指尖上的运动场_运动场上的风采
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《指尖上的运动场》
教材分析
本课以田径运动比赛为情节,编写程序,共分为三部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“100米”与“110米栏”的程序;第三部分:编写小游戏。学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。预设教学目标
1.理解侦测与判断的含义。2.培养学生的分析和设计能力。教学重点
理解侦测与判断的含义。教学难点
培养学生的分析和设计能力 课时安排: 1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:同学们,你们爱运动吗?都喜欢哪些运动呢?
师:接下来我给大家介绍一运动员,他是中国的飞人也是奥运会上在田径项目获得第一块金牌的男运动员,他是就是110米栏的刘翔,让我们再次回顾这块金牌的产生。
师:每次回顾这场比赛,我们都会为刘翔感到娇傲。为此,我也制作了几个田径比赛的程序,请大家欣赏。
二、小组讨论
师:欣赏完后,请大家讨论一下,这个程序有哪些脚本,这些脚本如何实现? 键盘控制: 向前移动: 跑(动作): 到达终点: 呐喊: 小提示:为条件判断控件,在尖框中要插入像
两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。任务一:100米 角色:酷猫 舞台:运动场
剧本:酷猫从起点起跑(动作),到达终点(碰到黄线),说:“我赢了!”并全部停止。
小组讨论
师:我们完成了100米,接下来我们再来欣赏一下110米栏,并讨论一下110米栏的跨栏是用什么指令去完成?
方法一: 方法二
任务二: 角色:酷猫 舞台:运动场
剧本:酷猫从起点起跑(动作),碰到栏杆跨过栏杆,到达终点(碰到线),说:“我赢了!”并全部停止。
四、知识升华
师:根据你们设计110米栏的程序,添加一个角色;并设计一个两个控制的田径程序,和你的好朋友一起比赛吧。
生讨论、实践。
五、总结
今天这节课你有收获吗?