中国互联网与网络游戏产业结构分析与市场环境分析_中国互联网格局分析
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中国互联网与网络游戏产业结构分析与市场环境分析
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关于互联网 Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用.由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志.Internet的飞跃归功于Internet的商业化,商业机构一踏入Internet这一陌生世界,很快发现了它在通信,资料检索,客户服务等方面的巨大潜力.于是世界各地的无数企业纷纷涌入Internet,带来了Internet发展史上的一个新的飞跃.互联网在中国的发展历程可以大略可划分为三个阶段,发展到今天,上网用户已超过11100万.据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截止到2005年12月31日,我国共有上网计算机约4950万台;上网用户约11100万人,其中宽带用户人数为6430万,拨号上网的用户人数为5100万.截至2005年12月31日,我国大陆的IPv4地址数已达到74,391,296个,仅次于美国和日本,位居世界第三.CN域名总数首次突破百万大关,达到1096924个,网站总数694200个.2005年全国上网费用总计超过1000亿元.中国的电子商务也发展迅速,据有关调查数据表明:2004年中国的企业数量已达2200多万家,在工商注册登记的个体户数量更是达到4000多万家,而中国企业的网站总数只有200多万个.截止2004年底,中国有过网上B2B(企业间电子商务)交易行为的企业数量已经达到135万家,增长率为12.6%;10个网民中就有4人通过在线方式购买商品,预计这个数字今年将达到3人中有2人通过在线方式购买商品,预计未来网络贸易的年增长率将保持在15%左右.联合国最近发表的一份报告显示,2010年全球电子商务的交易额可达到1万亿美元,而在1994年,全球电子商务销售额仅为12亿美元.而中国的电子商务交易额也始终保持在每年一倍以上的增长;国内企业的电子商务市场容量更是达到6000亿元.关于网络游戏
自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏就成了人们手中的“香馍馍”.国家也以前所未有的高度支持民族网络游戏的发展.据悉,国家将启动“中华民族网络游戏出版工程”,投资额高达10亿至20亿人民币.网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一代人依靠代理运营外国游戏成功了.发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二代成功者.当前国内游戏产业的发展现状.在我国华北,华东,华南,西南,华中及香港地区六大区域17个城市的100家网络游戏开发公司中得到详细数据的“2005年中国网络游戏原创力量调查报告”中披露:中国目前从事开发专业公司或团队117家,比去年的73家增长73%,从业者达12455人,比去年增加148%,20岁至30岁年轻人占85%;月收入1500元以上者占87%,月收入4000元以上者占1/5;本科及本科以上学历者约6000人,约占到总人数50%.易观国际发布报告称,2004年互联网游戏用户规模达到2400万,其中付费用户达到1210万,占整体用户数的50.4%.由于网络游戏用户粘性较高,这部分用户的流失率相对比其他互联网增值服务较低.另一方面,随着时间的推移,随着新用户的加入,易观预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到3320万,同比增长38.3%.2005年中国互联网游戏市场付费用户规模将达到1800万,同比增长48.76%.2005年网络游戏的市场规模位居六大成熟应用模式(网络游戏,搜索,即时通讯,网络广告,电子商务平台,电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%.网络游戏在中国的兴起才六年的时间,市场成长初期曾以超常规的速度发展,2001年的增长速度超过700%.经过几年的发展,增长速度趋于稳定.2004年市场规模27亿人民币,同比增长51.5%,2005年继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币,预计2006年能突破100亿元大关.而在CGPA与IDC联合发布的最新报告中“与我们的亚州邻居游戏大国日本和韩国相比,中国的游戏产业仅是人家一个零头,仅仅是人家的十分之一不到.”所以国内网络游戏的市场规模有待发展提升的空间还相当巨大.市场环境:政策日趋明朗
网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业,政府对互联网产业一向采取开明的政策.在网络游戏产业的突飞猛进的发展过程中,产生了诸多不和谐的因素,政府积极调整了网络游戏政策,是监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰.2005年7月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,(简称《意见》)由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格.《意见》是游戏市场健康发展的导向,传达出对国产游戏的支持,从立法的角度支持游戏厂商打击私服,外挂等信息.《意见》的出台,首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策.《意见》特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策.这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器.产品结构:休闲游戏崛起 从目前的市场份额来看,大型的网络RPG游戏与对抗类游戏仍然是市场的主导者,成就了一批成功地游戏企业.然而,大型网络RPG游戏的激烈厮杀和长时间的消耗精力,越来越不符合玩家追求娱乐的根本目的.于是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏,玩家遵循的宗旨由“团队,勇气,尊严”渐渐转为“轻松,自由,快乐”.2005年,休闲游戏表现出强势崛起的势态.据DFCIntelligence的统计,虽然休闲游戏目前在205亿美元的游戏软件市场中仅占1%,但到2010年这个比例会迅速升至5%,销售额将达21亿美元.市场环境对休闲游戏的发展日趋有利,主力厂商的力挺和玩家的青睐成就了休闲游戏的大好局面.艾瑞市场咨询根据盛大公布的2005年三个季度的财报数据整理显示,盛大公司的休闲游戏收入占休闲游戏与大型多人网络角色扮演游戏总收入的比例一直在24%左右,盛大的休闲游戏已经占相当比例,而且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的主力.总的来说:产品方面,休闲游戏继续发扬光大;国产游戏将成市场主力;运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2006年的较量将决定今后中国网络游戏市场的发展方 共2页: 上一页12下一页