Flash MX讲稿_flashmx讲稿a
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Flash MX讲稿
第一讲:Flash MX基本操作
一、概述
Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作专业软件,它是一种兼具多种功能及简易操作的多媒体创意工具,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域。Flash动画主要由简洁的矢量图形组成,通过这些图形的变化和运动,产生动画电影的效果。它不像GIF动画那样需要把整个文件下载完了才能播放,而是以“流”的形式进行播放。在播放的同时会自动将后面部分文件下载,更重要的是它能实现多媒体的交互。
二、Flash MX的安装 略setup下一步,确定,完成三、启动与退出
四、Flash MX界面组成菜单栏、工具栏、状态栏、时间轴、层区、属性面板、调色板、“颜色样本”面板、“组件”面板等。
五、Flash文档的操作
1、新建文档
2、保存文档
3、打开Flash文档
六、学习Flash的体会
1、打好基础。
2、注重实践。
3、从优秀的作品中吸取经验。
4、学习与探讨相结合。
练习:以自己的姓名作为文件名建立一个Flash MX文档。
第二讲:基本概念
一、基本术语
1、位图与矢量图
位图:是通过对每一栅格内不同像素的性质来描述的。每个像素点可以独立显示不同的色彩。位图图像适合表示比较细致,层次和色彩比较丰富,包括大量细节的图像。位图图像的分辨率不是独立的,因此,编辑位图图形会改变它的显示质量。位图图形的特点是:文件的大小由图形的尺寸和色彩浓度来决度;在同一屏幕分辨率下,图形的显示尺寸会固定不变。
矢量图:是由计算机根据矢量数据计算后绘制而成的,它由包含颜色和位置属性的直线或曲线来描述图像。矢量图与屏幕的显示点无关,任何矢量图形都由线条和填充的颜色组成。矢量图具有独立的分辨率,它可以在不损失任何质量的前提下,改变矢量的颜色,并可以按不同分辨率进行显示。矢量图形的特点如下:矢量图文件的大小与图形的尺寸无关,但是图形的复杂程度直接影响着矢量图文件的大小;图形的显示尺寸可以进行无极限缩放,且缩放不影响图形的显示精度和效果。
2、帧:是构成动画的基本单位。
3、场景:是一段相对独立的动画。
4、层:是用于制作复杂的Flash动画。
5、动画:在Flash动画的制作过程中,由于制作方法和生成原理的不同,可以将Flash动画分成两种不同的类型:逐帧动画和渐变动画。
6、交互:
练习:动画入门(地球和月亮)
第三讲:工具栏的使用
一、绘制基本图形
1、直线工具
2、钢笔工具
3、铅笔工具
4、椭圆工具
5、矩形工具
6、文本工具
二、填充图形
1、画笔工具
2、墨水瓶工具
3、颜料桶工具
4、填充转换工具
5、点滴器
三、编辑图形
1、箭头工具
2、套索工具
3、自由转换工具
4、橡皮擦工具
第四讲:元件与图库
一、元件概述:元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件,它可以是图形、按钮或影片剪辑。它可以独立于主动画进行播放,因此也是一个小动画。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的部分,大大提高了工作效率。
1、按钮元件:按钮元件用于创建动画的交互控制按钮,以响应鼠标事件,如滑过、单击等。
2、图形元件:用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。图形元件是制作动画的基本元素之一,但它不能添加交互行为和声音控制。
3、影片剪辑元件:是主动画的一个组成部分,但它本身也是一段动画,且可独立播放。当播放主动画时,影片元件也在循环播放。
二、创建元件: 方法一:“插入”菜单下的“新建元件”命令。方法二:将场景中的对象转换成元件。方法三:将动画转换成元件。例:
三、编辑元件:
四、利用元件创建简单按钮。例:
五、使用图库:图库用于存放和组织可重复使用的元件,其作用与Windows资源管理器类似,当需要元件时,直接从图库中调用即可。将元件从图库中拖放到场景中,就生成了该元件的一个实例。实例是元件的一个复制品,将元件拖放到场景后,元件本身仍位于图库中。改变场景中实例的属性,并不改变图库中元件的属性;但改变元件的属性,该元件的所有实例的属性都将随之变化。
1、库面板的打开
2、图库的管理
3、调用图库元件
第五讲:时间轴与帧操作
一、使用时间轴:时间轴是用于组织动画在不同时刻的动作并进行控制的工具。它由层控制区和时间轴控制区组成,其中时间轴控制区又由播放指针、帧、时间轴标尺和状态栏组成。
1、层控制区:
2、设置时间轴的位置:
3、调整时间轴的大小:
4、移动播放指针:
5、时间轴状态栏:
6、控制帧的显示状态
二、帧的类型
1、普通帧:在一幅动画中增加普通帧,可以延长动画的播放时间,时间轴中每一小格在创建动画是都是一个帧。
2、关键帧:是指在动画播放过程中,呈现出关键性动作或内容变化的帧,它定义了动画的变化环节,在时间轴中用小圆圈表示,如果关键帧中有内容则以一个实心的小黑点表示。白色关键帧中无任何内容,以空心圆圈表示。创建的动画类型不同,其关键帧的表达方式也不同:关键帧之间是浅蓝色背景箭头表示创建的动画为运动渐变动画;浅绿色背景箭头表示创建的动画为外形渐变动画;关键帧间的动作如果是虚线,则两关键帧间的动作没有创建起,或在创建动作时操作错误;灰色背景表示将单个关键帧的内容延续到后面的帧;关键帧上如果有小写“a”符号,表示给该帧指定了帧交互动作(即帧动作);关键帧上有一个小红旗表示在该帧上设定了标签或注释。
3、帧的基本操作 a、创建关键帧
b、编辑帧(选择帧、复制帧、移动帧、插入帧、改变帧的长度、删除帧、移除帧、清除帧、清除关键帧、动画帧的翻转、设定帧频、沿用帧)
4、洋葱皮工具
第六讲:图层操作
一、认识图层:时间轴左边的图层控制区中显示的为图层。
1、图层与图层控制区:图层就像一张透明的纸,动画里的多个图层就像一叠透明的纸。每一个层之间相互独立,都有自己的时间轴,包含自己独立的多个帧。当修改某一图层时,不会影响到其他图层上的对象。图层控制区上的各按钮功能介绍:
2、图层的作用:利用各层之间的相互独立性,可以把一些非常复杂的动画按照一定的类别,分别置于不同的层上,依次编辑每个层上的对象,可大简化工作,提高工作效率。同时也方便以后修改。另外,对于一些特殊的层还可以进行特殊的操作,如利用引导层可制作对象运动的参考线,用遮罩层可使对象具有透明效果等。
3、图层的类型:(普通层、引导层、遮罩层)
二、编辑图层:
1、创建图层:
2、选取图层:
3、重命名图层:
4、移动图层:
5、复制图层:
6、删除图层:
7、隐藏与显示图层:
8、锁定与解锁图层:
9、设置图层属性
第七讲:制作引导动画与遮罩动画
一、制作引导动画
引导动画可以通过引导层来创建。引导层是一种特殊的图层,在这个图层中有一条线,可以让某个对象沿着这条线运动,从而制作出沿曲线运动的动画。引导层上的所有内容只作为对象运动的参考线,而不会出现在作品的最终效果中。
1、创建引导层
2、取消引导层
3、引导层的应用 例:月亮绕地球转。
二、制作遮罩动画
遮罩动画可通过遮罩层创建。遮罩层也是一种特殊的图层,使用遮罩层后,遮罩层下面图层的内容就像透过一个窗口显示出来一样,这个窗口的形状就是遮罩层中的内容的形状。当在遮罩层中绘制对象时,这些对象具有透明效果,可以把图形位置的背景显露出来。
1、创建遮罩层
2、取消遮罩层
3、遮罩层的应用 例:
第八讲:创建动画
一、创建逐帧动画:逐帧动画是指在每个帧上都有关键性变化的动画,它由许多单个的关键帧组合而成,适合制作相邻关键帧中对象变化不大的动画。例:
二、创建渐变动画:渐变动画是指一个对象在两个关键帧上分别定义了不同的属性,如对象的大小、颜色、倾斜度、运动方向等,并且在两个关键之间建立了一种运动渐变关系。因此相对于逐帧动画而言,渐变动画中的动画渐变过程更连贯,制作过程更简单,只需建立动画的第一个画面和最后一个画面即可。
第九讲:制作按钮
动画中的按钮和菜单大大提高了用户与动画的交互性。交互指用户通过单击按钮和选择菜单来控制动画的播放。交互的引入增强了用户的主动性和兴趣,使Flash动画更具吸引力。
一、按钮概述:按钮是指通过鼠标单击就能产生信息的交互。按钮对3种事件作出响应:按钮静止、鼠标移动按钮上、鼠标单击按下按钮。
二、创建按钮
1、制作普通按钮(已讲)
2、创建文字按钮
3、创建图形按钮
4、为按钮添加文字
第十讲:导入声音和多媒体
一、导入声音 步骤:“文件”菜单下的“导入”命令,在弹出的对话框中找到指定位置的声音文件。
注意:导入的声音文件并不是直接放在当前关键帧上,而是导入了库中间。所以当我们要用这种声音时,必须从库中拖到当前关键帧上。
二、添加声音
1、在关键帧中添加声音:打开库,找到已导入的声音文件,拖到场景中即可。
声音属性:同步:
1、事件:使声音与事件的发生合拍。当动画播放到声音的开始关键帧时,事件音频开始独立于时间轴播放,即使动画停止了,声音也要继续播放直至完毕。
2、开始:与事件音频不同的是,当声音正在播放时,有一个新的音频事例事例下始播放。
3、停止:停止播放指定的声音。
4、数据流:用于在互联网上播放流式音频。
2、给按钮添加声音:
三、导入影片片段
文件菜单下的导入命令,在弹出的对话框中找到指定位置的影片文件。第十一讲:Actions命令基础
一、Actions命令基础
1、什么是Actions命令:ActionsScript(动作脚本)是Flash中提供的一种动作脚本语言,通过其中相应语句的调用,使Flash实现一些特殊的功能。
二、Actions基本命令
1、停止命令Stop2、跳转命令GoTo3、实现超级链接命令getURL
第十二讲:Actions制作交互式动画
1、设置帧动作
play();stop();
2、设置按钮动作 gotoandplay(帧号);gotoandstop(帧号);
第十三讲:动画的输出
当动画制作完成后,就可将动画作为其他格式的文件导出,供其他应用程序使用;也可将动画作为作品发布供人观看。
一、导出动画文件(SWF格式是Flash动画最主要的导出格式,也是支持Flash动画交互功能的唯一格式。
1、优化动画文件:在导出动画之前,需要对动画文件进行优化,以减小文件的大小、加快动画的下载速度。优化动画的方法有以下几种:尽量少使用位图动画;尽量减少文本中使用的字体和样式;尽量限制每个关键帧的变化区域,使交互动作的作用区域更小;心理使用渐变动画,尽可能减少逐帧动画的使用;对动画中的各元素分层管理;对多次出现的元素,应尽量转换为元件;导出的音频最好使用MP3格式。
2、测试动画文件(“控制”菜单下的“测试影片”命令)
3、导出动画文件
4、发布动画文件