Second Life介绍与发展讲稿_学校发展介绍讲话稿
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Second Life介绍与发展
Second Life是一个3D虚拟在线世界,这个世界的宣言是——“你的世界,你的想象”。通过一套简单易懂的创造型技术体系,世界中的每一个物件,都由居民想象,创造和拥有。这样的虚拟世界,用革命性的方式嵌入真实世界。居民以化身存在,通过创造——交易——社交,不仅复写了真实世界诞生的逻辑链条,也引发了产权与创新,繁荣与监管,权利与秩序等人类发展历史上的经典议题。下面,就由我带领大家走进神秘的Second Life!
一、Second Life简介
Second Life是由美国旧金山的林登实验室于2003年推出的一个网络虚拟平台,在2006年末和2007年初由于主流新闻媒体的报道而受到广泛的关注。它是一个很受欢迎的多人在线虚拟角色游戏,在游戏中,玩家可以做许多现实生活中的事情,比如吃饭,购物,唱歌,跳舞,开车,旅游等等。通过各种各样的活动,世界各地的玩家可以进行交互。同时它是一个高层次的社交网络,可以与其他玩家交互,参与各种集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务等。可以说Second Life是一个网络游戏+社交网络+Web 2.0的组合。
Second Life是游戏,玩家可以在里面娱乐、购物、交易等,同时它又不是游戏,因为它没有等级、游戏目标的设定等。它是一个虚拟的世界,提供了一个3D的虚拟的社交网络。Second Life只提供土地,土地上的一切由人自己决定,宛如盘古开天地之后一般。
玩家可以随意制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。你制造的东西可以在游戏中出售,比如游戏中大名鼎鼎的首富就是一名中国女性,而她的产业就是制造旗袍出售,从而拥有百万美圆的身价,游戏币可以通过官方兑换成美圆,长久以来官方都严格控制着美圆与游戏币的汇率,从而保证游戏经济平衡,而避免玩家的游戏币价值减少。游戏中一位玩家制作的在游戏供人使用的电玩,在游戏中畅销并大获利后,而被现实社会中的公司把其嫁接出真实社会,这是一个跟真实社会一样的社会。
第二人生的影响正越来越大,越来越多的玩家投身其中,有人辞掉自己在现实社会中的工作而专注与在游戏中创造财富。瑞典等国家更在游戏中建立了自己的大使馆,IBM建立自己的销售中心,CNN建立自己的游戏报纸以提高自己的影响力,西班牙的政党在游戏中进行辩论,美国的议会准备在第二人生中进行演讲,等等的一切都让我耳目一新。林登实验室的人说,我们的目标是与微软,GOOGLE达到同一水准,而现在的发展趋势让人充满联想。
二、Second Life发展史
Second Life由RealNetworks公司前CTO Philip Rosedale通过Linden实验室开发。最初的alpha测试版本叫做LindenWorld,于2002年上线,居民可以在里面建造一些东西,beta测试版本于2003年向公众开放。beta测试版和目前的版本在经济上的侧重点是不同的;Linden币远比现在更容易得到但不能兑换成真正的货币,每月收取的费用也不随着居民所拥有的土地的数量的增加而增加。
Second Life发展史上一些重要的日子:
2006.10.18 :一百万用户注册
2006.12.14 :两百万用户注册
2006.12.29 :首次20,000居民同时在线
2007.1.28 : 三百万用户注册
2007.2.1 : 首次30,000居民同时在线
2007.2.24 : 四百万用户注册
2007.3.26 : 五百万用户注册
一份发表在The Guardian上对Second Life的经济分析表明,截止到2006年12月,Second Life的活动居民的数目“在100,000”左右,流动率超过85%。到2007年2月时,每天在线的居民数目已处在一个比较稳定的状态,最低大约17,000人,最高大约35,000人。
三、Second Life的特色
(一)居民
居民是对Second Life的用户的称呼,在虚拟世界中以虚拟化身(avatar,通常简写为av)的形象示人。基本的虚拟化身的形象是一个人类(可以或男或女),也可以是动物、机器人、不明飞行物等,并且都具有许多物理属性,你可以给它穿上衣服或者以其它不同的方式自定义该化身。一个人可以有多个账号,这在Second Life里对应多个居民(一个人的其它账号称为可选角色)。但是,如果用户要使用多个帐号需要先注册并缴纳一点费用。但是你也可以把每个账号都按第一个账号来注册,这样也就不用缴纳任何费用了,其实许多人都是这么做的。同时,Second Life里的每个居民的外表都可以根据自己的意愿和其他居民有很大区别,因为虚拟化身是很容易改变的。
(二)交流和交通
在Second Life中,有两种基于文本的交流方式:本地聊天和全局“即时信息”(IM)。聊天是两个或两个以上本地居民之间的一种公开的交流方式,最多可以25米内的人“听”到某个居民说话。居民也可以“喊”(最多100米内的人可以“听到”)或者“低语”(最多10米以内的人可以“听到”)。IM用于私人交谈,可以是两个人或者同一个小组的成员之间进行。IM不受聊天者之间距离的限制。语音聊天也已经开发出来了(试了一下不太好用)。
Second Life中最基本的移动方式是用脚。如果想快速行进,居民也可以在一块地域上不借助任何其他装备飞行,也可在水下行走。
居民也可以乘坐交通工具;Second Life提供了很多交通工具;在对象库里有一种最基本的叫做go-kart的工具还有居民自制的可免费使用或要购买的直升机,潜水艇,热气球等工具。空中交通工具大概可以飞4000米高。
如果需要即时转移,居民可以直接瞬间移动(Teleport, 通常简写为“TP”)一个特定的地点。虚拟化身可以在他们当前的地点设立一个个人地标(LM),然后就可以随时瞬间移动回该地点,也可以把该地标的拷贝分发给其他的虚拟化身。
一些外部网站提供了可以在虚拟世界外面找到互相找到对方的功能,SLurl.com网站提供了一个Second Life的世界地图,居民可以把虚拟世界的某个位置链接到该地图。
(三)经济和不动产
Second Life有自己的经济体系和一种叫做Linden(林登)币的货币。尽管会有所波动,但美元对Linden币的汇率基本维持在一美元兑换250-300Linden币。
居民可以制造新的商品或提供服务,然后在Second Life的虚拟世界里进行买卖。居民还可以在货币交易所把美元等现实世界中的货币兑换成Linden币。总体上这个兑换市场是开放的,但有时Linden实验室会调整虚拟世界里的Linden币的流通量或者销售Linden币以维持汇率在一个相对稳定的水平。一小部分居民可以在这种经济体系下每月获得几百至几千美元不等的净收入,但大部分居民都只能维持收支基本平衡。货币是这个经济体系中税收问题所要考虑的主要因素。
收费用户可以拥有自己的土地(512平方米以内不收取额外的费用)。如果要拥有更多的土地则需要收取额外的费用(Linden实验室称为“tier”),一块独立的土地每月收取5到 2 295美元不等。在首次土地买卖程序中,Linden实验室过去一般会以一个比较低的价格把512 平方米一块小土地卖给新的居民。但2007年2月20号,他们停止了这个制度,因为居民一般很快就把这块土地转手以获取利润而不是保留下来[21] Second Life中也出售16英亩(65536平方米)大的区域。一旦某个居民买了某块土地,他就可以再自由的把它卖出或用于任何目的。唯一的例外是“私人领地”,因为这些土地是归居民而不是Linden实验室管理的。这些“私人领地”一般都有一个契约限制这块地的使用,比如,不能在上面进行商业活动,甚至这块地本身也不允许被转售。
对于Second Life中的经济增长方式,潜在的新的市场工具和经营模型,BlackTrend的 CEO Enrico Gallingani 在一个关于虚拟世界的会议上用“元经济”这个词来统称它们。
(四)创造和所有权
Second Life的一大特色是世界里的绝大部分东西都是居民而不是Linden实验室创造的。居民的虚拟化身就是这些用户创造的内容的一个典型例子。
Second Life里有一套3D建模工具,任何居民都可以利用它配以适当的技艺建造虚拟建筑,风景,交通工具,家具,机器等,这些东西可以使用,可以交换,可以出售。这也是各种经济活动的主要来源。利用标准库里的动画和声音,任何居民都可以做出各种“动作”。在Second Life之外,居民也可以利用各种图像,动画和声音工具制造一些更精细的物品然后上传到虚拟世界里去。一旦物品到了Second Life里,系统就会尽力保护该物品创造者对该物品的独家拥有权。
Second Life还有一种脚本语言叫做Linden脚本语言,或者称为LSL。利用LSL可以为Second Life里的许多物品添加自主行为,比如你可以让门自动打开当有人靠近它时。LSL也被用来制造一些相对高级的系统,比如Svarga岛上的人工生命实验,这是一个自主运动的完整生态系统(包括云,雨,阳光,蜜蜂,鸟,树和花)。
创造某个物品的居民和拥有某个物品的居民有一些权利,就像现实世界中的版权一样,在一些方面还有所增强。创造者可以标记某个物品为“no copy”,意思是其他人不许复制这个物品;也可以标记“no mod”,意思是别人不许更改这个物品的一些特性;“no trans”的意思是当前的所有者不许把它给别人。
Second Life提供现场直播演奏音乐的功能,这样居民可以在家里或者工作室演奏有声音乐和乐器。居民可以用耳机听这些音乐,也可以把它上传到音频流里,也可以在到内部世界里播放以供其他人娱乐。最早的在2004年5月由 Astrin Few 演奏[24]并在2005年中期开始流行。例如,2006年中期,英伦乐队Paenger就在Menorca岛演奏过一次。[25] Linden实验室在2006年3月添加了一个“Live Music”的事件分类以应对日程上增加的演奏事件。
(五)企业和组织
由于Linden实验室对居民制造物品版权的承认,再加上虚拟Linden币的合法交易,大大鼓励了内部世界独立企业的开办,原先的独立企业也纷纷依法注册为公司。
2007年早些时候,Swedish Institute宣称他们要在Second Life中建立一个使馆。而瑞典外交部长,Carl Bildt,也在他的博客里说他很希望能收到开馆典礼的邀请函。
(六)Second Life里的教育
Second Life最近已经成为很多大学的前沿虚拟课堂,包括哈佛大学、纽约大学、斯坦福大学等。Second Life为管理员主持一次讨论或一个项目营造了一个欢迎的气氛,根据纽约时报的一篇文章,他们大概已经出售了100块用于教育目的的土地。哈佛大学的一位老师,Rebecca Neon,在2006年下半年把她的“合法研究”课程带到Second Life里了,3 这篇文章引用她的话说“不论一个远程教育系统多么好,你和你的学生之间还是会存在一些内在的隔阂”,她说“Second Life确实缩小了那个隔阂。现在我和我的学生可以在固定的课堂之外拥有更多的非官方时间在一起了”。对于把Second Life应用于教育中,Joe Sanchez, 德州大学Autin分校的一位研究员对一个交互式的定性分析进行了评估,发现一旦学生们客服了Second Life中技术上和使用上的困难,他们“表现出一种对社交式学习活动的偏爱,并因在学习过程中和其他人互相交流而获得很大乐趣”。
(七)资费
免费加入Second Life是可能的,并且在用户中很普遍。Second Life有很多功能是免费的,但其他的是要花Linden币的。比如,你如果想使用某些物品或得到某些服务就可能需要向其他居民缴纳一定的费用,但价格不是由Linden实验室决定的,所以这些并不包含在会员费里,但确实整个虚拟世界经济组成的一部分。Second Life里有两种帐号:“基本帐号”和“收费帐号”。基本帐号不需要重复的缴纳费用,但也不能在Second Life中拥有土地。目前,收费帐号每月需要缴纳9.95美元的费用,但如果按年交的话每月只要6美元。收费帐号每周可以收到一定的津贴以平衡缴纳的会员费,但是津贴给的越来越少。
(八)Second Life未成年人版
Second Life未成年人版于2005年早期开发,13-17岁之间的未成年人可以在不输入虚假信息的情况下参与到Main Grid里去。那时两个Grid都要求提供信用卡的信息,但要进入Main Grid必须保证信用卡是自己的,而Teen Grid要保证信用卡是父母的。(后来,在Main Grid和Teen Grid注册都不再要求提供信用卡,但在Teen Grid注册需要一个有效的可以接收发送短信手机号)
(九)问题和批评
因为Second Life处在持续开发中,而且任何拥有宽带接入的人都可以使用这个开放的环境,所以还是遇到了一些挑战的。这些挑战包括从技术性的服务器资源预算和道德上的色情问题到法律上的Linden币的合法地位,Linden实验室的官司等。
2006年6月6号之前,所有的居民都要求向Linden实验室提供一个有效的信用卡或PayPal帐号,或者回复一个手机短信。在那之后,即使只提供一个Email地址也有可能注册一个帐号;甚至一些常规的确认方法如Email回复也没有用。使用Second Life未成年人版仍然需要提供信用卡。
2007年1月份,两篇发表在因特网上的文章把Second Life的经济体系比喻成金字塔模式。在同一个月,Second Life爆发了一场“虚拟骚乱”,骚乱的双方是法国激进组织民族阵线,这个组织已经在Second Life里建立了一个虚拟总部,和它的敌人,主要包括Second Life左翼联盟,这是一个反资本主义的社会主义用户团体。此后,几个小型互联网组织宣称煽动了该骚乱。
四、Second Life与其他三维虚拟环境平台的比较
除了Second Life,当前国内外还存在一些其他的比较优秀的三维虚拟环境平台技术,比如国外的Active Worlds、Wonderland、Google Earth,国内也出现了如Hipihi等平台。
(一)Active Worlds Active Worlds是一个最早使用动态在线三维虚拟世界的应用软件。Active Worlds的拥有者在1999年创造了动感世界教育宇宙AWEDU(Active Worlds Educational Universe),用于教育创新的支持环境,其中包括近100个独立拥有、创造和保持更新的虚拟化教育世界。AWEDU环境可以让教师甚至初学者在3D环境中快速构造和定制一个虚拟世界。开发者可使用软件中提供的各种对象,并赋予对象一些交互属性,并通过行动和事件触发器便捷地在3D环境中交互。AWEDU世界中已经有很多教育案例,包括从对新用户的非正式培训到应用AWEDU作为大学课程的远程教育环境,如哈佛大学的River City、新加坡小学生运用动感世界学习科学、QuestAtlan-tis都基于ActiveWorlds平台。其中RiverCity和QuestAtlantis使用了基于游戏的可定制化学习环境,在这个环境中,学生可通过虚拟世界获取一些知识和经验。
(二)Wonderland Wonderland是Sun公司主持开发的3D协作虚拟世界的开源工具包。在这个世界里,用户可以进行高质量的音频通话,也可以分享在线应用程序并协同创作,比如共同浏览Web网页、共同操作完成一个OpenOffice文档等。它的目标是要构造一个协作环境,使用户可以通过多种方式协作,在桌面程序上分享和协同工作。2008年,埃塞克斯大学、俄勒冈大学、圣保罗学院、新媒体协会和Sun公司联合在Wonder-land服务器上发布了一个预研项目——Education Grid,其目标是向教育工作者提供端到端的包括教育环境、游戏、资产与模拟的生态系统。
(三)Google Earth Google Earth是一个免费的卫星影像浏览软件,它以各种分辨率的卫星影像为原始数据,信息直观清晰,并且具备强劲的三维引擎和超高速率的数据压缩传输,还整合了Google的“本地搜索”、“地图标注”、“GPS导航”等多项服务,为用户提供便捷、免费的通用服务。用户在网上既能鸟瞰世界,又能在虚拟城市中任意游览,甚至可以将所经过的线路以漫游的方式进行录像和回放,实现模拟旅行。Google Earth可以让用户探索神秘的太空和海洋,欣赏火星图片和观看地球表面发生的变化。
Google Earth的上述特点,使得其在地理教学领域有着广泛的应用前景。地理教学研究的对象包罗万象,上至太空霄汉,下至千米岩层和万米洋底以及各国概况、民风民俗,并且涉及到一些立体几何计算知识,单纯依赖学生的视野见闻和知识储备是难以学好地理的。Google Earth能让用户对地理概念更加直观、易懂,更容易为学习者所接受。教学者只要给予引导与支持,让学生自己去学习、探索,就能让学生学到相关的知识,调动学习兴趣,达到提高学生实践能力的目的。而且Google Earth具有运动定位的特点,甚至可以自由翻转,将平面变为立体、静止变为运动、抽象变为具体、单一变为丰富,能加强学生对地理事物规律的感官认识,并将知识性、时代性、实用性和趣味性相结合,是培养地理学习兴趣的好工具。
(四)Hipihi(海皮士)随着Second Life的人气高涨,在中国,已经有很多家公司开始模仿Second Life。Hipihi花了18个月,做出了第一个测试版,并且开始内测。中国的这个虚拟世界叫做“海皮士世界”(Hipihi World),同样宣称“世界因你而存在”。虽然各自独立开发,但他们是精神上的孪生兄弟,承继了嬉皮士所追逐的自由,平等与梦想,也连通了互联网的精神轴心。
二者比较:
Hipihi的优势和劣势: 优势:
1、切入市场的时机好:在Second Life为3D虚拟世界这个概念花了大量时间和精力,刚刚炒热的时候,hipihi借势切入这块儿大市场。
2、更懂中国市场:虽然hipihi在内测版本已经有中文和英文两种客户端,先不说它能不能把针对英文市场怎么和Second Life比,但是针对中国这块儿市场,hipihi的优势就更加的明显了。
3、成本优势:在中国的运营成本,远远低于美国的运营成本。另外在服务器技术方面,据说hipihi能够做到只用几十台服务器,就可以支持上万人在线。而Second Life缺需要 5 几千台。
劣势:
1、经验不足:花了18个月,才出了第一个测试版,这个效率有点低。另外在创意方面,运营方面,都是跟着Second Life学习的,经验不足可能造成hipihi早期发展肯定会遇到不少问题。
2、基础人气:虽然hipihi比较吸引那些有投资心里,并且喜欢创造虚拟世界的网友。但是对于大部分网友而言,他们都还是喜欢直接去别人创造的虚拟世界中玩。所以,在目前的这个阶段。Second Life比hipihi更加的吸引用户。
3、商业环境:合理的商业化,是虚拟世界快速发展的动力。但是针对商业环境方便,中国没有美国有优势。在美国,Second Life中的林登币可以和美元自由交易。在中国的话,政府对虚拟货币的管制越来越严格。
Second Life的优势和劣势:
优势:
1、雄厚的发展基础:经过多年的发展,这个虚拟世界已经慢慢成熟,不错的人气,并且以加速度在发展。虽然它还没有进入中国,但是他在中国已经有了非常多的用户。并且,里面的首富还是一个华人。
2、完善的商业模式。林登币可以直接兑换美金,这个非常的吸引人。并且因为它里面大部分用户都是美国人,所以里面的产品价格相对比较高。对于想利用3D虚拟世界赚钱的用户而言,Second Life是一个很好的选择。
3、多种语言版本:Second Life有多种语言版本,并且已经推出了中文版客户端。尽管它的中文客户端中充满了英文和日文,但是已经有热心的网友,自己做出了非常棒的汉化补丁,供广大网友使用
劣势:
1、技术问题:目前,Second Life的同时在线人数仅有2万多人,但是Second Life的服务器已经达到了4000台。据说,这是因为他早期的技术构架问题造成的。这个成本是非常高的。
2、中国市场:因为Second Life里面充满了赌博和色情,并且它的用户是来自世界各地的。所以,一旦它要正式进入中国市场,很可能会被中国的政策所抵制。
————比较的图————
五、总结
Second Life是一个新兴的产物,但是却给我们带来了全新的感受和体验。现在,在Second Life中,400万居民日均交易额超过百万美元。他们还写下各种程序,花上一年甚至更久的时间,操控化身上演芭蕾舞剧,在荒漠上建起热带雨林,任高耸的古堡盘绕。与Moodle结合的产物Sloodle也在世界各地的教育领域流行起来。那么,就让我们怀着一颗包容的心对待它,给它一个发展的机会,更好的适应我们的时代需求吧!Sloodle——当Second Life遇到Moodle 在三维虚拟环境方面, Second Life是目前最流行的平台,用户众多,更重要的是,相比其他技术平台,它给予用户更多自主创造的权限。Second Life的开发者只负责平台的底层技术,而每一个用户既可以是学习者,也可以担任学习内容的创作者和教授者,这使得用户能发挥更多的想象,拥有自主学习的空间。但Second Life也缺乏学习过程中应该包含的大量管理和支持工具,比如课程列表、权限管理、测试、论坛等。Livingstone和Kemp(2008)曾做过一个调查,在调查样本中大约有86%的用户表示整合学习管理系统与Second Life是有必要的。在学习管理系统方面,现有的平台很多,不过选择哪一种学习管理系统与Second Life整合呢?其实标准很简单,即是否能比较方便地获取底层数据和数据库。基于此,开源的学习管理系统是最好的选择。Moodle(ModularObjectOrien-ted Dynamic Learning Environment)是由澳大利亚MartinDougiamas博士主持开发的模块化面向对象的动态学习环境,它能够帮助教师高质量创建和管理在线课程,是使用广泛的开放源代码的学习管理系统,扩充性良好,在Moodle社群中有许多热心的技术人员公开分享自己创作的外挂组件。想象一下,学习者利用Moodle作为学习的平台在讨论区中做课程的相关讨论,当他们彼此有意见需要沟通时,却只能以文字表达。假设Moodle能提供一个不只有文字,而是加入动态头像的讨论区;学生面对的不再是冰冷的文字讯息,而是动态的3D实景,这样的讨论是不是更加有趣呢?有时候迎合学生的喜好不一定可以达到最好的学习效果,但是在引发学习动机上是成功的第一步。因此, Sloodle诞生了———从字面上看, Sloodle的意思是SL +Moodle,实际它的英文全称是Second Life ObjectOriented Distributed LearningEnvironment,即基于Second Life的面向对象分布式学习环境(Livingstone& Kemp, 2008),如图5所示。它是一个结合Second Life和Moodle的软件,通过简单的设定便可以在Moodle中做有趣的互动。另外它秉承着开放源代码的原则:一切都是免费的。
Sloodle体系结构:
Second Life开发工具中有一个脚本语言LSL。该语言包含一些创建三维对象的方法,并可通过电子邮件、XML远程调用、HTTP请求等方式在因特网上进行通信。用户可以通过Web浏览器使用HTTP协议链接到Moodle服务器,服务器端则通过判断用户的权限决定是否响应用户的请求。Second Life中的一个对象发出一个HTTP请求, Sloodle模块负责对其处理并与Moodle进行通信。Sloodle提供结合讨论区的功能,学生在虚拟世界中的文字互动将被记录在Moodle中.但是对于Sloodle来说, SecondLife不应该被仅仅看作是Moodle的三维客户端,Moodle也不应该被视为Second Life的数据库。