关于中国网络游戏市场的调查方案_中国网络游戏市场报告

2020-02-27 其他范文 下载本文

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关于中国网络游戏市场的调查方案

一. 调查背景

网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏作为一个产业也快速发展起来,成为经济增长的一个亮点。在美国,网络游戏产业已超过电影业成为娱乐产业的魁首;在韩国,游戏产业的产值甚至超过了汽车工业产值。2008年全球网络游戏产业产值已达70多亿美元,占整个电子娱乐产业产值的24.7%。从1999年到2009年,我国的网游产业经历了史前时期、创业时期、黄金时期以及战国时期。

1.史前时期(1999年以前)

1992到1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,当时网络游戏市场上只有一些小型的棋牌类、私服游戏和以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译为“泥巴”)1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

2.创世时期(1999年一2002年)

1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出现了大量网络创世纪

(Ultimaonline)民间模拟服务器,国内玩家第一次接触到真正的图形网络游戏,中国网络游戏真正起步,进入创世时期。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,获得巨大的成功,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,网络游戏正式作为一个产业出现在世人面前。

3.黄金时期(2003年一2005年)

2002年到2005年则是产业的飞速发展的阶段。在这个时期,不仅中国网游企业如雨后春笋般出现,许多海外网游公司也涌入中国游戏产业。众多国内的游戏运营商竞相引进国外游戏(主要是韩国游戏),部分公司已

开始了产品研发业务,中国国产游戏开始起步。在网游实际销售收入中,国产网游已经占据了半壁江山。

4.战国时期(2006以后)

2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复

杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化。随着市场竞

争进一步加剧,缺乏优势的网络游戏公司被淘汰。整个产业基本将保持

一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。目前中国的网络游

戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处

于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创

新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。

二. 调查目的通过对中国网络游戏的市场调查,了解不同人群对待网络游戏的看法以

及帮助我们清晰地了解网络游戏发展的趋势,给中国网络游戏的发展提供

更好的意见和资料,使得中国网络游戏更好地发展。

三. 调查内容

1.中国网络游戏市场的状况

包括:网络游戏运营商客户服务状况;网络游戏美术、音乐、音效受欢迎

程度;各网络游戏市场占有排名情况; 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度;玩家喜爱的游戏风格、图像方式等。

2.网络游戏玩家的群体分析

包括:上网方式、地点;玩网络游戏频率;了解游戏主要的渠道;职业、收入、性别、地域分布;每月购买游戏月卡的费用

四. 调查对象

这次调查主要通过网络进行调查,其调查对象是玩网络游戏的网民。

五. 调查时间和期限

1.调查时间:2011年9月7日起

2.调查期限:三个月

六.调查方法

1.调查法(主要通过问卷调查的方式)

2.文献法

七.调查的时间进度

本次调查从确定题目到完成报告的起止时间为:2011年9月-2011年12月 调查全过程分为五个阶段,每个阶段的工作计划如下。

第一阶段—选题阶段(2011年9月):调查选题的选择与论证

第二阶段—准备阶段(2011年9月-2011年11月)

(1)查阅和收集有关资料

(2)拟定详细的调查研究方案

(3)召开第一次组员大会,确定研究课题的目标、理论框架和主要内容,有课题负责人详细介绍整个调查工作的具体步骤和要求,制定并通过

课题的具体研究计划及日程表,表明课题组成员的职责以及课题中的分工。

(4)组织实施探索性调查

(5)召开第二次组员大会,总结交流探索性调查结果,讨论调查课题的操

作化,讨论问卷设计的思路与分工。

(6)设计问卷调查表。

(7)设计抽样方案

第三阶段—调查阶段

(1)根据抽样方案抽取调查对象。

(2)进行问卷调查,收集资料。

第四阶段—分析阶段

(1)原始问卷资料的审核和复查。

(2)问卷资料的汇总、编码与录入。

(3)查阅相关文献,进行分析、借鉴。

第五阶段—总结阶段

(1)召开成员会议,小结社会调查情况,评估调查资料的质量,分析问题,确定课题总报告。

(2)撰写各个专题研究报告和论文。

八.调查费用

通讯费40元,其它费用60,预计费用100元。

九.附录

关于中国网络游戏的市场调查问卷

网民朋友:

你好!为了更好得了解网络游戏的市场状况,营造一个更好的网络游戏平台,希望你能配合我们的调查,如实回答一下问题。谢谢!

年龄:性别:

1.你一天花多少时间上网?()

A.1小时以下B.2~4小时C.5~6小时D.6小时以上E更多

2.你通常上网玩什么游戏?()

A.网页游戏B.PC网络游戏C.交换电视网络游戏D视频控制台的网络游戏

3.你通常玩的网络游戏是哪国的?

A.国内B.日韩C.欧美D.其它

4.你平时玩游戏的原因是什么?()

A.打发多余的 时间B.喜欢玩游戏C.只是偶尔看到想玩玩D.其他

5.你对玩游戏这个行为有什么看法?()

A.消遣B.从众性质的试玩C.浪费时间D.可以锻炼自己的思维

6.一个你平时玩的游戏你不玩了的原因是什么?()

A.被人盗号B.装备等物品费用过高C.服务器太慢D.玩厌了E其它

7.你对中国现时的网游市场有何看法?()

A.已经算得上很不错了B.一般般,但潜力很大C.还须改进D.不是很好

8.是什么吸引你去玩新游戏的()

A.广告的宣传B、好奇心C、朋友介绍的D、看别人玩,我也想玩E、其他

9.你喜欢的游戏玩到一半,要缴纳费用才能玩,你会()

A.不玩了,因要钱B.充钱C.征求别人的意见再决定D.无所谓

10.你对充钱玩游戏的看法是?()

A.很正常B.简直浪费C.一般

11.你为什么会充钱呢?()

A.不充钱不好玩B.因为我有的是钱C.可以赚钱D.其他

12.你对中国网络游戏市场有什么建议。

参考文献

1.《中国互联网络发展状况统计报告》2003年1月CNNIC.

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