多媒体技术及应用_填空题_多媒体技术及应用期末
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《多媒体技术及应用》填空题
1.数字化主要包括(采样)和(量化)两个方面。
2.多媒体计算机技术是指运用计算机综合处理多媒体信息的技术,包括将多种信息建立 逻辑连接,进而集成一个具有(交互性)的系统。
3.目前常用的压缩编码方法分为两类:(无损压缩法)、(有损压缩法)。4.多媒体技术具有(集成性)、(实时性)、(交互性)和(高质量)等特性。
5.Window中最常用的图像文件格式有(DIB)、(BMP)、(PCX)、(TIFF)。6.分辨率是指把采样所得的值数字化,即用(二进制)来表示模拟量,进而实现(模/数)转换。7.国际常用的广播视频标准和记录格式有:(PAL)、(NTSC)和(SECAM)。8.媒体(medium)在计算机领域有两种含义,即(媒质)、(媒介)。
9.多媒体创作系统大致可分为(素材库)、(编辑)、(播放)三个部分。10.(视频采集)是指将视频信号数字化并记录到文件上的过程。
11.颜色具有三个特征:(色调)、(亮度)、(饱和度)。
12.根据通信节点的数量,视频会议系统可分为两类:(点对点视频会议系统),(多点视频会议系统)。
13.用计算机实现的动画有两种:(帧动画)、(造型动画)。14.Flash是美国Macromedia公司出品的()和()的软件
15.(位图图像)、(矢量图形)、(动态图像)、(符号)都是视觉媒体。16.音频信号主要分为(语音信号)、(非语音信号)信号两类。
17.Flash 通常是以(流)技术在互联网上发布动画的,该技术是目前较为先进的发布方式。18.一帧画面由若干个像素组成,在每一帧内的相邻像素之间相关性很大,有很大的信息冗余,称为(空域相关).。
19.Flash 中的基本绘图工具包括(直线工具、钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具)20.Flash中墨水瓶工具的作用是(改变已有对象的轮廓(或改变边框));颜料桶工具的作用是(改变已有对象的填充效果(或改变填充))。
21.矢量图形和动画的优点是只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而(大大减小)相应的文件的大小,而且任意地缩放而不会有(任何失真);
22.Flash的帧有三种,分别是(关键帧)、(空白关键帧)、(普通帧)。23.Photoshop保存的源文件的扩展名是(psd),Flash保存的源文件的扩展名是(fla)。24.“元件”是Flash里基本的概念,是构成影片的基本组成部分,“元件”主要有三种类型:(图形)、(影片剪辑)、(按钮)。
25.Photoshop中要对文字图层设置滤镜效果时,应先将该图层做(将文字图层栅格化)操作,从而使文字变为图像。
27.构成位图图像的最基本单位是(像素)。
28.进行多媒体作品评价的方法有很多种,根据评价的目的可分为(形成性评价)和(总结性评价)。29.在设计多体媒体作品时,菜单.按钮和对话的设计属于(交互设计)。
30.所谓流媒体指的是在Internet/Intranet中使用(流媒体)的连续时基媒体,即音频.视频或者其他多媒体文件。
31.虚拟现实系统的特点主要有:(浸沉感).交互性和(构想性)。
32.动画和视频是建立在活动帧概念的基础上,帧频率为25帧/秒的制式为(PAL)33.Flash作品之所以在Internet上广为流传,是因为采用了(失量作图)技术、(各元素均为失量)技术和(流控制)技术;
34.()是使用数学方法来描述几何形状,()用一系列彩色像素来描述图像; 35.音频卡的核心,是声音的合成与处理。它由以下几部分组成(数字声音处理器)、(FM音乐合成器)、(MIDI接口控制器)。
36.(流控制技术)就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。37.Flash动画是由(时间)发展为先后顺序排列的一系列(编辑帧)组成的; 38. Flash支持传统的(帧-帧)动画变形和包括(移动变形)和(形状变形)的过渡变形技术;
39.(过渡变形)方法只需制作出动画序列中的(第一帧)和(最后一帧)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。
40.(具有交互性)就是由用户来直接控制动画的流程,它是Flash动画与其他电影的一个基本区别。41.Flash交互是通过(Action Script)实现的,它是Flash的脚本语言,只有熟练运用它,才算真正掌握了Flash。
42.(运用创建补间)的方法只需制作出动画序列中的(开始)和(结束)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。43. Flash 浮动面板有(库面板)、(颜色面板)、(对齐面板)等。
44. Flash动画是用由一个或多个(场景)来组织的,每个(场景)又由一个或多个(层)和(帧)组成,可以利用不同的(场景)来组织不同(主题)的动画。
45.(时间线)控制面板是实现Flash动画的关键部分,把工作区的物体激活就是通过(时间线)控制面板实现的。
46.(时间线)控制面板实际上就是场景中(层)和(帧)的二维关系图。47.(时间线)是用来控制动画发生的时间,(层)是生成动画的场所。利用(层)和(帧)就能将动画在空间和时间上有机地组织起来了。
48.(工具)是用于图形设计,创建动画的组件。利用其中的(工具),可以在工作区绘制各层各帧的内容,并对它们进行编辑和修改;
49.(工作区)是进行绘图和编辑的地方,(舞台)是工作区中突出显示的长方形,要注意的是编辑的内容只有进入(舞台)才能在播放时展现出来。
50.(库)是用来存放和组织可以反复使用的(动画组件),(动画组件)可以是绘制的图形、制作的电影剪辑,也可以是外部导入的(图片)和(声音)文件。51.(浮动面板)是用来查看、编辑和组织动画中的元素,可以对对象、颜色、文本、(帧)、(实例)、(场景)以及(整个动画)进行编辑。52.(文字)是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在Flash中可以,设置文字的(字体)、(大小)、字间距、行间距以及排版方式,还可以把文本转化为(图形)。53.文本的编辑是通过右图的(字符)、(段落)等浮动面板进行的。
54.将文本框中的文字转化为图形的方法是(使用菜单中修改---分解组件命令或Ctrl+B快捷键)55.在利用Flash进行设计时,主要是对“(图形实体)”进行操作,每一条(直线)、(曲线)、(圆)以及一种(填充色)等,都可以看成是一个(图形实体)。56.由于导入的图形可分为(矢量图)和(位图)两种格式,(矢量图)可以和在Flash中创建的图形一样地进行编辑;导入的(位图)可以直接使用,如要编辑必须经过(矢量化)处理。
57.(图库)是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的“仓库”。使用Flash可以创建三种类型图库组件,它们分别是(电影剪辑(Movie Clips))、(按钮(Buttons))、(图形(Graphics))。
58.当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个(实例)。修改其的属性,不会影响到图库中(组件)的性质,但修改图库中(组件)的属性,则该组件的所有(实例)都将发生相应的变化。
59.在Flash中制作动画的方法分为两种:(逐帧法)和(关键帧法)。60.过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧(黑点)之间有一条(黑色实线箭头),底色为(为浅兰色)是补间动画,(浅绿色)是形状补间动画,虚线表示动画无法正常实现。61.层只有(选取)后才能进行操作,层也有三种方法:一.单击该图层的(名字);二.单击该图层的(一个帧);三.单击该图层中的(一个对象)。
62.在时间线控制面板中层的上方眼睛形状的为(显示/隐含图层);按钮、锁状的为(锁定/解锁图层);按钮、方形的为(显示图层)按钮,它们是都是(开关)按钮。
63.有两种特殊的层在动画播放时自身都不显示:一是(引导)层,使动画对象沿着引导线来运动;二是(遮罩)层,它里面的图形作为下层的显示区域。
64.(按钮组件)是交互过程中最基本的元素之一,它可以侦测鼠标的动作。Flash动画是利用它与浏览者保持互动。
65.在编辑按钮时可以看到它由(弹起)、(指针移动)、(按下)、(点击)四个关键帧组成。
66.(弹起)帧呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;(指针移动)为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形;(按下)帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态;(点击)帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标该区域时按钮才会进入经过状态,单击按钮时按钮才会进入向下状态。
67.创建按钮组件的方法是在插入菜单中选择(插入-新建元件),再在跳出组件属性对话框中输入名称,并将类型改为(按钮),按确定即可进入按钮编辑状态进行按钮各帧的编辑。
68.常用的声音格式文件有(.wav)、(.mp3)、(.aiff)等,Flash均可导入。69.动画发布影片的快捷方式是(ALT+SHIFT+F12)。
70.Photoshop除了使用 按钮进行软件的退出之外,还有其他3种方法同样可以将软件关闭,分别是(文件--退出)、(ctrl+q)、(alt+f4)。
71.新建Photoshop文件的方法有3种,分别是(ctrl+n)、(文件——新建)、(按住ctrl,左键双击工作区的空白处)。
72.打开Photoshop文件的方法有3种,分别是(文件/打开)、(ctrl+o)、(左键双击工作区空白处)。73.在Photoshop软件中将鼠标光标放置在(标题)栏的蓝色区域上双击,即可将窗口在最大化和还原状态之间切换。
74. 在Photoshop软件中按键盘中的(tab)键可以将工具箱、属性栏和控制面板同时显示或隐藏。75.在RGB 颜色面板中,R是(红)颜色、G是(绿)颜色、B是(蓝)颜色。
76.图像文件的大小以(kb)和(mb)为单位,它们之间的大小换算单位为(1024)kb=(1)mb。77. 在Photoshop软件中按键盘中的(X)键,可以将当前工具箱中的前景色与背景色互换。
78. 在Photoshop软件中利用工具绘制矩形选区时,按下键盘中的(shift)键,可以绘制(以鼠标按下位置为起点的正方形)形态的选择区域;按下键盘中的(shift +alt)键,可以绘制(以鼠标按下位置为中心点的正方形)形态的选择区域;按下键盘中的alt键,可以绘制(向两边对称延伸)形态的选择区域。79.在photoshop系统中,新建文件默认分辨率值为(72)像素点/英寸,如果进行精美彩印刷图片的分辨率最少应不低于(300)像素点/英寸。
80. 在Photoshop软件中【通道】面板底部有四个按钮,它们的功能分别是:(载入选区)按钮、(将选区存储为通道)按钮、(新建通道)按钮、(删除通道)按钮。
81. 在Photoshop软件中利用滤镜菜单栏中的【高斯模糊】命令进行虚化的投影效果制作时,应注意图层面板中的(锁定透明像素)选项不被勾选。
82. 在Photoshop软件中可以快速弹出【画笔预设】面板的快捷键是(f5)。
83.在在Photoshop软件中创建的路径有两种形态,分别为(开放路径)和(闭合路径)。
84.矢量图形工具主要包括(矩形)工具、(圆角矩形)工具、(椭圆)工具、(多边形)工具、(直线)工具和(自定义)工具。
85.在photoshop 软件中,可以将输入的文字转换成(工作路径)和(形状)进行编辑,也可以将其进行栅格化处理,即将输入文字生成的文字层直接转换为(普通图层)。另外还可以将输入的(美工文字)和(段路文字)进行互换。
86.图层样式的主要作用是给当前图层中的图像添加(各种图层效果)。
87.通道主要用于(保存颜色数据),利用它可以查看(各种通道信息),还能对通道进行编辑从而达到(编辑图像)的目的。
88.撤消与恢复命令主要是对图像处理过程中出现的(失误)进行(纠正)的命令。89.photoshop图像属于(位图图像)性质的图像。
90.画椭圆和矩形时,按住(shift)键,可画出圆形和正方形。
91.在用吸管工具单击对象的同时按住(shift),则吸管采集的笔触和填充属性将应用到所有绘图工具的编辑器中。
93.橡皮擦工具使用(擦除填色)模式可以只擦掉填充颜色,而不影响笔触。94.按住(shift)键,可沿45度角的方向画直线。
95.使用刷子工具时,选择(后面绘画)模式会在原始图形上及其外部绘图,将覆盖原图的填充色,但保留笔触不变。
96.按住(shift)键,可以将线性渐变填充限制在45度角的方向上。97.(库)是存放在库中的可被反复取用的图形、动画、按钮和音频。98.Flash cs4中可以创建两种类型的补间:(补间动画,传统补间)99.可以使用(CTRL+F8)组合键新建元件。100.按(F5)键可以在时间轴上插入帧。
按(F6)键可以在时间轴上插入关键帧。
按(F7)键可以在时间轴上插入空白关键帧。
101. 按(CTRL)键的同时单击某层的眼睛图标,可以隐藏所有其他层。102.对于多次出现的元素,应尽量转换为(元件)。
103.Flash动画最主要的输出格式是Flash播放器格式,即(SWF)格式。104.动作脚本2.0、3.0、1.0类别定义的文件扩展名是(as)。105.若触发事件为“鼠标滑出按钮范围”,可以使用 MOUSE_OUT语句来描述。
鼠标点击(CLICK)鼠标经过(MOUSE_OVER)106. 通常要设置对象的缩放比例,可以修改实例的(scaleX)和(scaleY)属性值。
107. 运用创建补间的 方法只需制作出动画序列中的(开始)和(结束)关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。108.使用_(组合)命令或快捷键(Shift+G)可以将舞台中的对象组合。109.按(ctrl+b)_快捷键可以打散对象。
110.Flash中文本分为(静态文本)、(动态文本)、(输入文本)三种。
111.帧的类型有(普通帧).(关键帧).(空白关键帧)。112.Flash中两个比较特殊的图层为(引导层.遮罩层)113.(影片剪辑)是指独立于主动画且自动反复运行的小动画 114.flashCS4中的默认帧频是(24帧/秒)115.做蒙版效果至少需要(2)个图层? 116.做运动补间动画的元素必须是(元件)117.蒙版层的作用是在蒙板图层的对象区域范围内显示(被遮罩)的内容 118.不可以直接做蒙版层中的内容的元素是(按钮)119.网页上播放的FLASH动画只能是(.SWF)格式 120.复制帧的快捷操作是(CTRL+ALT+C)121.按(CTRL+L)快捷键可打开库面板
122.Flash的动作中(Play();)命令代表的是播放 123.蒙版图层的对象必须得具备(遮罩)区域
124.(Adobe Premiere)(简称Premiere)是Adobe公司最新推出的产品,它是该公司基于Quick Time系统推出的一个多媒体非线性编辑软件。
125.(帧)是电视.影像和数字电影中的基本信息单元。(帧速率)是一个描述视频信号的重要概念,即对每秒钟扫描多少帧有一定的要求。
126.(剪辑)是指一部电影的原始素材。它可以是一段电影.一幅静止图像或者一个声音文件。127.Premier在时间线中可以用适当的时间刻度来显示素材的片段,用快捷键(+ —)可以实现放大、缩小和自动适配。
128.项目设置è常规è视频设置用于控制在“时间线”窗口播放视频时的视频特性,主要用来调节(帧尺寸)和(像素宽高比)及(显示安全区域)等信息。
129.(“项目”)窗口是导入素材的通道,它可以导入多种素材类型,例如图片、视频、音频文件等。
130.(镜头切换)是指前一个镜头的最后一个画面结束,后一个镜头的第一个画面开始的过程。131.“划像”转场效果提供了7种过渡类型。它们分别是:(划像盒 . 十字划像 . 圆形划像 . 星形划像 . 菱形划像 .点交叉划像 .转场 .形状划像)转场。
132.用(剃刀工具),可以将素材切割开来,按住shift+剃刀可以将音视频同时切割开。133.在时间线中编辑素材时,要将编辑线在上.下段素材间移动,使用快捷键(PgDn)、(PgUp)134.在素材间添加默认转场,可以用快捷键(Ctrl+D),这个默认的转场叠化;如果各段素材在同一轨道中,需将它们首位相连;如果各段素材不在同一轨道,则需将它们部分重叠。
135.调整特效是专门针对镜头的(对比度、亮度、色彩、通道)等项目进行特技处理的滤镜。136.(模糊)和(锐化)能够将镜头的画面进行模糊化或者清晰化处理。137.利用(扭曲)特效组中的镜像特效可以制作出水中倒影的效果。
138.(字幕)是以各种字体.浮雕和动画等形式出现在荧屏上的中外文字的总称。139.在字幕窗口中复制对象,可以选中对象,然后(Alt+拖动)的方法实现。
140.在绘制图形的同时按住(Shift)键,则可以创建等比例的图形。按住(Alt)键,则可以创建以起点为中心向外扩展的图形。141.在制作字幕时经常遇到要制作多个风格.版式相同,只是其中的文字不同的同类型的字幕,这是用(工具基于当前字幕创建一个新字幕)最为合适。
142.(滚动字幕)实现字幕的上.下 移动,而(游动字幕)则可以实现字幕的 左.右移动。
143.在使用钢笔工具绘制曲线时,在拖动鼠标的同时按下(Shift)键,曲线就会以(45)度角的方向改变。
144.Premiere提供了一个专门为标题在画面中滚动而设置的滤镜效果即(滚动滤镜)。它可以将轨道中的标题素材在视频区域中进行滚动或者滚动的移动。
145.Premiere中的(“扭曲”)特效应用在字幕中的时候,可以让字幕运动的时候不单单是直来直去的运动,还可以扭动起来。
146.在字幕窗口中制作路径文字时,使用钢笔工具(添加/删除定位点)工具(转换定位点)工具等对路径的曲线形状进行调整.147.在字幕窗口中欲选择多个对象,使用(Shift+单击)。
148.音频涉及到许许多多的概念,包括(音量、音调、音色、噪声、分贝、失真)等。149.音频特效共包含3大类型的声道,分别是(5.1环绕立体声、立体声和单声道)150.用户如果要在Premiere中实现剪辑的运动效果,就必须给该剪辑制作一条(运动路径)。151.如果要删除关键帧,可直接选择该关键帧,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择(“清除”)选项,或者直接按(Delete)键删除该关键帧。
152.所谓的画中画效果,实际上就是在一个背景的画面上叠加(一个或几个小的背景画面)的效果。
153.利用Adobe Premiere进行叠加的方式主要有两种:一种是(整视频图像的透明度进行叠加)调;另一种就是(抠像技术),也就是将一个素材中的一部分图像内容去掉,然后再叠加到另一段素材内容之上。
154.Premiere 在视频滤镜中提供了一组色键透明叠加的方式,最为常用的是(“色键 ”)滤镜.(“ 蓝屏抠像”)滤镜和(“绿屏抠像”)滤镜。
155.Adobe Premiere不仅提供如(CD、VCD、DVD)等高质量的输出格式,也支持(Web、AAF)等可以在多平台上使用的文件类型。
156.(mpeg-4)是一个具有交互性的动态影像标准。它利用很窄的带宽,通过帧重建技术.压缩和传输数据,力求以最少的数据来获得最佳的图像质量。
157.(Adobe Media Encoder)实际上是一个格式编码工具,它提供了多样化的输出类型,例如MPEG1.MPEG1-VCD.MPEG2.MPEG2-DVD.MPEG2-SVCD.Quick Time.Real Media和Windows Media等。
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