日本游戏市场_日本游戏市场分析

2020-02-28 其他范文 下载本文

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日本游戏市场

在日本游戏市场中街机游戏和视频游戏占绝大部分。这是因为与美国市场或欧洲等主要市场相比,日本的电脑普及率相对来说比较低。虽然电脑游戏的影响力稍微上升,但预计2004年得总收入仅占游戏内容市场的11%左右。

网络游戏在日本发展如此缓慢的原因主要有三种:第一,日本玩家的特性。日本玩家对网络游戏中相互关系比个人更重要这个特性非常陌生。20年以来,日本玩家通过家用视频游戏机独自一人玩游戏。因此,日本玩家并不熟悉在网络上跟互不相识的人对抗,并形成社区。第二,上网问题。目前,虽然设有DSL线路,但大部分都是为了满足搜索互联网信息的需求。要确保激活网络游戏需要相当长的一段时间。第三,日本游戏制作人员的态度。目前,游戏制作公司希望尽量避免网络游戏的风险。网络游戏服务开始后,要不断的升级,服务运营费也随之提高,收入也降低,因此不同于销售一定数量后收入急增的视频游戏。

日本以街机游戏和视频游戏为主发展成游戏强国,其最重要的原因是日本游戏市场具有强劲的国内市场需求基础。以2001年为基准时,在日本游戏销售量中内需市场份额为33%左右,比前两年有所下降。2000年Sony的PS2出售后,两年半内销售了相当于日本全体人口8%的产品,这说明日本具有较大的内需市场,与其他国家相比,日本具有比较发达的各种游戏和以游戏为主的文化空间。

韩国游戏市场

随着韩国超高速网用户的急剧增长,网络游戏用户数也呈现出爆发性的增长趋势。韩国游戏市场规模达到近4兆韩元的规模,尤其是在网络游戏和移动游戏等领域中确保了强有力的竞争地位,但是从整体市场层面来看,在日本和美国主导的视频游戏中仍呈现较低的竞争能力。2002年初期,韩国国内的游戏市场形成了独特的市场结构,即视频游戏只占2%以下,而网络游戏和电脑游戏占45%,街机游戏占50%左右。在这样的情况下,2002年2月索尼公司向韩国市场市场正式推出了PS2游戏,在网络游戏占主导地位的韩国国内市场中不可避免的引起了视频游戏与网络游戏的正面冲突,其原因是视频游戏的主要对象均为10-20岁用户,与网络游戏的主要用户基本上相同。但2002年PS2游戏的销售量仅相当于当初目标的30%。

与此同时,韩国国内电脑游戏用户数将达2500万名,其中女性玩家急速增长。韩国目前正大力开发女性专用游戏,并进行对教育、音乐和美术等领域的游戏开发。韩国和日本游戏用户有一些不同,其中之一就是对特定游戏平台的熟练程度不同;日本游戏用户长时间玩视频游戏,而韩国游戏用户基本上是在不接触视频游戏的情况下,直接熟悉于网络游戏。因为这些不同的用户特点,在日本游戏市场中,网络游戏的普及相对缓慢;而在韩国游戏市场中,视频游戏的普及相对缓慢。

韩国网络游戏市场也存在一些问题。韩国企业进入海外市场时,主要集中在中国。以同时在线人数为标准,《传奇》、《奇迹》等韩国网络游戏的市场占有率占80%,而且目前进入中国市场的相当一部分韩国企业,不同于进入初期。随着游戏服务持续进行,与当地合作伙伴不断因使用问题发生摩擦。比如截止到2002年年末,《传奇2》的同时在线人数超过了65万名,在中国网络市场中所占的比重达60%,而其合作伙伴上海盛大公司未支付相当于100亿韩元的使用费,从而宣布终止合同。

随着韩国网络游戏对海外市场正式开始收费,从海外赚取的使用费等出口市场也将继续扩大,尤其是随着日本的街机游戏逐渐衰退,对互联网的关注逐渐增大,国内网络游戏进入海外市场将不断扩大。超高速通信网的扩大和网吧等服务设施的拓展,使得韩国国内网络游戏进入东南亚市场的步伐将加快。并且因为海外优秀的发行商进入韩国市场,韩国国内市场也将呈现出加热状态。这说明海外市场所创造的利润直接关系到韩国企业的生存。

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