3DS MAx1_3dsmax地址

2020-02-28 其他范文 下载本文

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1.2.3DS MAX最早是由(Kinetix)公司开发的,其运行坏境时DOS系统,直到1996年Kinetix公司才开发了针对Windows的3DS MAX软件。1999年,3DS MAX产权发生了变更,由原来的Kinetix公司变成了现在的(Discreet)公司。

该公司于2005年10月发布了3DS MAX软件的最新版本——(3DS MAX 8.0),与以前的版本相比,3DS MAX 8.0又新增了许多功能。

3.4.5.6.7.8.9.系统至少有(256MB)的物理内存和(500MB)的缓存空间。每一个成功的3DS MAX作品的设计过程基本上都是一个(规划设计、建模、添加材质、添加灯光和摄像机、设置背景、环境和效果、渲染和输出)的过程。退出的快捷键(Alt+F4)。工具栏只有在显示器的分辨率为1024*1280)时才能完全显示出来。标题栏位于3DS MAX界面的最上方,用于显示3DS MAX的版本和当前所编辑文件的文件名,默认文件名为“无标题”。菜单栏位于标题栏的下方,包含(文件、工具、组、视图)等15个常用菜单。在文件菜单中主要包括3DS MAX 8.0常用的一些文件操作命令,如(新建、打开、保存、合并)

等。

10.在“编辑”下拉菜单中主要包括一些对场景中对象进行编辑的命令,如(撤销、删除、克隆)

等。

11.单击菜单栏中的(自定义)菜单项,弹出“自定义”下拉菜单。

12.工具栏位于菜单栏的下方,其中包括一些使用频率较高的常用工具的快捷键按钮,如(移动工

具、选择工具、渲染工具)等。

13.视图区是用来从不同角度观察所创建的物体,它是3DS MAX中的主要工作区,系统在缺省情况

下显示4个视图,分别为(顶视图、前视图、左视图和透视图)。

14.试图控制区位于3DS MAX 8.0操作界面的右下角,他主要用来对视图进行调整,如(缩放、平移、弧型旋转)等。

15.命令面板是3DS MAX 8.0操作界面的重要组成部分,在这里包括了所有的(创建物体、造型物

体、修改物体)等命令。

16.显示命令面板主要用来控制对象在视图中如何显示。也可以为单个对象设置显示的参数。

17.单位是连接3DS MAX 的(三维世界和物理世界)的关键。

18.选择(自定义-栅格和捕捉设置)命令,弹出栅格和捕捉设置对话框,在该对话框中也包含了

(捕捉、选项、主栅格和用户栅格)4个选项卡。

19.3DS MAX 中基本的三大变换操作:(移动、缩放、旋转)。

20.选择并均匀缩放是指在(三个轴)上对对象进行等比例缩放变换。

21.对齐命令可以用来精确地将一个对象和另一个对象按照指定的坐标轴进行对齐。

22.镜像命令可将当前选择的对象按指定的坐标轴进行移动镜像或复制镜像,它可以快速地生成具

有对称性的另一半。

23.阵列命令可以以当前选择对象为参考,进行一系列复制操作。

24.圆形阵列类似于线性阵列,但它围绕着(公共中心)旋转而不是沿着某条轴旋转。

25.在进行某些特殊的操作时,需要利用(调整轴心)的命令改变对象坐标中心位置。

26.按住(Ctrl)键可以对对象进行追加选择和取消选择;按住(Alt)键可以对已选对象进行减选。

27.克隆对象是指创建对象副本的过程,克隆对象后,其副本和源对象将保持一定的联系。

28.克隆选项:(1)复制;选中此单选按钮时,克隆产生的副本是一个单独的对象,和源对象没有

联系,当对副本进行改变时不会影响到源对象,反之,对源对象进行改变时也不会影响到克隆产生的副本。(2)实例;选中此单选按钮时,产生的副本和源对象将建立关联,对源对象或者对任何一个副本进行修改时,所有对象将随之发生相应的改变。(3)参考;选中此单选按钮时,对克隆产生的副本进行修改时,将不会影响到源对象;当对源对象进行改变时,将影响其副本。

29.(成组)和(链接)是两种组织对象的方法,在复杂的场景中,通过重组可重新组织所有对象,从而提高工作效率。

30.使用重组命令可将当前选择的对象组织在一起,并且组还可以嵌套使用,即组中可包含另外的组。

31.创建长方体:在顶视图起平面即长和宽,在立面图起高度。

32.切除挤压的区别:(1)切除,选中此单选按钮,直接从球体尚且下一部分生成半球,剩余半球的分段数减少,分段的密度不变。(2)挤压,选中此单选按钮,改变球体的外形,剩余半球的分段数不变,分段的密度增大。

33.单击“几何体”按钮,进入几何体创建命令面板,选择(标准基本体)下拉列表中的(扩展基

本体)选项,即可进入扩展基本体创建命令面板。

34.切角长方体:画一个立方体,向上拖移,可出现切角厚度。

35.混合:用来设置油罐体与两端之间的边缘倒角。

36.如何创建L-Ext?单击L-Ext按钮,在顶视图中按住鼠标左键并拖移到适当位置松开,确定L-Ext的侧面长度和前面长度,移动鼠标并单击,确定L-Ext的高度,然后继续移动鼠标到适当位置单击,确定L-Ext的侧面宽度和前面宽度,几个创建一个L-Ext。

37.在3DS MAX 8.0中除了可以创建标准几何体和扩展几何体外,还可以创建其他三位对象,如门、窗、楼梯等

38.对象创建完成后,用户可通过(三维修改)命令对其进行修改,使其更加完美。

39.创建对象后,用户可在修改命令面板中添加修改命令对对象进行修改,添加后的修改命令将在(修改堆栈)中出现,在其中用户可对其进行管理。

40.单击(修改)按钮,进入修改命令面板,在其中用户可(选择修改器列表)下拉列表中的修改

命令对对象进行修改编辑。

41.在对对象进行编辑修改时,常用到的标准编辑修改命令包括(弯曲、锥化、扭曲、编辑网格、FFD和噪波)等。

42.编辑网格修改命令可以对物体的一个组成部分进行编辑修改,如物体的(顶点、边、面、多边

形面以及元素)。

43.FFD(自由变形)命令可以为对象添加一个由控制点组成的线框,通过调整其控制点可以改变对

象的形状。

44.噪波修改命令使物体表面产生随机的变形效果。

45.二维图形可通过(挤出、车削)等方式生成复杂的三维实体。

46.单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“图形”按钮,即可进入图形创建命令面板,在其中包括了11种创建二维图形的命令,分别为(线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线和截面)。

47.名词解释样条线:是二维造型中最基础的一类,也是最富于变化的一类,它是由许多顶点和

直线连接的线段集合,通过调整它的顶点,可以改变样条线的形状。

48.创建二维图形后,用户可通过调整曲线顶点的位置来改变曲线的形状,使用(编辑样条线)命

令可对二维图形的顶点、线段以及样条线进行编辑修改。

49.在几何体卷展栏中拆分按钮后的微调框中设置设置拆分数量为2,单机拆分按钮即可将线段等分

3段。

50.由二维变三维的命令有:放样、车削、挤出、倒角、倒角剖面。

51.车削修改命令可以是二维物体沿某一轴线旋转生成相应的三维立体造型。

52.倒角命令与挤出命令的效果差不多,只是倒角命令可以为生成的三维实体边缘加上直角或圆角的倒角效果。

53.倒角剖面修改命令可使用一条轮廓线控制二维图形的边缘。

54.布尔运算是指将两个以上的物体进行交集、并集、差集和切割运算,以产生一个新的物体。

55.并集:并集运算是将两个相交的物体合并相加为一个新的物体。

56.差集:差集是指从一个物体中减去另一个物体与之重合的部分,从而形成一个新的物体。

57.交集:交集运算将使两个相交物体的公共部分生成新的物体。

58.放样:是将一个二维图形作为截面沿某个路径运动,从而形成复杂的三维物体。

59.放样变形:创建放样对象后,用户可对放样对象的路径和界面进行变形。其中包括缩放、扭曲、倾斜、倒角和拟合5种变形控制器。

60.在3DSMAX中可以使用材质和贴图去描绘和模拟物体的各种属性,如物体的颜色、高光、透明度、粗糙和光滑程度等。

61.材质编辑器是一个浮动对话框,在其中可建立、编辑、组合材质和贴图。快捷键“M”。

62.材质编辑器的工具栏包括横县工具栏和竖向工具栏,它们分别位于示例窗的底部和右侧。

63.在示例窗中有24个可预览材质和贴图的样本球,单击其中任何一个即可激活材质样本,高亮显

示边框的材质样本球为当前激活状态。

64.简答题为什么需要贴图坐标来制定物体贴图的信息?

含有一个或多个贴图的材质称为贴图材质。根据需要可以更改材质的贴图,并按需要更改贴图的类型,对贴图而言最重要的就是要知道贴图在物体上的位置、大小、方向、比例等,这些在很大程度上影响了图像的渲染效果。,这 需要贴图坐标来制定物体贴图的信息。

65.贴图坐标可以控制贴图在物体表面如何放置,通过制定不同的贴图方式可以得到不同的效果。

66.大部分的材质贴图都是制定到3D表面的二维贴图,用来描述贴图位置及其变化的坐标系与3D

空间的三维坐标X,Y,Z有所不同,为了将其区分开来,贴图坐标使用U,V,W来表示坐标轴。

67.在贴图“卷展栏中共有12种不同的贴图通道,分别为环境光颜色贴图、漫发射颜色贴图、高光

颜色贴图、高光级别贴图、光泽度贴图、自发光贴图、不透明贴图、过滤色贴图、凹凸贴图、反射贴图、折射贴图、置换贴图。

68.不透明贴图用来决定哪个区域是可见的,在位图中,白色区域为完全不透明,黑色区域为完全

透明。

69.凹凸贴图使白色区域隆起来,使越暗的区域越低。

70.3DSMAX中除了标准材质外,还有一些高级材质,用来产生一些特殊的效果,主要有以下几种:

光线、无光/投影、多维/子对象材质、融合、双面、顶/底等。

71.双面材质可以赋予物体正面和背面不同的材质。

72.给场景添加灯光可以更好的表现物体和材质以及某些光线的特殊效果。

73.目标聚光灯可以用来投射光束,影响光束内被照射的物体,并且它具有目标点,可以方便的调

节灯光的照射方向。

74.目标平星光的照射区域是一个平行光柱,它一般用来模拟太阳光、月光等平行光束。

75.泛光灯是一种点光源,从一点发出向四周均匀发散的灯光,它是一种用途广泛、应用方便的灯

光。

76.天光能表现出阳光通过大气散射后产生的光均匀的照射到物体各个面的效果。

77.摄像机提供了多种视角,可以得到从不同视角观察场景的效果。

78.3DSMAX8.0的摄影机创建命令面板提供了两种摄影机:目标摄影机和自由摄影机。目标摄

影机是场景中常用的一种摄影机,它有摄影机点和目标点,可以在场景中选择目标点,通过摄影机点的移动来选择任意的角度观看。自由摄影机和目标摄影机只有一个区别,即自由摄影机没有目标点。用这种摄影机可设置镜头沿着一定的轨迹移动的动画效果。

79.在场景中创建了摄影机后,除了调整它的位置外,用户还可以通过设置镜头的各种参数改变摄

影机视图的效果。

80.创建场景的最终目的就是通过渲染、输出静态的图像格式或动画格式。

81.“渲染场景”对话框中包括“公用”、“Render Elements(元素渲染)”、“光线跟踪器”、“高级

照明”和“渲染器”共5个选项卡。

82.“渲染输出”参数设置区用来设置输出文件的路径、格式、设备等参数。

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