3Dmax 建模基础上_3dmax基础建模篇上

2020-02-28 其他范文 下载本文

3Dmax 建模基础上由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“3dmax基础建模篇上”。

3D MAX 教学

模型部分

3DMAX 模型教学部分,总20课时,4个星期

一、模型赏析:

我们先来看看一些模型的图片,让大家对模型有一个初步的认识:

二、软件介绍:

3DMAX 这个软件是几大主流软件之一,也是用户人数最多的一个三维软件。此软件由Autodesk公司出品,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3DMAX并不仅仅是个建模软件,它的其他功能也是非常的完美和强大的。不管是材质灯光,动画,特效都是功能很完善的。可以说只要能想到就能够做到。

3DMAX还有一个很大的优点,其软件的插件数量也是其他三维软件所不能比的。每个插件都简便的解决了某个领域的一些问题,做到了简单易学而且很牛逼。

三、模型的重要性:

大家都知道,在观赏影片或者生活中大家看到的是什么,不管是房子、动物、植物…….,这些都是一些实实在在的物体。其实这些在三维软件里面就是一些能动的或者不动的三维模型。只是我们把现实中或者想象中的物体在三维软件里面还原或者创造出来。所有,模型可以说是基础,也是最最重要的一个环节。因为他能直接影响到其他环节的好坏。这就像造一栋房子,基础是最重要的,没有基础,其他的东西都是空的。即使房子能够造出来,我想他的牢固程度也是值得担忧的。

总之,我希望大家不要忽视了模型的重要性,不要以为模型是整个环节里面最简单的。要真正做好,也是需要大家发很长的时间去练习和摸索的。

四、3DMAX软件的学习: 一)、认识总界面:

3DMAX主窗口

v 上面的图就是3DMAX的默认主界面,占用面积最大的就是我们的工作区,也是最常用的一个区域。从窗口上来看,主要分为菜单栏、工作视窗、工具栏、命令面板和时间轴等几个大的部分。下面我们就来讲解窗口中几个部分的具体的内容。

菜单栏:

1、菜单栏共有十四个菜单项:

File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。Greate(创建)创建物体、灯光、相机等等„„„„ Modifiers(修改)编辑修改物体或者动画的修改命令 Reactor(动力学)动力学菜单 Animation(动画)动画菜单

Graph Editors(曲线编辑)用于动画的编辑

Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

MAXScript(脚本)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。

这些菜单里面的命令以后我们会很详细地说明它的功能,这里就不做详细的讲解。

要点:

1、将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。

2、打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。

3、菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对

话框。

4、菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。

5、菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。

缺省界面的了解:

之前我就讲了3DMAX打开后,出现的是默认的窗口,意思就是说这个窗口还会有一些隐藏的界面,下面就来讲解一下:

鼠标点击 Customize 打开定制的命令面板:

按照上图的操作,点击,就会弹出一些面板,如下图:

这些面板都是一些工具面板,包括动画的,层级的,动力学的等等。不需要这些工具面板,直接点面板右上角的的X 关闭就好了。

如果要在制作时,角色操作视窗过小了,我们可以按 Ctrl+X 键 来隐藏一些窗口面板,再按Ctrl+X 键 又会恢复原来的窗口界面。

3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。

如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。

工作视窗的变换:

安装好3DMAX之后,打开,默认的操作界面有4个,分别为:

Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Prespective(透视图)这些视图,在每个视图的左上角都标记了出来

在每个视图的左上角的英文处,按鼠标右键,将会有一个命令面板出现,如下图:

这个命令面板主要是关于视图显示的一些命令,也可以在这里做切换视图、物体的显示方式、网格的显示、相机安全区域显示 等等的一些操作。下面我们讲一下视图的切换操作。继续上面的操作,我们鼠标移动到第一项 Views 上,会自动出现如下图显示的界面:

我们用鼠标在相应的上面点击,则当前视图就会变成所点击的视图 Perspective(透视图)User(用户视图)Front(前视图)Back(后视图)TOP(顶视图)Bottom(底视图)Left(左视图)Right(右视图)

如果觉得这样在视图左上角来选择切换视图不方便的话,我们也可以用快捷键来切换视图 Perspective(透视图)——————

P

User(用户视图)——————

U

Front(前视图)——————

F

Back(后视图)——————

因为与其他快捷键冲突,只能在视图左上角选择 切换

TOP(顶视图)——————

T

Bottom(底视图)——————

B

Left(左视图)——————

L

Right(右视图)——————

因为与其他快捷键冲突,只能在视图左上角选择 切换

如果场景中有摄像机的话,我们也是能够切换到 摄像机视图的: Camera(相机视图)——————

C

视图的左上角,是本相机视图的相机名称,切忌 不要弄错了。

如果场景里面有多个相机,按下C 键 之后,会弹出一个相机选择的菜单,如下图:

要切换到相应相机视图,直接用鼠标选择相应的相机就可以了,或者连续按 C 键,这样3DMAX会自动在相机选择面板中切换相机,需要哪个切换到那个就OK了。

很多时候我们在创建灯光的时候,可能要从 灯光的视角来观察,这样我们就要切换到灯光视图:

XXXXXXX(灯光的名称)

灯光视图—————— Shift + $

左上角是灯管视图,本灯光的名称。

视图满屏显示:

我们操作视图的时候,肯定会觉得4个视图操作很不方便的情况。而且只想显示一个当前操作的视图,那么我们可以这样来操作。

首先我们先的点击要满屏显示的视图,然后在界面找到视图操作栏,如下图所示:

点击右下角的按钮,这样就能够切换了。

很多时候觉得这样切换可能浪费时间,那么我们可以用快捷键来切换 3DMAX 默认的切换快捷键为: Alt + W

工具栏

工具栏上面的东西很多,看了千万不要紧张,下面慢慢来介绍每个按钮的作用

撤销上次操作

恢复上次操作

建立父子关系链接

撤销父子关系链接

结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲的效果

选择过滤器,按所需的条件选择需要的物体

此过滤菜单有下拉菜单,我们点开来看下:

All

全部

Geometry

集合物体(模型)Shapes 曲线 Lights

Cameras

相机 Helpers

帮助物体 Warps

包裹物体 Combos

组合物体

Bone

骨骼物体

IK Chain Object

IK 手柄物体

Point

这个下拉菜单里面列举了很多选项,是按照物体的类型来选择的。

如果场景里面有很多的物体,而且什么类型的物体都有,这样我们就能够通过这个菜单来选择需要的物体

选择工具

快捷键 :Q

按名称选择物体

快捷键 :H 点击打开,如下图所示:

选择区域按钮,可以切换成其他的选择区域(矩形选择 圆形选择选择

磁性选择)

点击,可以切换到其他的方式,如下图:

曲线

自由选择

选择方式,点击可以切换(全包裹选择和部分选择)包裹选择————要全部把物体框选起来才能选择到

部分选择————只要选择到物体的一部分 就能选择到物体

移动 W

旋转 E

缩放 R

工具

缩放工具有几种方式:

坐标选择器

展开,我们可以看到如下菜单,我们可以根据我们的需要选择坐标:

轴心点切换工具 点击展开,可以看到:

根据自己的实际需要,选择不同的轴心点坐标

操纵器(主要是对辅助物进行操纵,比如说滑杆之类的)

点捕捉工具

角度捕捉 百分比捕捉

增量捕捉

这几个捕捉工具,点击之后就能够打开

其中 点捕捉工具有下拉菜单,一共有三项,分别为:

也是根据不同的需要不同选择

下面我们看下点捕捉的具体菜单,如下:

在 点捕捉图标上点击右键

弹出上面的菜单,勾选哪个就能按照其功能进行捕捉了 Grid Point(网格点)

Grid Lines(网格线)Pivot

(轴心点)

Bounding Box

(物体外框)Perpendicuar

(直角点)

Tangent

(切线点)Vertex

(点)

Endpoint

(端点 终点)Edge/Segment

(边

线段)

Midpoint

(中点)Face

(面)

Center Face

(面的中心)旋转捕捉:

很多时候,我们要旋转一个固定的角度,这样我们就可以打开 旋转捕捉,直接点击按钮就可以了,系统默认的旋转角度为 5,当然我们可以根据自己的需要更改角度的大小,操作方式如下:

鼠标右键点击 旋转捕捉 按钮,弹出菜单,更改 Angle 后面的数值就可以了,如下图:

百分比捕捉:

这个捕捉我们一般运用于物体的缩放。如果不想随意的缩放大小的话,点击打开 百分比捕捉 按钮,就能够按照一定得比例来进行缩放了。我们也有改变缩放的百分比,具体操作如下: 鼠标右键点击 百分比捕捉按钮,弹出菜单,更改 Percent 后面的数值就可以了,如下图:

编辑名字选择设置

后面的空白选项,可以给选择的物体,建立一个选择集的名字,这样我们就能够更加快捷的选择到我们想要选择的物体。建立的这个选择集的名字并不会改变物体本身的名称。

前面部分,我们可以更改选择集的名称或者添加删除 选择集,主要是一个管理选择集区域。

镜像工具

对齐工具

镜像工具其实也可以当做 复制工具来使用,只是它所复制的物体都是对称的。镜像工具主要的参数面板如下:

Mirror Axis 部分:主要是物体镜像的坐标轴和坐标平面,下面的 Offset 是偏移值 Clone Selection 部分:克隆复制选项 No Clone

不克隆 不复制

Copy

复制

Instance

关联复制

(点了这个选项后,复制出来的物体会随原物体的修改而修改)Reference

参考复制

Mirror IK Limits

镜像IK限制

主要用于物体的绑定

曲线编辑器

图解编辑器(可以看清物体之间的关系)

材质编辑器

渲染设置按钮

渲染条件

快速渲染(看效果)

命令面板

下图,为 3DMAX 打开时默认的 命令面板的 界面:

这一部分作为3DMAX的核心部分,包括了几乎全部的工具和命令,这一部分可以说是最为重要的。

首先,命令面板 分为 六个大的部分,也就是下图显示的这几个部分:

上图从左到右分别为: 创建模块(Create)

创建MAX自带的基础物体,包括几何体、曲线、灯光、相机、帮助物体、空间物体、骨骼等等。

修改模块(Modify)

层级模块(Hierarchy)用于控制物体的层次连接

运动模块(Motion)

用于修改 和编辑 物体的属性

控制动画的变换,比如位移、缩放、旋转、轨迹等等的一些状态

显示模块(Display)

控制物体在试图中的显示状态

程序模块(Utilitiew)

包含常用程序和添加程序,以及动力学等方面的一些程序

现在,基本界面的学习已经是差不多了,从下面开始我们开始学习3DMAX的模型部分。

3D MAX 的基本操作

上面已经对MAX的界面有了一个大致的了解了,下面我们就开始学习MAX的操作。这个也是有一定得重要性的。

首先,要学会一个软件,它的操作是必须要知道的,下面我们就开始:

选择物体: 选择工具的快捷键为:Q 在视图中点击或者拖拽一个选择框来选择。

移动物体: 移动工具的快捷键为:W

在视图中按照自己需要的方向来移动。旋转物体:

旋转工具的快捷键为:E

在视图中按照自己需要的角度来旋转物体。缩放物体: 缩放工具的快捷键为:R

在视图中按照自己需要的大小来对物体进行缩放。

视图操作:

移动视图:按住鼠标中键不放,移动

旋转视图:按住Alt 不放,然后按鼠标中键移动,这样视图就能够旋转了 缩放视图:按鼠标中键,滚动

要一个物体在视图中最大化显示,按 键盘Z键。

最大化视图,按 Alt + W 键

MAX单位的设置:

在创建物体之前,我们最好是先把MAX的单位设定好。因为这个部分,是非常的重要的。单位的设置,在整个动画流程里面也是很重要的,所有,我们一定要养成一个很好的习惯,这样对以后的动画制作也是很有帮助的。

下面我们就来学习怎么设定MAX软件的单位。

首先我们先找到菜单栏,找到 Customize 菜单,点击打开,找到 Units Setup 项,如下图:

点击打开,出现如下图所示界面:

勾选

Metric,如下图:

然后在下拉菜单选择一个合适的单位,在这里我们选择 厘米

Centimeters,如下图:

然后点击

System Unit Setup 按钮,如下图:

打开如下菜单,我们在下拉菜单中选择 厘米

Centimeters,如下图:

点击 OK 结束,这样 我们的MAX单位就设置为了

厘米

Centimeters,然后以后我们创建的物体的大小,就都是以厘米来计算了。也方便了我们的调整和修改

模型模块

创建基本物体:

在命令面板的第一部分,创建部分下。

下面的一排图标,就是每种基础物体的命令按钮,按相应的按钮,进入相应的基础物体面板。

基础几何体

曲线

灯光

相机

帮助物体

空间物体

动画系统

我们模型部分,就只学习前面的第一 和第二 两个部分,分别是 基本几何体 和 曲线

下面我们进入基本几何体的学习。

MAX的基本几何体也是分为几种的,我们进入其中就能看到

我们点击打开它的下拉菜单,里面的全部都是MAX自带的基本的几何体,如下图:

Standard Primitives

标准几何体 Extended Primitives

扩展几何体 Compound Objects

合成物体 Particle Systems

粒子系统 Patch Grids

配线网格 NURBS Surfaces

NURBS曲面 Doors

门 Windows

窗户 AEC Extended

AEC扩展体 Dynamics Objects

动力学物体 Stairs

楼梯

我们主要讲解前面3项,也是模型中用的最多的几项。

下面我们进入

标准几何体 部分,进入之后出现下面的菜单栏:

Box

立方体

Cone

圆锥体

Sphere

球体

GeoShpere

经纬球

(很多人也把这叫地球)Cylinder

圆柱体

Tube

圆管体 Torus

圆环

Pyramid

角锥体 Teapot

茶壶

Plane

平面

下面我们就来学习,这些基本几何体的创建。

MAX创建物体的方式都是用鼠标拖拽的,不像其他3维软件那样一点就出来了。可能以前学过其他软件的同学,对这种创建的方法要适应一下。

下面我就以创建一个立方体为例:

1、点击 Box 按钮

2、在视图内拖拽出一个平面,这样立方体的底面就出来了

3、然后松掉鼠标,鼠标向上移动,这样立方体的高就出来了

4、高出来后,有鼠标点击下,代表这个立方体创建完成了。

5、最后记得按鼠标右键,退出Box 的选择状态,不然你下次在视图里面点击的时候又会创建新的立方体了。

然后其他标准几何体的创建方法都是差不多的。这里就不做详细的讲解了,大家自己练习练习就会知道了。

上面创建的是一个普通的盒子,不是标准的立方体。标准的立方体它的长宽高是要一样的。我们可以用这种方法来创建:

第一步开始还是和前面一样的点开 Box 按钮,下面就不一样了。我们先不在视图里面拖拽,而是往下看它。这样我们可以看到如下的一个选项:

默认的情况下,系统自动勾选的是 后面

Box 的选项 这个就是创建普通的立方体,也可以说是长方体。

前面的Cube 选项,是 标准的立方体,我们把它勾选,如下图:

然后我们再在视图中用鼠标拖拽,这样出来的就是标准的立方体了。如下图:

现在 基本几何体的创建已经知道怎么创建了,接下来我们来学习下Extended Primitives

扩展几何体,看看它都有哪一些 基本的物体。

在 创建面板,在几何体创建面板的下拉菜单中选择 Extended Primitives

扩展几何体,如下图:

进入扩展几何体的面板,如下图:

Hedra

立方椎

Torus Knot

曲线体 ChamferBox 倒角立方体

ChamferCyl

倒角圆柱 OilTank

油罐体

Capsule

胶囊体 Spindle

纺锤体

L-Ext

L-墙体 Gengon

多边体

C-Ext

C-墙体

RingWave

波纹环

Hose

胶管体

Prism

棱柱体

创建的方法和前面基本几何体的创建方法是一样的~~~~~~~,这里就不详细讲解了。

希望同学们在课间或者回家之后多多熟悉上面学习的内容。

上面我们已经学习了基本物体的创建和视图的操作以及物体的移动、旋转和缩放了,现在我们用已经学过的只是,来制作一个小小的实例,让大家对所学的知识加深认识,并且起到巩固的作用。

实例:椅子模型的建立

我们先来看下,我们要制作模型的样子:

我们看到这张图片,首先不要急于制作模型。先对模型分析一下,这样对后面模型的制作是很有帮助的,希望大家能够认真记住这一点。

从上面的图片,我们可以看到。这个椅子的模型制作,基本上就是用一些 Box 制作而成,只是调整了BOX的大小,位置,然后加以正确的摆放,这个椅子就制作好了。分析之后,那我们就在MAX中开始模型开始的制作。

首先,在视图中建立一个BOX,如下图所示:

2、然后我们调整一下这个BOX的位置,让它向上移动一定得距离

3、我们再建立椅子的4个脚,也是同样的办法建立一个BOX,把它放到合适的位置上如图:

4、现在我们已经制作了椅子的一个脚了,下面我们开始制作其他的3只脚。如果我们还是按原来的办法重新创建BOX的话,这样就很不方便了。所有这里我们再来学习一个新的操作命令————复制。

我们选择椅子的一只脚,然后按住 SHIFT 键不放,使用移动工具拖动它,到合适的位置松开,这样会弹出一个复制的界面,如图所示:

之前我们讲镜像的时候,就说过镜像工具有时候也是可以当做复制工具来使用的,现在我们来看看复制工具的界面,如下图:

上面的参数可以说和镜像的差不太多,只是少了 偏移的选项,多了一个复制的数量的选择和一个物体名字的编辑栏。

复制的数量————顾名思义就知道是 需要复制的个数

名称:就是复制出来的物体的名称,如果复制多个物体,那么它就会只能的在物体的后面添加后缀,如01、02、03………

这里要知道一点,并不是只要移动的时候按住 SHIFT键才能复制的,旋转和缩放的时候按住SHIFT键都是能够进行物体的复制的。只是旋转和缩放复制的时候是根据物体的旋转角度和物体的缩放大小进行缩放的。这点希望大家在以后的运用中注意了。

6、我们复制了另一条脚之后,接着制作出其他的几条脚,然后用旋转复制制作出椅子下面的横梁,如下图:

7、接着我们来制作椅背部分,也是按照上面的办法,加上复制命令,我们就能够把这个椅子制作完成了,如下图:

物体的显示方式

在开始下面课程之前,这里先讲解一下MAX中物体的现实方式,这样对以后的学习制作中也是很重要的。

我们右键点击视图左上角,会弹出一个菜单,这个菜单我们在之前的学习的时候也介绍过一点了,相信大家现在不会陌生了。

物体的显示方式在上图用黄色框选的部分,下面我们来逐个进行讲解: Smooth + Highlights

实体显示

快捷键 为 : F3 Wireframe

线框显示

快捷键 为 : F3

(实体和线框的显示可以按F3进行切换)

Edged Faces

边面显示

快捷键 为 :F4

下面我们对有展开菜单的选项来进行讲解:

Smooth

实体

Facets + Highlights

高亮面 Facets

Flat

整体

(没有灯光影响的一种显示,看起来就像一个纯色的平面)Hidden Line

隐藏线 Lit wireframes

灯光线

Bounding Box

界限盒

快捷键 为 :J

(可以在显示和隐藏之间切换)

这个主要是针对透明度的显示,也就是一个图片的显示级别

Best

高质量 Simple 低质量

None 不透明

在大场景的时候要移动视图是很麻烦的,为了使操作流畅一些,我们可以使用下面的操作 移动大型的场景,为了提高机器的运算速度,移动视图时可以使物体以线框的方式显示 按 O 键

(这个也是可以切换的)

上面对MAX物体显示的讲解就全部讲解完了,大家要多多的操作练习。

曲线的建立

今天我们学习曲线部分

在命令菜单栏的创建部分,点击第二项,进入曲线创建面板,如图:

下面介绍曲线的类型:

Line

曲线

Rectangle

方框 Circle

圆形

Ellipse

椭圆 Arc

圆弧

Donut

同心圆 NGon

多边形

Star

星型

Text

文字

Helix

弹簧线 Section

截面

曲线物体的创建

主要介绍 Line曲线

Text文字的建立,其他形状的建立和建立标准几何体是一样的

建立 Line :

点击Line 按钮,在视图中点击

创建不光滑的曲线,直接在视图中连续点击就能制作,如下图:

创建光滑过度的曲线,第一个点还是一样,主要是从第二点开始。点击了第二个点不要立即松开鼠标,然后拖动鼠标,这样光滑过度的曲线就能创建出来了,如下图:

Text文字的创建:

点击Text文字 按钮,我们可以看到下面的展开菜单,如图:

MAX默认的文字为 :MAX Text

我们可以根据自己需要制作的文字,在里面输入,如下图:

其实Text 文字 这个部分,就和 WORD中编辑文档是一样的,它也有字体的选择和文字的对齐选项,还有字体之间的间距和行距,下面我们来讲解: 字体的选择:

我们看到的这个下拉菜单,就是字体选择的区域,喜欢什么字体自己选择就OK了:

字体选择下面的一排按钮,就是字体的排版等方面的控制按钮:

斜体字 2

加粗 3

左对齐 4

居中 5

右对齐

整体对齐

下面几个可调节的部分,如下图:

Size 字体的大小(单位是我们之前MAX设定的单位)Kerning

字距 Leading

行距

这些大家应该都是知道的,就不每个都仔细讲解了。

我们的字体输入好,其他都调整好之后,我们就可以创建了,直接在视图中点击,就可以生成我们需要的文字了,如下图:

上面讲解了曲线部分的内容,下面开始我们会深入的讲解对几何体和曲线体的一些编辑的方法。

编辑菜单的讲解

编辑菜单的位置:

编辑菜单就在创建的后面,按钮的图标像一根管道一样,点击进入,我们可以看到它的界面。因为场景中没有物体,所以它里面是空白的,但是并不妨碍我们的讲解

第一排:物体的名称,后面的蓝色 是物体的颜色,可以点击更改,点击之后出现如下面板:

这就是一个颜色的选择的面板,相信大家都不会陌生的

第二排:带下拉菜单的部分,是编辑命令栏。MAX全部的编辑命令全部在里面

第三排:这个事物体堆栈栏,也就是物体加了修改命令之后,命令存放的地方。每个命令都是一层层摆放的,所以叫堆栈栏。下图就是一个简单的堆栈:

第四排:一些编辑修改命令的按钮,删除,向下显示,标记,显示类型等等~~~~~~

之前我们学习了怎么创建基本的物体,我们如果要编辑它自身的参数,我们可以在编辑面板中来实现。

开始的时候我们学习了怎么创建一个标准的立方体,然后现在我们不用之前学习的方法,来创建一个标准的立方体。

1、随意的创建一个立方体,这个立方体的长宽高肯定是不一样的,如图:

2、然后进入修改面板,我们可以看到这个立方体的基本参数,如下图:

Length 长 Width

宽 Height

Length Segs

长的段数

(后面的数值都是可以更改的)Width Segs

宽的段数(后面的数值都是可以更改的)Height Segs

高的段数(后面的数值都是可以更改的)

3、然后我们把它的长宽高改成一样,这样一个标准的立方体就出来了,如下图:

现在,我们主要是对修改菜单的界面,做一个简单的了解,里面的具体的一些命令,我们会在后面的学习中来讲解。这样我们就能够更加容易掌握。

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