Unity3D技术之角色的创建及优化

2020-02-27 其他范文 下载本文

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Unity3D技术之角色建模优化

1、模型

(1)合并模型,渲染静态窗口比较有用。

(2)100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,所以最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。

(3)一个Mesh 一个材质(按材质合并)。

(4)合并时可以将灯光附近的物体合并,加快渲染。

(5)实时灯光数量限制。

2、实时灯光

(1)每个被灯光照射到的GameObject都会在每一帧被渲染一次。经常被灯光照射的物体最好合并他。以免多次渲染,文章出处【狗刨学习网】。

(2)每一个灯光都会有一个Render Mode设置,Force Pixel 或者 Force Vertex。

夜晚打开车灯,前面的车灯就是游戏中最重要的灯光。因此,前大灯的渲染模式将会被设置为Force Pixel比较好。

如果灯光不是很重要,就可以选用“Force Vertex”的渲染模式。

3、阴影

阴影运算量比较大。如果不是做光照分析建议使用 Lighting Map。

4、角色建模优化

(1)角色应该只被用于一个蒙皮模型渲染器。当然有时候可能需要多个蒙皮的模型,但是如果你同时用两个蒙皮来作为一个角色,它就相当于你进行了两个角色的运算量。

(2)要保持MESH的材质数量尽可能低。一般建议身体的材质数量为2-3个,当然如果你有武器的材质,也是需要单独一个的,因为你需要换武器。

(3)一般来说游戏中的骨骼数量为15-60个。骨骼越少运行速度越快,一般来说30块骨骼就可以让角色动的很舒服了。如果你不是有特殊的设置,强烈建议每个角色30个骨骼。

(4)面数主要是看游戏的质量要求,500-6000个三角面是比较推荐的。如果你的游戏场景中将会出现多个角色,那么就要适当的减面。如果你想要在比较老的 机器上运行,需要更少的面。比如,半条命2游戏的角色通常是2500-5000个三角面。达到AAA标准的次时代游戏比如像是ps3或者XBOX360上 的游戏角色通常有5000-7000个三角面。(5)把IK控制器和FK控制器分离,当动画导入以后,IK的节点将会烘焙到FK上,其实unity并不需要IK节点,你可以删除它们。

(6)创建一个公共的骨架,这样就可以让你让不同的角色之间共享动作了。

(7)给每一个骨骼正确的命名,方便团队工作,也方便类似于Motionbuilder的动作软件,不然你得每次指定骨骼。

(8)UV接缝的数量尽可能少

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