Unity3D编写雷电游戏_unity3d编写雷电游戏
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基础实用的一篇经验教程!
一、搭建游戏的框架。
一般的游戏都可以分为四个场景:
1.开始界面
2.游戏场景
3.暂停界面
4.结束界面
开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告
我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。
想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。
创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public cla Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState;public void ChangeState(State newState){ m_CurState.Exit();m_CurState = newState;m_CurState.Init();} // Use this for initialization void Start(){ m_CurState.Init();} // Update is called once per frame void Update()
{ m_CurState.Update();} } 这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。
脚本的层次结构如下: 例如我在按钮按下时切换到开始场景:
using System.Collections;public cla BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState;public Main_Script m_MainScript;// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } void OnMouseEnter(){ print(“enter”);} void OnMouseUp(){ m_MainScript.ChangeState(m_RunState);} void OnMouseExit(){ print(“exit”);} } 这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。
现在开始真正的游戏元素的编写了。
第一步,让飞机动起来。
首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。
在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。在地形上摆一些固定的东西。
// Update is called once per frame void Update(){ TurnLeft = false;TurnRight = false;if(Input.GetKey(KeyCode.W)){
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height > screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.S)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0
if(CurRotation screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);//向右转
if(CurRotation >-RotateLimit)CurRotation-= RotateSpeed;TurnRight = true;} //回归
if(!TurnLeft &&!TurnRight){ if(CurRotation > 0.0)CurRotation-=RotateSpeed;else if(CurRotation
//让相机和飞机一起以一定的速度前移
this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} 飞机的主要控制代码。不知为什么,我的两个角度限制没有效果。郁闷。有空还看一下。
这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。
一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。
有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。
这个模式其实和State模式差不多。
Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。
WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。
using UnityEngine;using System.Collections;public cla WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon;private float m_FireElapseTime = 0;
// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ m_FireElapseTime += Time.deltaTime;if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){ if(m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()){ m_CurWeapon.Fire();m_FireElapseTime = 0;} else { } } } } 记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。
武器父类:
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public cla Weapon : MonoBehaviour { //子弹时间间隔
protected float m_fBulletInterval = 0;//子弹类型
public String m_typeName =“”;public float GetBulletInterval(){ return m_fBulletInterval;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public virtual void Fire(){ } } 最基本的一种子弹:
using UnityEngine;using System.Collections;public cla WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2;public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];public Rigidbody m_BulletPre;WeaponNormal(){ m_fBulletInterval = 2;m_typeName = “Normal”;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public override void Fire(){ for(int i = 0;i
最后的效果图:
现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。
using UnityEngine;using System.Collections;public cla BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height
己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。
理论上应该有两种方式:
1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位
2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。
这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。
我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。
using UnityEngine;using System.Collections;public cla EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre;public Transform m_CreatePoint;//一波飞机的数量
public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;//两波飞机之间的时间间隔
public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;//同一波中两架飞机之间产生的间隔
public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;private int m_nEnemyNum = 0;// Use this for initialization void Start()
{ } // Update is called once per frame void Update()
{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;if(m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f){ if(m_fTimeAfterCreate > 0.25f){ GameObject clone =(GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);clone.AddComponent(“MoveScript_Shake”);m_nEnemyNum +=1;m_fTimeAfterCreate = 0;} if(m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS){ m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;m_nEnemyNum = 0;} } } } 敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:
using UnityEngine;using System.Collections;public cla MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //标志左右移动方向
private int m_nDir = 1;//原始位置
private Vector3 m_OriginalPos;//水平移动速度
public float m_HoriSpeed = 0.1f;//翻转速度
public float m_RotSpeed = 1.0f;//向前移动速度
public float m_MoveSpeed = 0.0005f;public Vector3 curScreenPos;public Vector3 LDPoint;// Use this for initialization void Start()
{ m_OriginalPos = transform.position;LDPoint = GameObject.Find(“LDPoint”).transform.position;print(LDPoint);} // Update is called once per frame void Update()
{ float relativeOffset = transform.position.x10){ Destroy(this.gameObject);} // print(“Cur:”+transform.position);// if(transform.position.z
原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。
最后的效果是:
本文转自:http://www.daodoc.com/gameprogram/