《计算机建筑表现》教学大纲解析_计算机基础教学大纲
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TJ20413 《计算机建筑表现》教学大纲(03-04)
(一)课程目标
1、课程性质
计算机建筑表现是一种计算机辅助设计一种方法,以使用3dmax软件为主。计算机建筑表现这门课程是现代建筑设计与结构设计的基础。
2、教学方法:课堂讲授和上机练习为主,结合学生专题。
3、课堂学习目标和基本要求
(1)通过学习,使学生熟悉3dmax的基本命令,并能综合应用各命令。结合典型实例(建筑图),分析与解剖,使学生掌握一定的绘图基本技能和基本技巧。(2)通过上机实践,完成一定规模一定数量的制图练习,使学生能够综合运用所学知识,并达到熟练程度。结合其课程设计,指导学生应用3dmax完整、美观地表达其设计理念。
(3)以3dmax为基础,指导学生自学结合AutoCAD进行计算机建筑表现效果图制作。
4、课程学时:36学时。
5、课程类型:院/系选修课。
6、先选课程:计算机应用基础。
(二)课程结构,建模前的工作,二维建模(6课时)建筑表现展望与分析,优秀作品点评及分析,建筑表现常用的手法及三维效果图制作流程概述。深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。
1,三维软件的制做流程 2,三维建模的原则 3,三维建模的方法 4,单位设置 5,空间捕捉 6,对齐功能 7,阵列功能
8,二维建模的意义
9,二维建模的绘制---线条曲线 10,创建二维对象---线条曲线的使用 11,样条曲线类型 12,Line线
TJ20413 13,Rectangle矩形 14,Circle圆 15,Ellipse椭圆 16,Arc弧 17,Donut圆环 18,Ngon多边形 19,Star星形 20,Text文本 21,Helix螺旋形 22,Section 剖面
本章重点内容如下: 1,效果图制作流程 2,建模的原则
3,建模单位的设置以及捕捉,对齐,阵列功能的使用
建模是整个效果图制作基础,如何高效率建模是首先应该明确的问题,单位的调整,对
齐,阵列,捕捉是建模中使用最为频繁的辅助命令,所以这些要点要反复练习。,修改二维对象,放样(6课时)
重点难点:
1,堆栈和次对象概念的含义
2,堆栈在修改中的作用
3,EDIT SPLINE 的修改内容
4,二维建模的常见问题及解决方案
5,放样的构成.放样的参数.各种放样修改命令的调整.对放样次对象的修改.主要内容
1,修改内容
2,修改最底层元素
TJ20413 3,Stack
4,Sub-obect
5,Stack的内容
6,二维修改
7,点级别修改
8,段级别修改
9,线级别修改
10,二维建模中常见问题
11,棚线的制作和调整
12,放样前准备工作
13,放样的操作
14,放样修改
15,放缩修改---制作陶立克圆柱
16,扭曲修改---螺纹的制作
17,倾斜修改---
18,倒角修改
19,拟合---运动场壳体制作
20,放样次对象的修改---窗帘制作
重点难点:
1,堆栈和次对象概念的含义
TJ20413
2,堆栈在修改中的作用
3,EDIT SPLINE 的修改内容
4,二维建模的常见问题及解决方案
5,放样的构成.放样的参数.各种放样修改命令的调整.对放样次对象的修改.,三维建模和对三维建模对象的修改(6课时)
重点难点:
三维建模的作用.标准几何体的种类及参数.扩展几何体的种类及参数.门窗种
类及参数.对三维对象的修改的作用.点级别修改.面片级别修改.ID的分配.光滑组控制.主要内容:
1,盒子
2,球体
3,锥体
4,几何球体
5,圆柱
6,圆环
7,管状体
8,四凌锥
9,茶壶
TJ20413 10,倒角立方体
11,倒角圆柱体
12,油桶
13,纺锤体
14,进行布尔运算
15,布尔运算的参数设置
16,布尔运算应注意的问题
17,三维修改的作用
18,制作四面坡屋定
19,点级别修改
20,地面的制作
21,面片的修改
22,面片的选择
23,面片的挤压
24,分配id号 25,26,面片的光滑
27,面片计算的依据
小结:
三维建模给我们提供了直接创建三维对象的能力,尤其门窗插件是专门为建筑效果图
绘制设置的,者极大地便利了操作,三维建模不应简单使用,它与三维修改相结合才能创
TJ20413 造出复
杂的模型.EDIT MESH 是一种建模修改工具,通过对点.面的移动,修改,缩放可以任意改变三
维模型,从而编辑复杂的场景对象,ID号就是片面选择集,通过ID号可以将一场景对象划分若
干”区域”,系统根据ID号为每个”区域”单独赋予材质,对于门窗等建筑插件尤为重要.光滑组和
法线可以对面片的光滑与可见面进行更精细的控制.,对无精度要求模型的创建和灯光设置(6课时)
重点难点:
修改工具的类型.挤压.镟床,光滑网格对象.优化,格构网框,弯曲,锥形化,贴图位移,噪
波.自由变形修改命令的使用.理解光作画的概念的灯光类型与自然光效的区别.灯光的
类型与其调整参数.阴影参数的调整.影响灯光的各个因素及相互关系.布光过程及原则.主要内容: 1,修改工具的类型 2,挤压的使用 3,旋床的使用 4,光滑网格对象 5,优化三维模型 6,格构网框
7,叶型柱头装饰的制作 8,锥形化 9,贴图位移
TJ20413 10,褶皱的制作 11,制作座椅
12,光线是画面视觉信息和视觉造型的基础 13,用光做画 14,搭建小影棚
15,软件灯光和自然灯光的区别 16,灯光的类型 17,阴影参数设置和应用 18,聚光灯参数的设置和应用 19,影响灯光因素和相互间关系 20,布光过程和原则
小结: 众多的修改命令好像各种车床,帮助我们制作各种复杂的三维模型.各种命令是建筑交
果图制作过程中的重要工具, 灯光是画面中的灵魂,灯光设置也是效果图中最困难的部
分.应了解真实灯光变化,明白与真实光源之间的差别.运用提供的各种调整参数模拟自
然光效,最终创造光效.布光的原则和过程具有很大差异味,但同时也存在共性.本章阐明
了一个基本布光原则及过程.,摄像机,贴图坐标轴设置和材质(6课时)
重点难点:
一,摄像机的作用
二,摄像机的调整参数
三,摄像机的视图导航控制
四,摄像机的在效果图制作过程中的重要位置
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五,贴图坐标的作用,贴图类型,贴图的调整
六,次对象贴图坐标设置
七,放样对象贴图坐标设置
一,变形对象贴图坐标设置 九.材质的构成 十.基本参数的调整 十一.贴图通道的使用 十二,贴图类型的分类 十三,位图贴图类型调整 十四,反射/折射贴图类型
主要内容:
1,摄像机参数的设置
2,摄像机视图导航控制
3,摄像机在制作过程中重要位置
4,Uvm贴图坐标
5,贴图类型
6,贴图的参数设置
7,8,参数化建模对象的缺省设置
9,次对象贴图
10,为放样对象赋予贴图坐标
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11,给变形对象赋贴图
12,材质是对材料质感的模拟
13,材质构成
14,材质编辑器
15,编辑简单的材质
16,颜色通道
17,强度通道
18,贴图通道的使用
19,二维贴图类型
20,三维贴图类型
21,复合贴图类型
22,颜色修正贴图类型
23,位图贴图类型
24,混合屏蔽多通道贴图类型
25,随机纹理多通道贴图类型
26,平面反射作用和参数控制
27,薄壁折射作用和参数控制,Photoshop后期制作知识(6课时)
主要内容:
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1,Photoshop在效果图制作中的作用
2,Photoshop的基本技术点
3,选择工具的使用
4,Path工具的使用
5,用背景橡皮擦工具剪裁配景
6,Extract工具的使用
7,用色彩来选择
8,快速蒙板
9,选择边缘的技巧
10,色彩调整
11,学习阶调分布直方图
12,调整图象的明度
13,色彩调整工具
14,阴影及倒影制作
15,层和层之间的合成模式
16,光的绘制
17,色彩控制
18,图形文件格式的种类
19,图形文件的质量
20,输出设置
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21,渲染方式和内容
22,设置图像输出格式
23,图像的合成
24,通道的调用
25,完成图像的合成教材(书名、作者、出版社、出版时间)和主要教学参考资料
《水晶石教材系列—建筑表现技法I》
《 3ds max+Photoshop室外建筑表现风暴》
《3ds max 6建筑动画风暴》