡泡糖所用的胶是加了硫化促进剂、防老剂等添加剂的。这些添加剂均有一定毒性,国家规定了每日的允许摄入量。此外还含防腐剂、人工甜味剂等。儿童过多地吃泡泡糖,有毒物质会给孩子带来潜在的危害。在泡泡糖中一般需加入7%的增塑剂,一块泡泡糖即含有350毫克。如果一个儿童一天吃两块泡泡糖,就会摄入700毫克的增塑剂,对儿童的健康肯定会产生不良影响。许多儿童在吃泡泡糖时,吃一会儿就吐出来,用手拉薄,吹起泡后再吃进去,手上的脏物沾在泡泡糖上被吃进去,这种不卫生的饮食习惯,难免会造成寄生虫病和肠道传染病的发生。因此,家长要注意教育少年儿童少吃或不吃泡泡糖。
度网络游戏报告篇二
为应对“入世”,通过广泛的普法宣传,广大的企事业单位的职工和群众的专利意识普遍增强。累计举办各类培训班、讲座xxx多场次,有xx多万人次先后参加学习培训;举办知识产权工作者培训班xx多期,帮助企事业单位培训了xxx多名合格的知识产权工作者;有xx多个企业被先后列入专利工作试点和专利工作重点服务及知识产权战略实施和知识产权管理工作实施推进计划,这部分企业率先做到:明确专利工作机构和分管专利工作的领导,匹配合格的专利工作人员,建立专利管理工作制度,开展知识产权战略的研究和实施。
二、加强自主知识产权建设,专利申请量大幅度提高。
xxxx年以来我市累计申请专利xxxx件,授予专利权xxxx件。进入xx世纪以来,专利申请量的增长幅度明显加快,近四年的专利申请量超过了xxxx年前十五年的累计专利申请量。xxxx年全市申请专利xxx件,xxxx年申请专利xxx件,比上年增长xx%;xxxx年申请专利xxx件,比上年增长xxx%;xxxx年专利申请量突破xxxx件,比上年增长xx%以上。一部分专利项目的实施,产生了很好的经济效益和社会效益,xxxx年对xx个专利产业化项目调查统计,当年新增产值x亿多元,利税x仟多万元。
三、知识产权工作体系逐步健全完善,专利工作得到了重视和加强。
各级政府加强了对知识产权工作的领导和支持,市、县都建立了知识产权管理工作机构,xxxx年底前市政府批准成立了扬州市知识产权局,江都市在县(市)区中率先建立了知识产权局,仪征市、宝应县建立了知识产权办公室,高邮市、邗江区、维扬区、广陵区也在科技局内设立了知识产权办公室等相关机构,配备了相应的人员和经费。xxxx年,扬州市专利事务所进行了改制,成为具有独立法人资格的民营专利中介服务机构。为了鼓励专利申请,xxxx年以来,市级和县级都先后建立了专利申请资助资金并制订管理办法,加大对专利申请的支持。xxxx年,江都市从财政中拿出xxx万元,用于对专利申请、保护和产业化进行资助和奖励。
知识产权工作存在的问题。
四、知识产权工作仍不能适应“入世”的要求。
一是机关干部、企事业领导层人员参加专利法学习培训的人数,知识产权保护意识淡薄;二是企事业掌握和运用知识产权战略的能力和水平不够,具有知识产权战略的企业很少,绝大部数企业处于制造业的第一阶段,几乎没有自主知识产权,更谈不上知识产权战略,不能适应国际知识产权保护形势的要求;三是高新技术企业、支柱产业的自主知识产权少,xx%以上的高新技术企业至今没有申请过专利;四是知识产权管理机构不健全,人员少,力量薄弱,县(市)区科技局一般都只是配备了一个同志兼职知识产权管理工作;五是专利中介服务机构少,不能满足知识产权事业发展的需要;六是知识产权工作资金少,专利申请资助力度小。
今年及明后两年的主要工作目标。
五、加大对企事业单位领导干部的专利法宣传普及,帮助企业培养高素质的知识产权工作人才,提高企业掌握和运用知识产权战略的能力和水平,充分运用知识产权制度来激励、保护技术的创新与进步。今年举办一到三期共xxx人参加的知识产权工作者培训班,重点由企事业领导干部和管理干部、科技人员参加,三年共为企事业培训知识产权工作人才xxxx人。
六、今年抓xx个专利工作试点企业,建立健全知识产权管理制度,建立知识产权信息平台,开展知识产权战略的分析、研究和实施。三年内帮助指导xxx个企事业建立健全知识产权管理制度,提高掌握和运用知识产权战略的能力和水平。
七、鼓励技术创新,加大知识产权保护力度,尽快形成核心竞争力。xxxx申请专利xxxx件,三年的专利申请总量争取达到前xx年专利申请量的总和。
八、加大专利行政执法力度,查处假冒、冒充专利,净化专利技术市场,积极开展专利纠纷调处,提高案件结案率,依法保护专利权人的合法权益。
对策措施。
九、健全完善知识产权管理工作机构,市知识产权局要充实年青的技术骨干力量,县(市)区设立知识产权局,配备专职知识产权工作人员,增加、落实相应的知识产权工作经费,执行扬州市级专利专项资金管理暂行办法,加大专利申请资助力度。
十、培养高素质专利工作人才,加快专利中介服务机构的建设,全市再组建x—x家专利申请代理服务机构。
目前社会公众的知识产权保护意识及运用能力和水平亟待进一步提高,政府没有把知识产权宣传培训经费列入预算。用于扶持和资助贫困企业和个人的专利申请,激励企业和科技人员发明创造积极性,以及优秀专利的推广和产业化的专利资金缺口较大(省级专利申请专项资金仅用于资助科技含量高、有较好市场前景的发明专利)。苏北多数市、县配套资金不到位,个别省辖市的省级专项资金使用不规范。
度网络游戏报告篇三
(一)课题研究的意义。
1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量。
由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。
3、完善和发展教学设计理论。
网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。
(二)国内外的研究现状。
1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性。
通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《educationaltechnology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(gccce、icce、cbe等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。
2、网络教学的评价研究才刚刚起步。
随着internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也发表了一份名为“在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准”的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。
(一)研究的主要内容。
1、网络教学设计理论体系的研究。
包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的`设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。
2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究。
(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等。
3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究。
4、网络教学设计系统软件的开发与应用。
5、网络教学评价系统软件的开发与应用。
根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:
1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)。
2、网络教学资源的开发(邓文新)。
3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)。
4、web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德)。
5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)。
(二)课题的研究目标。
本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。
(三)预期成果形式。
1、论文与专著。
设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。
2、电脑软件。
开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。
(一)研究方法与步骤。
本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。
对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。
对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。
关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,开发软件。
20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改。
20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结。
(二)关键技术。
1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;。
2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;。
3、网络教学的教学评价模型的构建;。
4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。
(一)创新点。
1、建立网络教学设计的理论体系与方法。
2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。
3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(二)理论意义。
传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。
(三)应用价值。
1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。
2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。
3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。
4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(一)已有相关成果。
1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。
2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。
3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文“四结合”教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。
4、承担国家“九五”重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。
5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。
(二)研究条件。
华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是“211工程”重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。
度网络游戏报告篇四
吸烟对心理功能有害无益。长期吸烟会导致注意力和稳定性有一定程度的下降,同时还会降低人的智力水平、学习效率和工作效率。青少年吸烟成瘾,可能引起思维的严重退化和智力功能的损伤,严重的会导致思维中断和记忆障碍。吸烟对青少年的智力、个性、心理品质、学业等都有害。
青少年吸烟会助长其追求享乐的生活态度,增加父母的经济负担,会促成不良交往,诱发不良行为,甚至引发犯罪。为了弄到买烟的钱,不惜偷窃、敲诈勒索、抢劫。
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度网络游戏报告篇五
吸烟有害健康,可是现实生活中喜欢抽烟的人却大有人在,这种不良有社地风气也正在逐渐的影响着祖国的未来青少年的身心健康。据可靠调查,10周岁的孩子认为烟又难闻又呛鼻非常反感,而到了11到13岁左右的时候去渐渐的会对烟产生兴趣,特别是家长也在吸烟的青少年可能会有跃跃欲试的想法,而一些中学生也就是11到15岁这个年龄段的少年甚至把吸烟当成一种成人的“标志”因此这个年龄段的孩子也被认为是青少年接触烟草的最危险的年龄。
吸烟对身体的健康危害很大,大到可以直接毒杀生命,研究发现烟草中的尼古丁有使血管收缩硬化的作用,同时还会影响到人体对维生素c的吸收,而维生素c不足是引起坏血病的主要原因之一。
而对于青少年而言烟草中的尼古丁对人的脑神经也会产生很大的毒害作用。一项很可靠的调查显示那些吸烟的学生的成绩明显比不吸烟的普通的学生差。这不仅仅是像很多人认为的吸烟的孩子都不是好孩子没有花过多的时间与经力在学习上。事实上是因为尼古丁会影响人的记忆力,从而就算你要好好学习也不能更好的记住某些知识。
应该说青少年吸烟比成年人吸烟的危害要大得多,因为青少年的身体发育未完全可以说道正处于一个快速成长发育的过程,身体的很多器官都还没有发育成熟,所以本身对烟草中的有毒物质的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有关研究发现吸烟的年龄越小,对身体的危害更大,特别是对性发育的影响就更大了。研究发现烟草还会影响到男人精子的数量和质量,很多畸形精子的产生和过多的烟草都有着直接的关系。
很多人以为吸烟只会对男性产生不好的影响,事实上少女如果吸烟或者长期生活在“二手烟”的环境中的话,那么月经的初潮时间,经期健康,以后的生育能力也都会受到不少的影响的。
事实上很多呼吸系统方面的疾病,口腔疾病,癌症等疾病和吸烟都有着很大的关系的。
青少年吸烟不仅会对身体产生很大的危害事实上对青少年的心理健康的危害也是忽视的。青少年如果烟瘾很重还会使得整个思维出现退化和智力功能的损伤,严重的对整个身心,反应能力,各方面的表现能力都会产生很大的影响的。
如果青少年一旦染上烟瘾而又父母又无法满足的话,则有可能产生追求享乐的生活态度,很容易诱发一些不良的行为,甚至为了能有足够的钱买烟还会去做一些违法的事而影响一生的发展。
所以说吸烟对青少年的危害是非常大的,因此日常一定要严格控制青少年吸烟。最好能让孩子明白抽烟的危害,同时自己又坚决不抽烟,如果孩子已经吸烟了或者有了很重要烟瘾之后一定要耐心的让其戒掉。
度网络游戏报告篇六
很多人平时都会熬夜的现象出现,不管是一些平时工作比较忙碌的成年人,还是一些平时需要经常学习的孩子,都会经常熬夜到比较晚,影响睡眠,甚至现在有一些小孩子也会熬夜,可能是打游戏,或者是熬夜看书看漫画,写作业,都是很不好的,今天就给大家介绍一下,熬夜的危害。
孩子长期睡眠不足,会导致身高低于同龄儿童的身高,因为睡眠不足会影响儿童体内生长激素的分泌,而生长激素的高低对孩子的身高起着决定性的作用。
如果孩子长期睡眠不足,还会影响脑细胞的发育,因为睡眠不足,脑细胞得不到充分的休息,造成孩子记忆力下降,对问题的反应能力降低,并且睡眠不足还会造成孩子精神不振。
长期睡眠不足的孩子对疾病的抵抗力降低,身体容易感染很多的疾病,因为睡眠不足,导致身体的各个器官组织细胞得不到充分的休息,再加上平时不注意补充营养,很容易造成身体对疾病的抵抗能力下降。
长期熬夜的孩子还会出现容易发脾气的现象,并且容易出现焦虑烦躁,因为睡眠不足会影响人体的内分泌功能,而体内激素的变化会影响孩子的情绪,所以睡眠不足的孩子容易发脾气。如果我们的孩子经常熬夜,出现烦躁易怒的现象。
长期熬夜的孩子还会出现肥胖的现象,因为长期的睡眠不足会影响孩子体内的激素的分泌,经常熬夜的孩子还不喜欢运动。
以上这些都是熬夜对孩子所产生的危害,孩子如果经常熬夜的话对于身体的坏处肯定是非常多的,想要改善这种情况,一定要及时的督促孩子,尽量不要熬夜,有的时候,有些小孩子熬夜就是由于平时工作效率太低,作业无法完成,父母要监督好。
度网络游戏报告篇七
截至9月,上海知识产权法院共受理各类涉展会(博览会)知识产权案件133件,受理50件,受理40件,受理36件,截至209月受理7件,其中一审案件93件,占69.93%;二审案件35件,占26.32%;诉前证据保全5件,占3.76%。截止至年9月,共审结各类知识产权案件126件,以判决方式结案的119件,以撤诉方式结案的5件,以调解方式结案的1件,不予受理的1件。以判决结案的案件中,法院认定构成侵权的案件92件,不构成侵权的为27件,权利人的胜诉率较高,达77.31%。
从审理情况看,涉展会知识产权案件主要存在如下特点:
1.从案件来源看,涉展会知识产权案件主要是权利人通过诉前证据保全、公证保全等方式固定侵权证据,进而主张被控侵权人许诺销售被控侵权产品,并以展会地点作为侵权行为地来建立管辖,此类案件占总数的72.18%。主要集中在规模较大的上海新国际博览中心、上海国家会展中心、上海世博展览馆、上海光大会展中心等地。
2.从案件涉及的主体看,涉展会知识产权案件的当事人主要集中于知识产权权利人和参展商之间,但也有案件权利人将展会组织者和参展商作为共同被告起诉。这些案件的权利人多为企业法人,有111件,占总数的83.46%,其中权利人为涉外当事人的案件22件,占16.54%。
3.从案件涉及的类型看,案件类型复杂多样,但主要集中于侵权及不正当竞争纠纷。涉展会知识产权案件既有因展会软件开发产生的软件开发合同纠纷,也有因申请证据保全措施错误而产生的损害赔偿责任纠纷,但主要集中于侵害知识产权及不正当竞争纠纷,占案件总量的94.74%。其中主要表现为参展产品侵害他人专利权、商标权、著作权等,也有因擅自使用展会自身的名称、设计等知识产权资源产生的侵权纠纷。
4.从侵权行为的种类看,展会涉及的侵权行为涵盖了侵害专利权、商标权、著作权、商业秘密、擅自使用他人企业名称、商业诋毁、虚假宣传等各种类型,但主要集中于侵害专利权纠纷,共有82件案件涉及侵害专利权纠纷,占61.65%。其中,侵害外观设计专利权纠纷43件,占52.44%,侵害发明专利权纠纷27件,占32.93%,侵害实用新型专利权纠纷14件,占17.07%。
二、涉展会知识产权保护存在的主要问题。
展会知识产权保护涉及的主体主要包括展会主办方、参展方以及相关的权利人,涉展会知识产权案件的数量虽然总量不大,案件数量亦较为稳定,但从案件的审理看,展会涉及的各方主体在知识产权保护方面均存在一定程度的不足。
(一)展会主办方层面。
1.展会主办方对自身知识产权保护意识有待加强。
展会活动本身作为一种“知识型”和“服务型”产品,和知识产权保护密切相关。展会知识产权总体上分为展会本身的知识产权保护和展品的知识产权保护。当前,对于已经取得专利权、商标权、著作权等的展品的知识产权的保护已经引起了广泛的重视,但对展会本身知识产权保护的意识还有待加强。展会本身的知识产权包括展会的设计理念(项目创意),展台搭建设计,展会的logo及展会域名、网页、展会名称等。在实践中,展会名称相似,展会创意、展会内容雷同的现象比比皆是,由于主办方未能及时对展会logo和名称进行有效保护而导致展会logo和名称被他人抢先注册为商标的现象也时有发生。
2.展会主办方对参展方知识产权审核有待强化。
在展会行业竞争日益激烈化背景下,主办方的主要精力多用于招揽更多参展商,以获得更多的利益,而对知识产权保护不够重视,明显缺乏主动性和积极性,导致展会主办方在展会知识产权保护方面有所缺位。此外,大多数中小展会主办方实力相对较弱,在知识产权审核、监督、管理方面缺乏相应的人力、物力资源支持,客观上亦无法对参展方的知识产权状况进行审查和监督。例如,有的案件中,权利人已经向展会主办方发出了明确的侵权通知和警告,但展会主办方处于展会顺利开展的需要,并没有采取相应的合理措施,而是对侵权通知置之不理。有的案件中,权利人和被告的企业名称、商标等基本相同,但仍出现在相同的展会中,主办方亦没有进行任何的审核。还有的案件中,展会主办方甚至未对参展方进行实名登记,导致展会结束后,权利人无法明确侵权行为的具体信息,最终不得不撤回起诉。
3.展会主办方侵权认定及责任承担不明确。
虽然《展会知识产权保护办法》规定了展会主办方在招商招展时,应加强对参展方有关知识产权的保护和对参展项目(包括展品、展板及相关宣传资料等)的知识产权状况的审查,但对于参展商在展会上展出的展品发生侵害知识产权的问题时,展会主办是否需要承担连带责任,如何承担责任现有法律法规却没有明确的规定,这也是一定程度上展会主办方在知识产权保护中“不作为或难作为”的部分原因。一方面,展会主办方具有一定程度的事先审核义务,但如果展会主办方没有及时发现侵权行为,如何确定展会主办方的侵权责任,是只要存在侵权行为,就应当承担连带赔偿责任,还是应当在过错范围内承担补充责任,还是只有主观上存在明知的,才承担赔偿责任;另一方面,如果权利人向展会主办方发出了侵权通知,展会主办方应当如何采取合理措施,如果采取措施不当,或者权利人的权利通知错误,展会主办方是否应当对其采取的合理措施而承担相应的责任。相关规定都未进行明确。
(二)知识产权权利人层面。
1.权利人取证意识有待加强。
展会是权利人发现侵权行为,获得侵权人信息,收集侵权证据的重要场所,现有法律也已经通过证据保全等规定为权利人提供了较为有效、完善的取证方式和手段。现有案件中虽然权利人大多能够通过公证取证、证据保全等方式及时固定侵权证据,但是仍然有案件反映出部分权利人尚未意识到公证保全、证据保全等在固定侵权证据方面的重要作用,仅仅通过在展会过程中拍照、录像等方式对侵权产品进行固定,导致在诉讼中只能通过产品照片进行比对,进而使得有的产品特征无法通过照片进行准确认定,从而承担担败诉的风险。此外,有些商标权的权利人未能充分利用参加展会的机会固定商标使用的证据,从而丧失了证明商标使用情况或商标知名度的有效方式。
2.权利人非理性维权时有发生。
从权利人维权的胜诉率看,权利人虽然在77.31%的判决结案案件中取得了胜诉,但在权利人败诉的案件中仍然反映出权利人存在草率维权、盲目维权等非理性维权的现象。主要表现为权利人在进行维权前,未对被控侵权产品与权利人的专利、商标是否相同或近似进行认真比对或通过专业机构进行咨询、检索,导致有的案件中被控侵权产品与权利人的知识产权明显存在实质性差异的,权利人仍然提起诉讼。例如被控侵权产品明显缺少专利技术方案的某个技术特征,被控侵权产品使用的商标明显与权利人的商标不同,也不近似。上述非理性维权行为,不仅浪费了司法资源,还可能因此承担维权不当而产生的损害赔偿责任。例如,在原告佛山市南海区雍兴门业有限公司与被告欧某申请诉前证据保全损害责任纠纷中,欧某因为在展会中申请诉前保全原告的参展产品错误,而被法院判令承担因申请证据保全错误给原告造成的损失6万余元。
3.权利人据以维权的知识产权质量有待提升。
随着知识产权保护力度和宣传的不断加强,越来越多的权利人意识到了保护知识产权的重要性,均积极主动通过申请专利、注册商标等方式来寻求知识产权保护。然而,在案件审理中,我们发现部分权利人据以维权的专利权、商标权等知识产权的质量有待提高,继而导致知识产权权利处于不稳定状态。例如,有的专利权属于已经在市场中公开的现有技术或现有设计;有的权利涉及抢注国外权利人的商标、商品名称、商品装潢等。上述现象的存在均可能导致权利人维权失败,甚至可能因此承担损害赔偿责任。
(三)参展方层面。
1.自主创新的意识有待加强。
很多企业对于知识产权保护、自主创新仍然存在侥幸心理,缺乏创新意识,只看到短期利益,忽视了企业的长远发展,最终只能为他人作嫁衣裳。大多数侵权案件都反映出,部分参展商参加展会的目的不在于展示自身的创新成果,而是为了打探行业内其他竞争者有何最新的产品、技术,进而进行模仿、借鉴。例如,有的被告发现权利人的产品比较畅销,便故意登记与权利人相同或近似的字号,生产相同的产品进行销售,以达到市场混淆的目的,最终被法院认定构成擅自使用他人企业名称的不正当竞争行为。有的被告发现其他参展商品的外观、装潢较为新颖,便稍加改进,生产类似的产品,继而构成擅自使用他人有一定影响商品名称、装潢等不正当竞争行为;也有的参展商以征集展台设计方案为名,擅自将征集的设计方案予以使用,最终被认定构成侵害商业秘密或著作权。
2.恶意竞争时有发生。
展会往往是行业内竞争者集中进行产品竞争、实力展示的舞台,行业关注度、曝光度等成为参展商积极参加各类展会的重要原因。但有的案件中反映出展会亦成为竞争者开展不正当竞争的重要时机。有的被告故意利用展会关注度高、曝光率高的特点,在参加展会期间通过虚假宣传、商业诋毁等行为,恶意排挤、诋毁竞争对手,以获得不正当的竞争优势。
3.知识产权保护意识薄弱。
参展方在参加展会时,主要就是通过推出新品来提高自己的核心竞争力,很多创新成果都是在展会中首次亮相。然而令人感到遗憾的是,很多参展商忽视了对创新成果的保护,未在参展前及时申请专利登记,导致创新成果因展出而公开,沦为现有技术,不但丧失了竞争优势,研发心血也付诸东流。例如,有的案件中,权利人在第一次参加展会前并未及时申请外观设计专利,事后其虽然获得了专利权,但在侵权案件中被告往往能成功的援引现有设计抗辩,从而导致权利人的创新成果无法得到有效保护。
三、完善展会知识产权保护的对策建议。
(一)明确展会主办方的法律地位以及权利义务。
展会主办方在展会知识产权保护中发挥着重要的作用,贯穿于展前、展中以及展后等全过程。因此应当对展会主办方在知识产权保护中的法律地位以及权利义务予以明确。目前,关于展会知识产权保护的专门规定,主要体现为由商务部、国家工商总局、国家版权局、国家知识产权局联合颁布的《展会知识产权保护办法》以及各地颁布的地方性法规的相关规定。一方面,立法层级不高;另一方面,关于展会主办方权利义务方面的规定不全面。为此,我们认为考虑到展会经济的不断发展,可以在立法层面提高立法层级,制定专门的保护条例或者专门立法对展会知识产权保护作出体系化的规定。具体内容方面,可以借鉴知识产权现有立法以及《电子商务法》关于网络服务提供商、电子商务平台经营者法律地位以及“通知-删除”规则的借鉴,明确展会主办方对于展会期间参展商品的知识产权保护负有展前、展中以及展后的注意义务,对于展会期间发现的侵害知识产权行为以及接到权利人的侵权通知后,应当依法采取必要的合理措施。展会主办方对于展会参展商的知识产权状况未尽到审核义务,造成权利人损害的,依法应当承担相应的责任;展会主办方知道或应当知道参展方展示的商品或者提供的服务存在侵害知识产权情况,未采取必要措施的,依法与参展方承担连带责任。同时,明确展会主办方的信息披露义务,即在展会结束后,对于权利人提交初步证据证明参展方可能侵害知识产权的,应当向权利人提供参展方的身份信息,否则应当承担相应的损害赔偿责任。
(二)完善涉展会知识产权纠纷及时有效审理机制。
探索完善专项合议庭集中审理涉展会知识产权纠纷,建立与展会周期短、时间紧、影响大等特点相适应的审理程序和机制。对于展会期间的证据保全申请,建立审理执行绿色通道,符合条件的,实现当天受理、快速执行。对于侵权行为明显或重复侵权、多次侵权的参展商,可裁定先行停止侵权行为;同时确保案件的审理不影响展会的顺利进行。对于专门利用展会实施假冒、模仿、恶意诋毁竞争对手等侵权行为的,积极适用惩罚性赔偿,适度加大对侵权行为的惩治力度,切实营造良好的展会知识产权保护环境。
(三)切实提升展会参与各方的知识产权保护意识。
首先,作为负责任的展会组织者,主办方从始至终都应重视知识产权的保护。在招商招展时,在招展通知书中就要对参展商提出有关知识产权保护的要求,并与参展商签订有关知识产权保护的合同。应加强对参展方有关知识产权的保护和对参展项目(包括展品、展板及相关宣传资料等)的知识产权状况的审查,对存在侵权嫌疑的产品,应让参展者提供相关产品的专利权、商标权和著作权的证明文件;对于可能侵权的产品严格限制展会准入门槛,对于确有侵权问题的展品和单位,应停止其参展资格。
其次,参展方在参展前,应确保自己在展会举办国家拥有合法有效的且已经注册的知识产权,对于自己展出的新产品要及时申请专利、商标等知识产权;同时,应当注重知识产权检索,通过检索等方式来确保自己拥有的知识产权没有侵害他人在先的商标权、专利权等知识产权。在参展中,参展方要对自己展示的物品作好历史记录;如果发现被侵权,可先通过拍照、索取产品宣传册或购买等方式先行固定侵权线索,及时通过公证保全、诉前证据保全等方式及时固定侵权证据;发现竞争对手涉嫌构成虚假宣传、商业诋毁等不正当竞争行为的,可采取沟通协商、发警告函、向展会知识产权投诉机构投诉以及向人民法院申请诉前行为禁令等方式先行停止侵权及不正当竞争行为。
充分发挥典型案例在加强展会知识产权保护、营造良好知识产权保护氛围方面的作用。通过公开庭审、典型案例宣讲、发布审判白皮书等方式,让社会公众,特别是相关展会行业协会、展会主办方直观感受展会知识产权保护应当注意的问题,引导知识产权权利人理性维权,提高参展商尊重知识产权、积极开展自主创新的意识,从源头上减少展会知识产权侵权行为的发生,借助行业协会等各方力量,共同在全社会营造良好的展会知识产权保护氛围。
度网络游戏报告篇八
最高法的调研报告首先说明,校园暴力在我国时有发生,但是情况复杂,违法与犯罪交织,且多数事件未进入司法程序追究法律责任,加上目前缺少统一的事件报告、统计制度,导致难以了解我国校园暴力发生的真实情况。今年5月,最高人民法院从-各级法院审结生效的校园暴力刑事案件中抽取100多件典型案件样本进行了梳理,在一定程度上反映出此类犯罪的特点,最高法刑一庭审判长冉容介绍,校园暴力犯罪案件涉及的罪名相对集中。针对人身的暴力伤害比例最高,其中,故意伤害罪占57%,故意杀人罪占6%。
校园暴力涉及的罪名还包括寻衅滋事罪占10%;性侵、侵财犯罪各占12%,还有很小比例的聚众斗殴罪与绑架罪。
报告统计数据显示,抽查样本涉及的159名未成年被告人中,已满十四不满十六周岁的被告人占35%;已满十六不满十八周岁的被告人占65%。
冉容介绍,虽然我国规定,十四岁是可以承担刑事责任的年龄,但是,已满十四周岁不满十六周岁的被告人只对八类严重暴力犯罪承担刑事责任,所以,未满十六周岁的放在比较轻微的校园暴力行为,没有进入我们刑事犯罪处罚的程序,所以相对来看,这一百多件案件中,处罚的高中生及职业高中的未成年被告人占比较高。
抽取的案件样本显示,持凶器作案、造成人身伤亡后果比例较高。
冉容总结,“全国的校园暴力案件我们当时看了一下,大概持凶器的占30%多,选的这100多件案件里,持凶器的达到了49%,基本上是一半了,这些孩子一般是带弹簧刀、水果刀、猎刀……主要带刀具的比较多一些,而且造成的后果非常严重,这一百多个案子,造成被害人死亡的占35%,重伤的占32%,也就是60多起案件将近七成的被害人要么死要么重伤,不能说明全部问题,但是比例是非常高了。”
被告人作案后自首、与被害人达成赔偿谅解协议的比例分别占49%、54%。
冉容介绍,通常是构成犯罪以后,公安机关将孩子拘留或抓捕,通知家长,家长才意识到问题的严重性。
判刑情况统计显示,致被害人重伤的32起案件中,宣告缓刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告缓刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
报告认为,理念存在偏差,对校园暴力的危害性认识还不够的问题比较突出。如何做到宽容而不纵容,社会还缺乏共识。从近几年处理的校园暴力事件来看,有的地方认为校园暴力是青少年成长过程中出现的小问题,主要强调教育、挽救原则,没有意识到对于那些社会危害性大的失足青少年,惩戒实际也是教育、挽救的一种重要方式,对同为未成年人的被害人的平等保护还不够。
在冉容看来,应该正确的认识到,对于被告人,实施欺凌的被告人,我们要挽救、教育,但是对被欺凌,被伤害的孩子,更应该得到法律和社会的关注和保护,因为他们,一是守法者,二,他们是弱者。
度网络游戏报告篇九
实习生活又即将告一段落了,这段时间里,一定有很多值得分享的经验吧,请好好写一份实习报告将它总结下来吧。可是怎样写实习报告才能出彩呢?下面是小编为大家收集的2020网络游戏公司实习报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
三年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活。跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己尽快的适应工作和生活,做好从学院人向社会人的快速蜕变,去年九月我来到了福建网龙网游有限公司工作实习,转眼间。八个月的实习期即将过去,回想这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和蜕变,实习期间的收获讲成为一笔宝贵的人生财富。也为自己毕业以后进入公司打下了良好的基础。
网龙网络游戏公司成立与1999年,是中国网络游戏开发商和运营商领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括,《开心》《征服》《机战》《信仰》。网龙突出的业绩受到了各界的关注与肯定。
作为动漫专业的实习生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要,在来公司实习之前,我们就以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我进入公司后打下了良好的基础,进入公司后,公司为我安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业化,我们还组织了学习交流会,扩展训练,经过一段时间的学习,我感到我不在不断成长。快乐,学习、创新、真诚,是网龙企业文化的dna,是每个网龙人所公用的文化基因。
在这里我发现游戏无处不在。
我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。
我们的快乐=成长感(学习)+成就感(创新)+归属感(真诚)。
我们把有话直说当成我们沟通的标准;
我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”;真诚相待让我们获得归属感;
在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际性的.工作。
进入公司的这三个星期是对软件的转换,因为我在学校的专业是影视动画技术,主要用到的软件是maya,公司考虑到我们的实际情况,因此,进入公司的前三个星期是对软件的转换和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。软件熟悉了以后,我们着手锻炼模型制作能力,公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片完全一致,以前在制作的认为已经差不多的模型,在模型制作阶段是完全不允许了,我们需要在任何观察都ok的。并且,如果客户是提供的一张图片的话,我们制作好模型后,需要选择任意角度来检查进行角度对比,要达到一模一样才是好的模型。否则都是不合格的,经过三个星期不短的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己要求不打u呢提高。
对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力,同时,也在制作的过程产生了制作的快乐。对于制作好的模型,我们采用两种方式来达到想要的效果:
利用材质球对模型进行贴图制作,只需要给制作好的模型打个光滑组,分配好id,再给不同的id,不同的材质球进行调制,这个是锻炼材质球贴图的能力,其中也充满了乐趣,可以任由我们的设计和想象力来完成对模型的贴图,同时迎合客户的要求,在模型制作过程中,uv的摆放也是至关重要的。这直接关乎到以后模型的整体表现。特别是对贴图比较小的制作,以及怎么摆放才能更好的节省零到一空间。
无论是对画面感要求极高的模型,还是需要贴图来拟补模型制作缺陷,贴图对模型的重要性,对以后渲染出来的效果是无可厚非的。
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度网络游戏报告篇十
有些人说:“网络,给我们带来了很大的帮助,它使我们信息传递得更快捷、更准确、更方便,还让我们获得更好的资料。”
有些人说:“网络游戏,使未成年人挺而走险,走上了违法犯罪道路的深渊,使小学生的成绩一路下滑,视力直线下降。”
所以,我对网络到底是“利”与“弊”作了一次调查。
1、询问全班同学视力下降的原因。
2、查阅书籍、报刊。
3、上网搜集有关资料,进行总结。
4、通过各种各样的途径,搜集有关于网络对我们所造成的害处的故事。
信息渠道方面具体内容经过询问近视人数。
全班五十四分之十五人因长期玩电脑而近视,全班五十四分之七人因平时不注意而近视。
上网、报刊上网的'害处。
有的同学沉迷于网络游戏不能自拔,学习成绩一落千丈;有的同学因每天长时间上网,导致视力严重下降,甚至视网膜脱落;有的同学受不良信息影响,竟挺而走险,走上了盗窃、抢劫的犯罪道路,甚至发生了杀人或自杀的恶性的事件。
老师所说实例有一人因长期上网玩“杀人”游戏,而导致杀人埋在自家后院,后来被捕了还说:“杀人的游戏真好玩。”
1、网络游戏的害处的确大于好处,因为事物都有两面性,网络可以造就人才,也可以损害人才。
度网络游戏报告篇十一
《北京大学学生对网络游戏认知情况调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王xx教授的指导下制作、发放和收集。本次调查将北京大学所有本科生和研究生作为一个整体,综合考虑了受试者、兴趣、性别等因素,在抽样过程中采用多阶段随机抽样的方式选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选逻辑检查,消除了各种情况造成的废纸,最终获得有效问卷302份,有效率93.20%,符合问卷调查的一般规则和标准。
在整个样本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大学生的整体性别比例;其中人文、社会科学、科学与信息工程系分别占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大学生接触网游的基本情况。在受访者中,共有57.94%的学生表示自己玩过网络游戏,42.06%的学生表示自己从未玩过网络游戏。一般来说,北大学生玩过网游的人数和没玩过网游的人数大致相当,玩过网游的人数略多于没玩过网游的人数。可以说,网游在北大学生中的知名度和传播度都很高,至少有一半的受访者都不同程度地接触过各种网游。
2.北大学生理解网游的主要途径。对于大学生来说,因为对新鲜事物好奇,所以接受外界信息和事务的速度很快,同时对外界的了解方式也多样化。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北大学生学习网络游戏最重要的方式,50.66%的受访者通过这种方式学习网络游戏,在所有方式中排名第一。其次是“网上公示”,占被调查者总数的37.41%。然而,只有15.89%的人是通过报纸和杂志了解网络游戏的。总体来说,北大学生对网络游戏的理解过程有两个突出的特点:1)人际交往对网络游戏在北大学生中的传播起着重要作用;2)网络游戏作为一种基于网络的游戏形式,有其自身的特点,适应大学生的上网情况。
1.网络游戏对学习和生活的影响。调查显示,在受访者中,19.20%的人认为网络游戏对学习和生活有很大影响,47.68%的人认为网络游戏有一定影响。这两项加起来占总数的66.88%,即超过三分之二的受访者认为网络游戏确实对学习和生活有影响。相比之下,只有21.19%的受访者认为网络游戏对他们的学习和生活没有影响。但在“你身边有没有因为网游而沉沦的同学”这个问题上,只有9.60%的受访者认为“有很多”,高达91.72%的受访者认为“只有少数”,15.23%的受访者说“没有”。这说明北大学生一方面认同网络游戏对大学生校园生活的负面影响,另一方面也认为这样的影响并不严重。
2.对网游的态度。以玩网络游戏为目的,81.14%的受访者认为这只是“纯粹的娱乐”。同时,60.57%的受访者从不通宵打游戏,39.42%的受访者只偶尔通宵打游戏,只有1.71%的受访者表示经常通宵打游戏。至于没有网游后的感受,96.57%接触过网游的回答者选择了“照常生活”、“过得更好”。对于绝大多数回答者来说,网络游戏的意义只是一个纯粹的娱乐工具。
1、对绿色网游的理解。2019年“绿色网游”概念提出至今已有两年。然而,在调查中,我们发现只有3.64%的受访者表示他们很了解绿色网络游戏。而只说“听说过”的,占总被调查者的38.74%。然而,有多达57.61%的受访者表示完全不理解。可以看出,虽然绿色网游的概念提出了2年,但北大学生对绿色网游仍然缺乏足够的认识和理解。
2.绿色网络游戏宣传之我见。在调查中,只有2.64%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常好”。就算算上被认为“一般”的学生,也只占被调查总人数的26.15%。相比之下,60.59%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常差”。这充分说明北大学生目前对绿色网游的宣传并不满意,这也导致了上述北大学生对绿色网游缺乏了解的问题——只有少数人,不管是不是在玩网游,对绿色网游有所了解。
2.北大学生对网游的了解主要是通过朋友介绍和网上宣传。人际交往对大学生网络游戏的发展具有重要意义,这对我们在大学生中开展理性游戏和健康人才的宣传教育具有积极意义。
3.就网络游戏对学习生活的影响而言,66.88%的受访者承认网络游戏确实对学习生活有影响,但同时,在你身边是否有因为网络游戏而沉沦的同学这个问题上,只有9.60%的人认为“有很多”,91.72%的人认为“只有少数”占总数。这也与北大学生接触网游的原因有关:有81.14%接触过网游的受访者表示,他们接触网游只是为了娱乐。
4.对绿色网络游戏的认知。目前北大学生对绿色网游的认识并不理想,只有少数人知道,不管是不是在玩网游。在受访者中,只有3.64%的人说他们很了解绿色网络游戏,而多达57.61%的人说他们根本不知道。究其原因,主要是社会对“绿色网游”的宣传不够重视。只有2.64%的受访者认为绿色网游的宣传非常好,60.59%的受访者对绿色网游的宣传评价较差。
(二)对策分析。
1、注重人际交往渠道,引导大学生合理玩耍,变得健康。在调查中,我们发现大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际交往,这种交往受到周围同学和朋友的影响很大。在这种情况下,通过大规模的全民宣传活动来开发合理的游戏,宣传效果不会很好。因此,要充分发挥学生骨干的作用,把宣传工作落实到部门和基层,真正深入学生中间,通过人际交往开展打合理游戏、健康成才的宣传工作。在这个过程中,要充分发挥团组织和班集体的作用,加强沟通,贴近学生,了解学生的实际情况和感受。
2.加强绿色网络游戏宣传,丰富大学生课外生活。对于大学生来说,接触网络游戏的主要目的是娱乐,81.14%的受访者认为网络游戏只是“纯粹的娱乐”。对于没有网游的感情,选择“照常生活”和“过得更好”的占接触过网游的受访者总数的96.57%。所以对于大学生来说,网游不是必不可少的,而是因为缺乏足够的引导来度过课余时间,选择网游是因为无聊。针对这种情况,一方面要做的是通过鼓励社团活动,发挥学生会等团体的作用,丰富学生的课外生活,鼓励学生参加集体活动;另一方面,在大学生中,聚强推广绿色网游,消除不健康网游,引导大学生合理游戏,健康成长。
度网络游戏报告篇十二
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)。
1、性别:
2、你的年级:
3、你经常玩网游吗?
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友pk。
角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它。
本题有效填写人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
度网络游戏报告篇十三
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
度网络游戏报告篇十四
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;2、给予正确的引导;3、加强家庭引导。
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
附录:
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
1、你的性别是?a、男b、女。
2、你的年级是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共党员b、共青团员c、群众d、其他。
4、你喜欢的游戏是?
a、dotab、穿越火线。
c、魔兽世界d、炫舞e、其他。
5、你每个月在游戏上花费多少钱?
a、从不花钱b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?
a、没影响b、有点影响,但不大c、有影响d、影响很大。
a、一小时以下b、一小时到两个。
c、两个小时到三小时d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系。
c、可以给人带来很多欢乐。
d、劳逸结合,有利健康。
9、你感兴趣的游戏?
a、角色扮演游戏b、动作游戏c、策略游戏d、射击类游戏。
10、你认为是游戏的什么吸引你?
a、华丽的画面b、玩游戏时的感受c、故事情节d、任务。
11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?
a、不是经常玩谈不上沉迷。
b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩。
c、课余时间大多时间在打游戏。
d、又时为了打游戏逃课。
a、小学期间。
b、初中时候。
c、高中。
d、大学期间刚刚接触。
13、你能否正确认识网络游戏的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一点。
d、根本不了解。
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