游戏化学习教学笔记_课程游戏化读书笔记

2020-02-28 其他范文 下载本文

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“游戏化学习”课教学手记

我所在的珠海六中(现合并至珠海三中)在信息化教育方面一直进行着大胆的探索,如何更好地通过信息化教育提高学生的学习兴趣、学习效率和学习成绩,是教师们一直思索的问题。中央电教馆的“中小学信息技术教育发展比较研究”课题开题会在学校的召开及相关公开课的安排,更激发了教师们寻求新的突破口的积极性。会议决定在4月18日举行,于是,在这之前的一个星期和之后的日子里„„

★课前准备★ 追踪“快乐老师”

主持学校信息化教育工作的赵卫东校长的嗅觉总是那么灵敏,4月10号,珠海奥卓尔软件的《快乐老师——游戏化学习环境设计平台》刚刚完成内部测试,老赵就得到了消息。作为一名资深教师,他充分了解喜欢游戏是学生的天性,在游戏中学习是教育特别是基础教育的较高境界。而游戏化学习环境设计平台是让教师根据自己的教学内容自主设计游戏课件,这是一个新的尝试。赵校长当即决定:作该平台的第一个用户,以游戏化学习为突破口,结合信息化教育,把学习的自主性更大程度地交还给学生。

于是,六中搞信息化教育的一干人马开始忙碌起来。设计学习游戏

游戏化学习这个概念曾经听说过,也看到过一些同行用游戏活动的方式来上课,但用一个软件平台将教学和游戏结合起来,自己用这个平台设计出与教学相关的游戏课件,这还是第一次。心里虽然没谱,但多少有一点冲动和激情,毕竟可以自己设计出游戏来。

软件安装完毕,运行了一下,发现使用起来并不像想像的那么复杂:先调个地图出来,放进几个角色,设置几句对话,试运行,还真是那么回事呢。又琢磨了一会儿,发现平台的使用其实很简单,可以在游戏里把学习有关的东东融合进去。比如:把学习内容穿插到剧情中,在战斗中进行答题闯关,通过对话进行课文内容的学习,设计一些卡片把重要的知识点以文字或是图片的方式放进去。当然,还可以自己编地图设计教学所需的虚拟场景。很为自己的领悟力得意了一把:)

大致了解之后,即刻召集上公开课的6位教师,简单介绍了一下游戏化学习的理念及平台使用的情况。教师们一听都很兴奋,纷纷要求在自己的公开课上使用游戏课件,初一的历史老师和高一的地理老师还专门谈了一下游戏化学习课的设想。历史老师说,她会将网络教学和游戏学习结合起来,在“元朝的统治”这节内容中,充分发挥学生自主学习的意识;地理老师则说,那天的内容刚好讲到“国际贸易与金融”,她会根据教学进度的要求,将整个游戏设计为10关(一看就是玩过RPG游戏的,呵呵),每一关都分配有相应的任务,让学生结合课本进行游戏,在过关时可以借助BBS向同学和教师求助。经分析讨论后,我们决定在历史和地理课中进行游戏化学习。

经过几天的设计、制作和调试,两个游戏课件终于“新鲜出炉”了。★教学现场★ 课堂人机智斗

4月18号上午,初一年级历史“元朝的统治”游戏化学习课开始。历史老师先用了3分钟时间说了一下这节课的要求,然后告诉学生在电脑的桌面上有一个课件——游戏化学习“元朝的统治”(其实,精明的学生几乎都看到了桌面上多出来的一个图标,早就手痒痒了),并讲解了这款课件的使用方法。学生们大多是此中高手,哪里还用得着讲解操作步骤,即刻兴奋地投入到游戏学习中去了。游戏的大部分剧情是和学习内容相关联的,学生可以通过剧情得到部分问题的答案,而更多的问题则要到Internet上去搜寻答案。

地理游戏化学习课上,教师只对学生说,全部内容和要求都在游戏课件“国际贸易与金融”中,有问题可以看课本或上BBS求助。高一的学生毕竟成熟一些,非常慎重地应对,但从他们一脸的惊喜中仍然能感受到他们兴奋的心情。

★教学效果★ 课后余音绕梁

在听课的网络教室里,有来自中央电教馆和省电教馆的领导和工作人员,有来自全国各地的教师、专家,一时之间,人头攒动,都挤着观看学生们如何过关斩将。学生们没有丝毫怯场,该翻书的时候翻书,该上网的时候上网,该求助同学的时候也毫不含糊,有板有眼地和电脑对手进行着智慧的较量。听课的教师们就游戏化学习和平台的使用同我们交换了意见,直到现在,我们仍然会收到教师们关于游戏化学习和平台应用的来信。

学生给予肯定 下课后,怀着惴惴不安的心情问初中学生:这东东还能玩吗?玩后能够记得谁是忽必烈、谁是窝阔台吗?一脸的不自信和满心的忐忑。初中的学生比较好哄,都嚷嚷:太好玩啦,太好玩啦,比我上课学的东西要多记得也牢。高中的学生有很多是电脑游戏的高手,我甚至不敢当面去问他们,好在给他们上信息技术课,于是让他们在BBS上就地理游戏课谈一下自己的看法。然后,一个人悄悄地上网去看他们的意见。结果,虽然算不上好评如潮,但得到的褒扬自然是超过以往任何一节课的。当然,也有几个学生一针见血地指出来:地理游戏课比较生硬,感觉上游戏与学习是生硬地拼在了一起。这确实是我们策划上的问题,也就是说,游戏化学习到底是“游戏+学习”,还是真正地把游戏和学习紧密地整合起来?答案当然是后者。而要达到后者的目标,是需要费一番心血的。

教学评价喜人

其实,关于游戏化学习,最好是看其效果,更有说服力一些。5月上旬,期中考试成绩出来,信息中心统计了一下游戏化学习课中知识的掌握情况,结果如下:

初一历史:“元朝的统治”全班无一人丢分,而其他没有进行游戏化学习的班级该内容得满分的最多只有3人。

高一地理:“国际贸易与金融”得分大大高于其他内容的得分,进行游戏化学习的班级的得分远远高于其他班级。

具体情况:试卷中初一历史“元朝的统治”部分,主要试题类型为填空和选择题,这些题学生在游戏过程中已经接触过了。有学生说,某个题我在游戏中答错过,还挨了一招呢,哪能再错啊!高一地理试卷中涉及“国际贸易与金融”部分的试题有填空题、选择题和最后一道简答题。客观题的结果之好就不用说了,仅分析一下简答题:简答题共有两道,另一题所涉及的内容采用的教学方式是普通网络教学。

根据调查,学生普遍反映游戏化学习模式很好,并一致要求教师多上这种游戏化学习课。绝大多数学生都不愿意主动去记忆一些必要的内容,而游戏化学习让他们带着有趣的任务不知不觉地进行记忆,因此印象很深。全班超过80%的学生在期中考试前对“国际贸易与金融”这一节内容都未加复习,他们以为这是选学内容,因为教师在课堂上对这一节内容未加任何讲解,只是用了一节多课的时间让他们玩了这一节的游戏。

反思破绽瑕疵

在课后的总结会议上,来自全国的教育专家对这几节公开课进行了点评,提出了一些需要探讨和改进的问题。比如,游戏化学习模式效率是否很高、教师怎么去把握重点环节等等。

一些玩家出身的教师认为,课件还可以做得更细致一点,让学习的痕迹更淡化一点,使学生在无意中学习。

★展望★ 继续快乐学习 目前,游戏化学习已经在珠海六中广泛开展,现在很多课都用游戏化学习环境设计平台来进行的。有时候是用它来制作一个完整的课件,有时候只是用它进行一个情景的设计,或者用它进行课程的导入和结束。比如,我在进行Photoshop的“合成图像”教学时,首先用3分钟的时间展示自己用游戏化学习环境设计平台编辑的语文小游戏,指出其中的地图和学习卡片是教师自己合成的,然后要求学生也合成一张类似的图片,尝试着当一名游戏美术设计师。最后,用3分钟的时间将学生设计的卡片和地图放到游戏中去。这样,学生通过制作学习卡片和地图,既学到了信息技术知识,也学到了其他学科知识,这应该也是信息技术与学科整合的新模式吧:)

现在,对于游戏化学习环境设计平台的应用我已经驾轻就熟,关键是理念上的转变。怎样将游戏和学习更好地结合起来?如何让游戏中的情节是为学习而生?如何让玩家在游戏的过程多一些理性的思考?所有这些,都需要足够的知识积累和天马行空的想像力。

游戏化学习,我会一直走下去!附:课件概览 “元朝的统治”是一节新课。历史老师希望把这节课上成以学生自学为主的任务驱动课,并提供了58道本节课要求学生掌握的填空题及选择题。

根据这些要求,我将整个游戏的重点放在了对话上,玩家通过与路人对话了解当时的情况,习题则穿插在游戏战斗中。在游戏中,学生扮演的主角行侠仗义,帮1位老人寻找元朝的版图。游戏共分7关,按先后顺序分别为蒙古军队统一蒙古,灭西夏、金、畏兀儿、吐番和大理,最后夺取南宋政权。游戏中版图被分为7块,每完成1关得到1块版图,最终将整个版图拼起来。

游戏的战斗模式是必须答对题才可以攻击对方,不然就只能挨打。这样一来,玩家会千方百计地找到正确答案。在游戏中,多和路人对话对答题会有帮助(当然,这是设计时专门作了相应设置的缘故)。历史老师提供了58道题,每关最少的有6道题。适当设置玩家和对方的攻击力,当玩家答错2道题时,玩家就“挂”了,可读取进度重新来过。对答错了的题,游戏会重新调出该题,让玩家再答。一般设定较好的话,所给题目全部答对,玩家也就赢了。

在设计游戏时,我特意制作了很多游戏化学习卡片,这些卡片除了具有游戏中的特殊效果外,在学习内容上更是格外注重。只要学生用到卡片,就会有意无意地注意上面的内容。学生还可以随时浏览自己得到的卡片,对知识内容进行复习。

最终,学生们克服重重考验,一路打败各种“坏蛋”,找齐了所有卡片,完成了任务。

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