日韩的网络文化产业_网络文化产业

2020-02-28 其他范文 下载本文

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日韩的网络文化产业模式

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互联网作为一个新兴产业,正在深刻影响并改变着人们的日常生活和经济活动。首先,我们可以看到,各国政府的支持是各国网络文化产业迅速发展的重要原因。正如韩国政府大力培养游戏设计人才,游戏院校大批成立,大学也开设游戏相关课程。每年政府都会向5家开设了自己的游戏大学的游戏公司投资约合130万人民币的资金来赞助其附属教育事业的发展,学生的学费也有一半由政府承担。韩国政府还在全国范围内开设“家庭主妇互联网培训班”,培育全民的上网意识。2006年游戏产业政策说明会上,韩国文化部公开表示要投入135亿韩元用于振兴游戏产业和健全游戏文化。同样,日本政府也认为网络文化产业是一支生力军,拥有巨大的包容性,可以在推动其他文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其他文化产业。

同时,日本有关部门在考虑如何以具有竞争力的动画片为突破口,让日本网络文化产业走向世界。日本是一个动漫大国,动漫不仅为日本创造了巨大的经济利益,而且渗透到了整个日本社会。有研究人员统计,87%的日本人喜欢动漫,84%的人拥有动漫相关产品。全球播放的动画片60%原产自日本。日本国内的消费量也很大,电影院一年上映的动画片约有80部,电视台每周播放的动画片在75部(集)左右,每部(集)30分钟,一年播放约3900部(集)作品。目前日本国内共有430家动画片制作公司,其中大型公司有50家左右,约83%(359家)的公司集中在东京。东京都的练马区(74家)和杉并区(71家)已成为世界屈指可数的动漫产业积聚地,形成了一个相对稳定成熟的制作、宣传与销售网络。2002年度,日本动画片的市场收益(动画电影的票房收入、录像带、电视动画片及动画片专门频道等的收益总额)达2135亿日元,比2001年度的1860亿日元有了大幅增长。

日本的动漫产业是以电视电影动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD等的综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。进入90年代以来,日本的动漫产业更以其独特的形象魅力和版权形式对电脑业、移动通讯的屏保产业及银行、证券、保险业的形象功能起着巨大作用。据统计,日本动漫市场的总收益高达4万亿日元。

日本动漫产业正式进军海外始于20世纪70年代,其中一马当先的即是手冢治虫的《铁臂阿童木》,随后《魔术师沙利》、《机动战士高达》等作品也在欧洲引起轰动。进入90年代,《龙珠》、《宠物小精灵》在美国和东南亚等国掀起了日本动漫热潮。外国企业争相购买受欢迎的动漫形象经营许可权,好莱坞的电影公司也积极购入日本动画片的电影改编版权,使得日本动漫产业的出口额骤增。2003年,日本对美国的动画产品出口额就已超过了钢铁。在网络的背景下,动漫的产业有了更加巨大的变化,现在人们可以通过网络看到日本的动漫,许多人一定可以体会到一周更新一次的日本动漫,比如柯南,死神,火影忍者,海贼王等著名的作品,其下带来的巨大商机与经济,文化上的利益扩大。

其二,宽带的建设是网络文化产业发展的基础。在韩国政府的大力支持下,2002年,由高速光缆构筑的主干网在韩国全国开通,使2002年整个国家的互联网信息传输速度比1998年提高100倍。日本的宽带建设更是早于韩国,早在2005年,日本宽带用户就已突破1000万户。

可见,日韩均很重视网上文化的内容建设。韩国人遵循身土不二的原则,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位。在日本,专门为宽带网制作节目的活动也非常活跃,仅2002年的网络信息内容产量就比1998年增加了16倍。

日韩在动漫与游戏上的领先位置为其带来了巨大的经济效益,并且带动了网络视频的发展,这样就使其产业的效应更为深远,使其紧密的联系在一起。在网络音乐,网络游戏,网络视频等上,日韩的版权维护的相当不错,这样也更加鼓舞了更多的公司愿意投入到这样的产业中。

综上所诉,日韩的模式走在世界的前列,也是值得效仿的。

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