3D MAX学习笔记_3dmax学习笔记

2020-02-29 其他范文 下载本文

3D MAX学习笔记由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“3dmax学习笔记”。

制作效果图的流程

1、准备素材(软件、素材的准备)

2、创建模型 ①、基本体创建

②、二维线条的转换:挤出、车削、倒角、倒角剖面、放样等 ③、三维命令:多边形编辑/品格/锥化/弯曲 ④、面片建模 ⑤、Nurbs 3Ds max的工作界面

1、标题栏

可看到软件的版本号,软件名称,当前文件名称及最小化、还原、关闭按钮

2、菜单栏 A、文件菜单

新建Ctrl+N(保留对象/层次;保留对象;新建全部)

重置——将当前设置全部返回到最初状态

合并——将max文件加载到当前场景中

导入——可将其他文件格式加载到当前场景中

归档——将场景文件(如模型、材质、图片、灯光等)全部打包保存,扩展名为.zip

摘要信息——可查看创建的模型的顶点数和面数等。快捷键:7 B、编辑菜单

删除:delete移动:w旋转:e缩放:r全选:ctrl+A反选:ctrl+i(很重要)

3、工具:间隔、阵列工具均在此位置

4、组:将组成一个模型的所有物体组合为一个整体,防止发生变化,默认快捷键Alt+G+G,也可以自己设置快捷键

5、视图

6、创建——基本上所有创建命令都可在此处找到

7、修改器

8、reator动画

9、图表编辑器

10、渲染:F10或shift+Q(快捷渲染)

将一个赋予了材质和灯光的模型以图片和视频动画的方式进行输出

其中环境——可设置背景颜色及背景图片等。快捷键:811、自定义

PS:打开3D软件后,需要调整以下几个地方: a、更改单位为毫米mm,(更改绘图单位和系统显示单位)快捷键alt+u+u

b、开启捕捉模式

①、选择2.5维捕捉

②、右击捕捉按钮(常用顶点、中点、端点,栅格点不常用)、(在选项中,勾选“捕捉到冻结对象”、“使用轴约束(X快捷键)”、“将轴中心作为开始捕捉点”)

c、首选项设置→视口→开启鼠标中心缩放功能(勾选“以鼠标点为中心缩放(正交)”、“以鼠标点为中心缩放(透视)”)

注:3D默认的缩放是以视图的中心进行缩放的d、更改视图区的背景颜色

工具栏→自定义→自定义用户界面→颜色→视口背景(浅黑色)

→冻结色

绘图常用快捷键

1、视图切换的快捷键

顶视图→T(top)前视图→F(front)左视图→L(left)透视图→P

单屏视图:Alt+w

旋转视图:按住Alt键不放,按鼠标中键拖动/Ctrl+r

锁定坐标轴:X

F5(X轴)/F6(Y轴)/F7(Z轴)/F8(平面)

锁定选中的物体:空格键

全屏:ctrl+x

栅格的显示与隐藏:G2、工具栏

撤销:ctrl+z(最多撤销20步,只针对命令的后退)重做

恢复:ctrl+y

撤销视图:shift+z3、视图显示区,max在默认时有四个视口

4、命令面板→分为六大命令面板 ①、创建面板

几何体——标准基本体、扩展基本体、复合对象、粒子系统、面、片、栅格、Nurbs曲面、门、窗、AEC扩展、动力学对象、楼梯

二维图形——样条线、Nurbs、扩展样条线

灯光

摄像机

辅助对象

空间扭曲

系统

②、修改面板:所有的二维与三维修改命令都在此处

③、层级面板:控制物体的轴心与中心

④、运动面板:与动画的关系

⑤、显示面板:可以控制几何体、二维对象、摄像机、灯光的显示与隐藏。还可以实现对物体的冻结与解冻

⑥、工具面板

5、坐标控制区:分为绝对模式与偏移模式

6、动画控制区

7、视图控制区

MAX的自定义操作

1、加载自定义UI方案:工具栏→自定义→加载自定义UI方案

所以路径为3D的安装目录,找到UI文件夹就可以了

2、自定义相关的快捷键操作

成组 ctrl+g 解组shift+g 打开ctrl+v 关闭shift+v

锁定(空格键)只能对该对象进行编辑,不能误操作其他对象 冻结当前选择ctrl+f

全部解冻shift+f或按点击解冻(在显示命令面板)隐藏选定对象Ctrl+h

全部取消隐藏shift+h3、自定义配置常用的命令按钮

命令面板/修改面板,在白色的空白框上点击右键,选择“配置修改器集”,将常用的命令置于按钮上

常用挤出、车削、倒角、法线、样条线选择、面片选择、多边形选择、倒角剖面、Nurbs 曲面选择、UVW贴图、UVW展开

4、更改绘图背景的颜色

5、自定义工具栏

将自定义用户界面→工具栏,将常用的按钮拖到到工具栏上,PS如果要将此按钮删除,要配合ALT键

6、自定义菜单

7、自定义四元菜单

可以将常用的参数命令,置于鼠标右键弹出的对话框中,会显示两部分,上面为显示,下面为变换

拖动的位置有四个方位,将会与右键所在的四个位置相匹配 应用:应用于多变形子物体编辑时非常优秀

图形对象的选择

1、通过点击进行选择

①、点击来选择需要编辑的物体 ②、加选,按住ctrl键不放 ③、减选,按住alt键不放 PS:取消选择

①、在空白处单击左键:该方式在应用时会影响四个视图,通常不利于切换我们经常在使用时,要想对另一个对象进行编辑,都是右键的方式来进行取消的,这样,在其他视图中,选择仍然保留。

②、按快捷键:ctrl+d ③、孤立当前选择的物体:ctrl+Q特别适用于一个场景模型比较多,当前只想将编辑的物体单屏显示

2、通过过滤器进行选择

可以将满足条件的对象,一次性的选择,方便编辑。其中有:几何体、图形、摄像机、灯光

3、选择的模式:Q ①、矩形选择:窗选和交叉 ②、图形选择 ③、围栏选择 ④、套索选择 ⑤、画笔选择

4、通过菜单的方式选择

在编辑菜单下进行控制①、ctrl+a全选②、反选ctrl+i③、按颜色alt+c5、按名称选择:H6、锁定选择的物体:空格键

MAX的视图

MAX共有十个视图(6个正交视图,4个三维视图)

6个正交视图:顶视图top、底视图bottom、前视图front、后视图back、左视图life、右视图right 4个三维视图

①、透视图:P,将会把三维体以透视感方式进行显示出来。完全满足近大远小,近高远低。可以通过视野值来进行控制。快捷键:ctrl+w,但是物体会发生形变

②、用户视图user,将创建的模型以立体感的形式显示出来,但是与透视图不同,用户视图不会产生变形。进行用户视图方法:在任意六个正交视图中,旋转当前视图方向,此时平面将会变成三维图形 ③、摄像机视图:C键

匹配摄像机:ctrl+g,隐藏摄像机:shift+g 作用:方便在相机模式下观察所想要的角度。注:不要在该视图进行修改图形,它只起到观察作用

④、灯光视图:shift+4

隐藏灯光shift+L 作用:通过视图,看到灯光照射的范围

PS:在拖到视图时,如果位置发生了变化,要想回到最初始的状态可以使用:

a、通过撤销视图来进行:shift+z b、暂时隐藏场景中的所有物体,按键盘上的Z键。再次显示所有物体就可以了 显示安全框:shift+f 作用:安全框内显示的内容,即为最终渲染输出看到的效果图内容 对视图的操作

将鼠标置于整个界面的中间点,可以任意拖动,方便观察某一个视图,使之最大化,返回初始状态,在中间点上点击右键,选择“重置布局” 用户可以自定义一个视图界面 在任意字体上右击“配置视口”

图形的渲染方法与级别的调整(重要)

1、平滑+高光(默认状态)

F3(线框与平滑+高光的切换)

2、平滑

3、面+高光

4、面

5、平面:只以一个面片的方式显示,最节约面数

6、隐藏线——将背后挡住的部分隐藏起来,剩下以线条的方式显示

7、线框:该方式比较节约面

8、边界框:最节约面,但所有物体都以边框的方式显示

9、边面:F410、平滑+高光+边面,最占内存,切记不要乱用 PS:控制选中物体的线条显示与隐藏其快捷键为:J 视图缩放控制

1、缩放:alt+z只针对单一视口的缩放控制,以拖到鼠标滚轮来实现 还可以按键盘上“左中括”放大,“右中括”缩小

2、缩放所以视图:在缩放过程中,四个视口的图形都会进行缩放

快捷键:ctrl+shift+z(优化缩放)

3、最大化显示:将当前激活的视口中选中的图形最大化显示出来

4、最大化显示选中的对象:其快捷键“Z”键,将会影响当前视口选中对象最大化

5、所有视图最大化显示

6、视野:ctrl+w,将会以透视的方式来显示当前视口。注意:45°为一个界限,在拖动时,如果小于45°,我们称之为广角长焦。如果大于45°,我们称之为远角长焦。在室内和室外的相机应用中,最好控制在85°以内的范围,否则,视口将会产生非常严重的变形。

7、区域显示:使用鼠标框出要显示的区域,在区域中的图形进行缩放

8、抓手工具,ctrl+p/鼠标中键不放

9、弧形旋转:ctrl+r将会分别对应不同的轴X(红线)、Y(绿线)、Z(蓝线)将光标定位到某条轴上,该轴呈黄色为编辑状态

注:鼠标放在灰色区域,将会任意旋转视图,该方式不会改变对象的位置,只起到观察的作用。

10、最大化视口切换:又称单屏显示alt+w,全屏显示(专家模式):ctrl+x 在max中添加摄像机

1、直接添加摄像机,在正交视图中完成 ①、在顶视图中添加相机。(经验告诉我们,在墙角处开始拉动相机,向着要观察的角度进行创建)

②、在前视图去调整相机的高度,经验1500-1700的高度,相机创建好后,有两个点可以分别控制。一个为镜头,一个为目标点。镜头控制观察距离的远近

目标点控制观察到的左右或前后的范围 镜头的大小可以在修改面板中调整

③、如果设置好相机后就,镜头前面有物体挡住了视线,我们可以启用“剪切平面”选项来完成可以设置近距剪切和远距剪切

调整方法:近距剪切的红线刚好透过墙体或障碍物为止,远距直接拉到室外 PS:该方式对初学者不宜掌握

2、使用视图来匹配相机(在透视图中完成)

也就是将视图的角度调整好后,再将相机创建在这个角度就可以了 ①、在透视图中打开需要调整的户型文件

在透视图中,使用alt+中键,拖动鼠标,保证其中的一条边绝对垂直,其他边与它平行就可以了

②、使用ctrl+r进行视图旋转,将视图旋转到与效果图角度相同 ③、使用alt+z键,由室外向室内推进,直到穿过所有的障碍物为止

然后,配合ctrl+w和alt+z和抓手工具进行高度和角度的调整

④、调整到满意的状态,使用ctrl+w视野缩放来控制。注:一定在85°范围内 ⑤、所有高度调整好后是可以匹配相机就,按ctrl+c完成 MAX坐标系统

1、视图坐标系统(默认)

它是一个总的概念,包含了屏幕坐标和世界坐标

在正交视图中坐标显示为屏幕坐标,在透视图中坐标显示的是世界坐标

2、屏幕坐标

不管在四个视口的那个中都显示为X、Y轴。也就是说,它是一个以平面的方式显示的坐标

3、世界坐标

在激活的视图中,不管是哪一个视图,都是以其正确的方式显示出来的 如:顶视图显示:X、Y轴;前视图显示:X、Z轴;左视图显示:Y、Z轴

4、父对象

将一个物体与另一个物体产生联系,在调整另一个物体时,该物体会产生路径跟随的效果

5、局部坐标

该坐标只控制选中的物体,也就是每一个物体自身的坐标

6、栅格坐标

需要在命令面板中的“辅助对象/栅格”创建一个栅格平面

栅格平面创建好后,就可以在该平面上创建选中栅格右键,点击“激活栅格”可以调整栅格内部的间距大小

应用:将某一三维体置于一个倾斜角度的平面上

7、拾取对象

将会拾取一个三维体的形式来作为新三维体的坐标位置 注:在使用时要配合“使用变换坐标中心”来操作

MAX坐标交换中心

1、使用轴点中心

将会以三维物体自身的中心来作为轴点中心,每个三维体都有一个轴点中心

2、使用选择中心

将会显示几个物体共同的中心位置

3、使用变换坐标中心

将会以前面坐标系统中显示的坐标中心为中心

MAX精确绘图命令

1、捕捉

①、捕捉开关“2”——只能将一个平面上的点进行捕捉,不能捕捉三维点

“2.5”——即二维与三维的结合,会将捕捉的点限制在一个正交平面范围(正投影范围)

“3”——即可以捕捉 ②、捕捉和栅格设置

在捕捉开关上单击右键会出现

a、在捕捉选项卡中,会出现很多特殊点,我们一般只开顶点、端点、中点 栅格点只在创建楼梯时才启用

b、选项:可以控制捕捉标记的颜色与大小,还可以控制捕捉时点与点对齐的范围,角度和百分比,要分别配合旋转和等比例缩放,还可以捕捉到冻结对象。使用轴约束 PS:命令选择集——可以将同一类型的对象编入一个组中 捕捉快捷键:角度捕捉S

位置捕捉S2、三个精确创建图形的命令

①、移动W:在使用命令精确创建图形时,要开启特殊点捕捉(S)注:在移动的同时按住shift键进行移动,可以边复制,边移动 ②、旋转工具E 将一个对象绕中心进行旋转,如果在旋转的过程中按住shift键可以实现边旋转边复制,改命令使用时要配合角度捕捉一起使用,快捷键A ③、缩放:R 可以将一个对象进行变大和变小,在默认时会以10%的倍数进行变化。注:特别是在编辑子物体上非常具有优势 ④、镜像

可以控制镜像的轴向以及复制的类型,还可以通过偏移距离使两个物体产生一定的间距 ⑤、阵列

Max的阵列可以将一维、二维、三维空间都产生效果 可以分别控制阵列后对象的位置、角度和比例缩放 ⑥、对齐ctrl+a 可以将两个对象进行三条轴向的对齐,可以分别选择最大、最小、中心、轴心对齐 最大——X轴方向左侧,Y轴方向后方,Z轴方向下方 最小——X轴方向右侧,Y轴方向前方,Z轴方向上方

7、间隔shift+i 会沿着一条样条线路径来三维物体进行等间距,排列复制 PS:复制对象的三种类型 A、复制copy 原始物体与复制对象彼此间没有任何联系,改变原始或复制对象不会使另一个发生变化 B、关联:实例instense 原始物体与复制对象保留一种关联关系,改变原始物体的参数,复制对象会跟随发生变化,反正,也成立 C、参考

原始物体与复制对象也有一种关联关系,不同的是,改变原始物体的参数,复制对象会发生变化,反之,不成立

判断几个物体是否为关联关系,方法如下:

①、观察物体的名称字体是否为粗体显示,如果“是”则物体为关联,反之,非关联 ②、观察命令面板中的第三个按钮“使唯一”是否可用,如果“可用”则物体为关联,反之,非关联

二维图形

1、共同特性

所有的二维图形都包括以下几个共同的特点

①渲染:二维图形本身没有厚度,是不可以被渲染输出的为了观察其显示效果,我们可以启用“在渲染中启用”和“在视口启用” 注:该方式只影响观察效果,图形本身并没有进行加粗

②、插值:通过步幅数来进行控制。默认时,直线段对象会在其中间取消步幅,而弧形会在其中增加步幅。

步幅对弧形对象才会起明显的作用,确定其光滑程度 如果输入步幅2,则表示在两点之间还会增加2个点;从而4个面 ③、创建方法:每个图形都有其相应的二维参数 对于二维图形对象,点的类型有三种,在max中,点击和拖动鼠标创建的类型都会不一样。默认时,鼠标点击会创建角点类型,鼠标拖动,会创建Bezier点类型 PS:max中点的类型

选中一个点后,单击右键,在弹出的窗口左上角会看到 角点——产生尖锐的顶点,且无手柄,不可调节

磁角点——有手柄,且手柄的两个方向均可分别控制 磁点——有手柄,其手柄的两个方向只能同时控制 光滑——无手柄,直接将点变为光滑 ④、键盘输入:先输入尺寸在画图形

二维图形对象的不同图形

1、直线:line 创建好后,可以直接进行子物体的编辑,不用转变样条线

注:max不方便直接输入长和宽,要创建一条已知尺寸的直线段,我们通常是创建一个辅助物体,如矩形,从而沿轮廓来创建直线段 PS:在创建直线段时,应该注意以下几点:

①、要创建一条水平或垂直的直线,按住shift键不放,进行拖动

②、直线段对象在点击时,以角点的方式出现,在拖动时,以磁点的方式出现 ③、如果创建的直线段对象在点取点的时候发生错误,要想返回,按退格键

2、矩形:rectang 可以创建长和宽,还可以通过参数“角半径”来将一个角做成圆角

3、圆:cirde 可以从边或中心创建,只有一个参数“半径”

4、椭圆:ellispe 长度和宽度分别控制长轴与短轴

5、弧:are 创建一段弧,要以三点的方式来确定 两种方式:端点、端点、中心

中心、端点、端点

6、圆环:donnt 由两个共同圆心的半径大小不同的圆组成7、多边形:polyyon 内接和外接是创建多边形的两种方式

8、星型:star 可以创建星型物体

9、文本:text10、螺旋线

11、截面:将三维图形的轮廓描下来生成一个二维图形

二维线条的编辑

PS:子物体在一个对象下面还可以分别编辑他的点、线、面。这些构成对象的元素,我们称之为子物体 二维线条的子物体有:点(1)、线段(2)、样条线(3)

将一个二维对象转换为二维样条线,可以通过以下两种方式:

①、选中二维对象,点击右键,选择“转换为可编辑样条线”该方式不能返回到之前的二维对象参数

②、选中二维对象后,执行命令“编辑样条线”,该方式能够返回到之前的二维对象参数

1、点(快捷键1)将会进入点子物体 ①、可以改变点的类型

②、创建线:将有开口的二维线条用一个新的直线段链接成一个封闭的二维线条 优化:可以在两点之间增加更多的点 断开:将一个点变成两个点

焊接:将两个点焊接为一个点(首先设置一个数值,然后点击焊接,会将该数值范围内的两个点成为一个点“自动焊接”也可

圆角或倒角:将一个点变光滑或产生倒角的效果 ③、锁定控制柄——选择——点的子物体 可以一次性的将N个点进行同时控制手柄

2、线段(快捷键2)常用的控制按钮

①、附加/附加多个:将N条零散的二维对象组合为一个整体

②、分离:将线段从一个整体的二维对象中独立出来,成为一个单独的对象 ③、拆分:将一段线条添加N个点进行等分

3、样条线(快捷键3)

①、轮廓:将一段二维产生一个偏移并封闭端口的效果

②、布尔:两个和两个以上的三维实体模型通过“布尔”运算生成的三维实体模型

可以分别设差集、交集和并集 差集(A-B):把一个物体从另外一个物体中减掉 差集(B-A):B是拾取操作的物体 交集:把两个模型相交的部分 并集:把两个物体合并成一个物体 ③、镜像

④、修剪与延伸(注:执行过该命令后,一定要将点焊接)

二维转三维命令

1、挤出:extrude将一个封闭的二维对象沿某一方向进行拉伸厚度 注:①、二维对象必须是封闭的②、二维对象不能产生自交

2、车削:lathe将一个二维对象沿着一条边做为中心轴进行旋转一定的角度形成非常规则的二维体

控制参数:①、角度

②、方向:既可以使X、Y、Z轴进行旋转形成三维对象

③、对齐:可以以最小、中心、最大对齐 最小对齐——选定轴向的最小值

中心对齐——物体的中心,也可以理解为物体的中心轴点,物体的轴心点 最大对齐——选定轴向的最大值

3、倒角:beve该命令可以实现边倒角边挤出,可以设置三级倒角

注:如果要设置三次倒角,第一次的倒角量与第三次相同,且互为正负数,且第二次不用设轮廓,高度要高

4、倒角剖面:becel proil将截面线沿着路径进行拉伸为三维体 ①、该命令有两个参数:剖面线和路径

注:在顶视图创建剖面线,在前视图创建路径

②、拾取顺序:先选择路径线,点“倒角剖面”在拾取截面线

③、如果截面线封闭,将会创建一个开口的三维体,若截面线未封闭,将会创建一个闭合的三维体

④、若生成的三维体方向不正确,可以通过以下方式修改 A、进入截面线的样条线子物体进行镜像 B、旋转截面线方向

⑤、截面线与路径不能删除,除非将生成的三维体转化为可编辑多边形

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