三维人体与服装建模技术综述总结_三维人体建模服装

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杨孝辉-201107004240-W112

三维人体与服装建模技术综述

摘要:在参阅了大量资料与文献的基础上综述了现有的三维人体建模的一般方法并对各自的优缺点进行了分析,着重介绍了三维人体建模与服装建模,可对三维人体与服装建模技术有一定的了解。

引言:关于人体建模技术的研究始于20世纪70年代末,计算机人体建模技术发展到现在, 已经出现了大量的不同实现方法, 且随着时间的推移, 还可能不断地有一些新方法出现, 而一些老方法也可能会得到进一步完善和发展。三维人体建模是计算机人体动画、人机系统计算机仿真等系统首要解决的问题之一。三维人体建模首先要建立逼真的人体模型,同时要考虑人体模型的动态特征。本文将从各个方面介绍三维人体与服装建模得技术的各个方法,这将有助更清晰地区别和了解各种方法的特点。在服装CAD、网络虚拟试衣、三维人体动画和游戏等应用领域,都面临着如何解决真实人体与服装的三维重建问题,即人体与服装的真实感虚拟建模。在计算机图形学中,物体的造型一般分为传统几何建模和物理建模两大类。传统几何建模采用线框、表面和实体等造型技术,只描述物体的外部几何特征,适合静止刚体的造型。物理建模则是将物体的物理特征和行为特征融进传统的几何模型中,既包含了表达物体所需要的几何信息,又包含了物体材料的物理性能参数。在现实世界中,服装的运动受织物材料特性和人体运动的共同影响。人体运动所产生的肢体位移造成人体皮肤表面和服装布料之间的碰撞,力的相互作用驱动服装跟随人体运动。由于用计算机模拟人体与服装真实效果的复杂性,在三维人体与服装的造型中出现了几何建模技术、物理建模技术、结合几何与物理的混合建模技术。

一、三维人体与服装的几何建模技术

1.人体

三维虚拟人体的几何建模技术主要是曲面建模,又称表面建模,这种建模方法的重点是由给出的离散数据点构成光滑过渡的曲面,使这些曲面通过或逼近这些离散点。在人体曲面建模时,主要采用基于特征的和参数化的人体曲面建模两种具体建模方法。

2.基于特征的人体曲面建模

基于特征的人体曲面建模根据人体的整体结构,将人体模型划分为若干个基

杨孝辉-201107004240-W112 本的结构特征。为进行曲面造型,针对每个结构特征可定义相应的造型特征。造型特征分为主要造型特征(即人体模型中指定的特征)和辅助造型特征(即为了精确表达人体模型的较细节几何特点所定义的造型特征)。该方法的优点在于.它使得人体模型的曲面建模更加灵活,可以针对人体模型不同部位的几何特征,选择最适合的曲面建模方法,而不必拘泥于某一种曲面表达方式。此外,还可较方便地改进人体模型建模方法。根据人体模型尺寸表,可定义一系列的特征曲线,曲线的生成通过相关特征点(根据人体物理特性定义的点)和模型样本点(根据人体模型曲面造型需要定义的点)来得到。仅靠特征曲线还不足以表达人体模型的所有几何形状,需补充定义几何造型曲线,与特征曲线共同构造出曲线网络。网络曲线多采用3次B样条曲线表达,人体曲面模型的构建则采用B样条曲面。

二、参数化的人体曲面建模

参数化的人体曲面建模采用几何约束来表达人体模型的形状特征,从而获得一簇在形状上或功能上相似的设计方案。即在建模过程中应结合人机工程学原理,利用人体各部分固有的比例关系,从人体模型的众多特殊尺寸中提取出起决定性作用的参数。一旦几何特征参数确定下来,系统将根据人机工程学原理,修改相应的主要造型特征,使其满足新的尺寸要求。同时,利用人体模型主、辅造型特征问的关联结构,修改相关的辅助造型特征,获得新的人体模型造型特征,对新的人体模型造型特征进行曲面造型,最终得到用户所需的人体模型。参数化建模是一种更为抽象化的建模方法,它以抽象的特征参数表达复杂人体的外部几何特征,依托于常规的几何建模方法,使设计人员能够在更高、更抽象的层面上进行人体设计。NM Thalmann和DThalmann最早使用多边形表面生成虚拟人MarilynMonroe,之后又提出JLD算符用于对人体表面的变形。Forsey将分层B样条技术用于三维人体建模。Douros等使用B样条曲面重构三维扫描人体模型。曲面模型的优点是速度较快,缺点是不考虑人体解剖结构,取得非常逼真的模拟效果比较困难。提高表面模型的逼真性是目前的研究热点之一。尽管曲面建模技术已经能够完整地描述人体的几何信息和拓扑关系,但所描述的主要是人体的外部几何特征,对人体本身所具有的物理特征和人体所处的外部环境因素缺乏描述,对于人体动态建模仍有一定的局限性。

除曲面建模方法外,还有棒状体建模和实体建模方法。棒状体建模是最早出

杨孝辉-201107004240-W112 现的虚拟人体几何建模方法,人体表示为分段和关节组成的简单连接体,使用运动学模型来实现动画模拟,实现人体的大致动作。实体模型使用简单的实体集合模拟身体的结构与形状,例如圆柱体、椭球体、球体等,然后采用隐表面的显示方法,其计算量大,且建模过程非常复杂。在三维人体模型结构中,实体模型和棍棒体模型基本上已较少使用。

三、服装的几何建模方法

服装的几何建模方法着重模拟布料的几何表象,尤其是波纹、褶皱等,不考虑服装面料的物理特性,将织物视为可变形对象,用几何方程表达并模拟虚拟现实环境中的织物动画效果。目前常用B样条曲面、Bezier曲面:INURBS曲面来进行服装曲面造型。

Lalfeur等开始用简单的圆锥曲面代表一条裙子,并穿着在一个虚拟模特上,以人体周围生成的排斥力场来模拟碰撞检测。Hinds等将人体模型的上半躯干进行数字化图像处理以获得基础人形,提出了在人体模型上定义一系列位移曲面片的、典型的几何三维服装建模方法,用三维数字化仪取得人体模型上的三维空间点,然后用双3次B样条曲面拟合得到数字化的人体模型,服装衣片被设计成围绕人体模型的曲面,然后将之展开到二维,这些服装衣片是通过几何建模得到的。此方法计算速度较快,模拟出的服装具有其形态特点,生成的图形具有一定的织物视觉效果,但不能代表特定的服装织物,仿真效果较差。1.线框建模

线框建模是采用点、直线、圆弧、样条曲线等构造三维物体的图形表示技术,它是计算机图形学在CAD/CAM应用中最早用来表示形体模型的建模方法,并且至今仍在广泛应用。线框建模只是单纯的用点、线的信息表示一个形体,数据量少,定义过程简单,对其编辑、修改非常快,符合服装生产中人们打样的习惯。很多复杂的形体设计往往先用样条勾画出基本轮廓,然后逐步细化。人体的线框建模是将人体轮廓用线框图形和关节表示。由于包含的信息有限,因此该法存在缺陷[1]:

(1)有模糊性和歧义性,即不能够无二义性地表达三维人体;(2)无法实现三维人体模型的自动消隐及真实感人体模型显示;(3)无法进行剖面操作;

杨孝辉-201107004240-W112 但线框建模方法很容易产生人体的动作,并且可作为实体建模、曲面建模的基础,因此至今仍在广泛应用。最早开发商品化人机系统仿真软件的英国诺丁汉大学SAMMIE系统生成的人体模型APPOLLO(包含17个关节点和21个节段)、Chrysler公司用Fortran开发的CYBER-MAN系统生成的人体模型以及由Pennsylvania大学计算机图形实验室用C语言开发JACK软件生成的人体模型(包含88个关节点,17个节段)采用的就是线框建模的方法。2.实体建模

实体建模[2]的概念尽管早在20 世纪60 年代就已提出, 但到20 世纪70 年代才出现简单且有一定实用意义的实体建模系统.到20 世纪70 年代后期, 实体建模技术在理论、算法、和应用方面才比较成熟.三维人体的实体建模由于增加了实心部分表达,信息更加完备,从而使得三维人体得到无二义性描述。并且实体建模方法提供了顶点、边界、表面和实体几乎所有的几何和拓扑信息,因此它可以支持对表达人体的消隐、真实感图形显示。

实体建模技术包含两部分内容,一部分是体素(长方体、球体、柱体、锥体等)定义和描述;另一部分是体素之间的集合运算(并、差、交等)。但是随着物体结构复杂性的增加,计算量会随之加大,导致计算效率差、耗时长。

采用实体建模的方法构建的系统有:波音公司开发的Boeman人体建模软件、以及后来在该系统中开发的允许用户建立任意尺寸和比例的人体几何建模程序生成的人体模型、KomyisB等在IBMRs/600CATIA系统上构造的三维人体模型等。毛恩荣等在研究用于机械系统人机界面匹配的人体模型中,采用面向对象的继承方法,将人体构造成由一系列立方体所组成的三维人体模型实际上也是实体建模方法。3.多面体建模

多面体建模[3]是从构造多面体开始,对多面体的任意一个面、棱边、顶点进行局部修改,从而构造一个与实体外形相似的多面体(即基本立体),然后通过类似于磨光的处理,自动产生自由曲面的控制顶点,并拼接成所需的形状。它是一种根据设计者的构思来进行局部处理并生成人体模型的方法。用多面体建模可以灵活地进行人体形状设计。多面体人体建模的步骤如下:

(1)首先它将产生一个由直线和平面所组成的基本立体, 作为人体形状的原型;

杨孝辉-201107004240-W112(2)由基本立体产生曲线模型;

(3)曲面的产生: 在曲线模型的基础上, 用参数曲面进行拟合;

四、三维人体与服装的物理建模技术

传统的人体建模技术经历了从线框建模,曲面建模到实体建模的发展历程,其对人体的几何信息和拓扑信息的描述已相当完备。但它们所描述的主要是人体的外部几何特征,而对人体本身所具有的物理特征和人体所处的外部环境因素(如重力等)则缺乏描述。传统的人体建模方法对静止人体的建模是非常成功的,但对于人体动态建模却相当乏力。正是针对这一问题,人们尝试将人体的物理属性和人体所受的外部环境因素引入到传统的几何建模方法中,形成了全新的基于物理的建模方法[4]。

基于物理的建模方法是针对传统的人体建模技术主要描述人体的外部几何特征,而对人体本身所具有的物理特征和人体所处的外部环境因素(如重力等)缺乏描述的基础上发展起来的。因此它尝试将人体的物理属性和人体所受的外部环境的各个方面因素引人到传统的几何建模方法中,形成的一种全新的建模方法。由于在建模过程中引人了人体自身的物理信息和人体所处的外部环境因素,因而基于物理的建模方法能获得更加真实的建模效果。同时也由于引人了时间变量,对人体或服装进行三角、网格或粒子划分,进行能量、受力分析,能较真实地模拟柔性物体的特性,人体的动态特征将得到有效地描述。但基于物理的建模方法在人体的动态运动规律表达多是采用微分方程组数值求解方法来进行动态系统的计算,与传统的人体建模方法相比,基于物理的建模方法在计算上要复杂得多。但此法能弥补传统人体建模方法的不足,自产生以来也得到了迅速的发展。

与传统的建模方法相比,基于物理的建模方法具有以下几个特点:(1)在建模过程中引入了人体自身的物理信息和人体所处的外部环境因素,因此,基于物理的建模方法能获得更加真实的建模效果;

(2)在建模过程中引入了时间变量,因此,基于物理的建模方法能对人体的动态过程进行有效地描述;

(3)人体的动态运动规律多采用微分方程组的形式表达,在基于物理的建模过程中,通常采用微分方程组的数值求解方法来进行动态系统的计算,因此,与传统的建模方法相比, 基于物理的建模方法在计算上要复杂得多,由于基于物理

杨孝辉-201107004240-W112 的建模方法弥补了传统的几何建模方法的不足, 自产生以来便得到了迅速的发展。物理建模方法虽然仿真效果更接近真实状态,但因模型中包含的有效织物力学结构参数很难确定,加之运算时间太长,应用受到了限制。

五、离散模型的建立

织物是由大量纤维、纱线形成的复杂结构体,是非连续的,宜使用离散的方法建立模型。1994年Breen等提出采用相互联系的粒子系统模型模拟织物的悬垂特性,1996年Eberhardt等发展了Breen的粒子模型,体现了织物的滞后效应,增加了风动、身动等外力对服装面料的影响。在粒子系统的基础上,由Provot和Howlett先后提出的质点一弹簧模型结构简单,容易实现,计算效率较高,取得了较好的应用效果。该模型将服装裁片离散表达为规则网格的质点~弹簧系统。每一个质点与周围相连的若干个质点由弹簧相连,整个质点一弹簧系是一个规则的三角形网格系统。Desbrun等对质点~弹簧模型加以延伸、扩展和改进,综合显式、隐式积分,提出一种实时积分算法,可实现碰撞和风吹等检测和反应。刘卉等也用改进的质点一弹簧模型完成了模拟服装的尝试。

人体多层次模型是最接近人体解剖结构的模型,通常使用骨架支撑中间层和皮肤层,中间层包含骨骼、肌肉、脂肪组织等,因此人体从内到外分成骨架、骨头、肌肉、脂肪和皮肤等几个层次,可分别采用不同的建模技术。骨头层可看成刚性物体,采用几何模型。皮肤层属于最外层,需要较多的真实性,可采用基于物理的模型,指定皮肤层每个顶点的质量、弹性、阻尼等物理参数,计算每个点的运动特性,实现皮肤的变形。皮肤需要匹配到骨架上,其动态挤压和拉伸效果由底层骨架运动及肌肉体膨胀、脂肪组织的运动获得,附着于骨头上的肌肉和脂肪也得适当地采用物理建模方式形成。

Chadwick等提出了“人体分层表示法”的概念。在此基础上,Thalmann等提出一种更加高效的、基于解剖学的分层建模算法来实现人体的建模与仿真。通过这种方法建立的人体模型从生理学和物理学角度都能实现更加逼真的效果,但模型复杂度高,人体变形时计算量大。

几何建模能赋予服装更灵活的形状,可以方便地修改服装的长短胖瘦、结构线等外观形状,模型简单,执行速度快,但不能通过参数控制服装的悬垂及质感。物理建模允许通过选择参数值较为直观地控制服装的悬垂及质感,如增加质量参

杨孝辉-201107004240-W112 数值将得到厚重织物,但模型复杂,计算费时。服装的混合建模技术吸取了几何和物理的优点。通常在图形生成或模拟过程中,先用几何方法获得大致轮廓,再用物理约束和参数条件进行局部结构细化,从而获得逼真、快速的模拟图形。

Kunii和Godota使用混合模型实现了对服装皱褶的模拟。Rudomin在进行模拟时先使用几何逼近的方法,在人体的外围生成„个3DJ]~装凸包,给出了悬垂织物的大致形状,后利用Terzopoulos的弹性形变模型对织物的形态进行细化处理。在实际应用中,混合建模技术更适合于织物和服装变形形态的模拟,既能满足对服装三维效果的仿真,且能在一定程度上实现三维交互设计,计算时间也将显著缩短,可以满足实时的要求,是目前较好的选择。在三维人体建模上,对静止人体的实现主要采用面建模技术,重点描述人体的外表面,即皮肤的外形。为了实现人体的动态仿真,需要考虑人体本身的物理特征(如质量、密度、材料属性等)和行为特征,使得计算机模拟的人体活动符合真人的运动效果,采用了物理建模技术,但由于人对人体解剖结构、自身组织及器官的物理特性、人体运动及动力学行为等研究和了解得并不充分,很难建立起完整的三维人体物理模型。

在三维服装模拟上,需要设置面料的质地、图案、色彩、尺寸及环境的灯光、重力、风源、风速、风向等,以及人体与服装的动力学约束,才能完成服装动态特性的运动模拟和仿真。服装的几何建模能方便模拟面料的几何表象,但也只能实现服装的外观形状。物理建模技术大多用于对单个织物的动态模拟,对整个由衣片缝合而成的、具有一定款式和饰物的服装造型则过于复杂。

要实现虚拟试衣、虚拟时装表演、服装的网上展示和虚拟购物等的虚拟环境,不仅需要建立人体和服装的模型,而且还要考虑人体、服装间、人体与服装间的碰撞,因此统一人体和服装的造型是必需的。结合几何建模和物理建模的各自优点,接近人体解剖结构,把最外层设置为服饰层的人体多层次模型将是今后重点研究的方向。

六、结束语

一种三维人体建模方法能否在具体人体模型实现中发挥作用,主要由建模方法本身性能和实现方法(如计算机程序)的质量两方面共同决定。实现方法的好坏很大程度上依赖于建模方法的原理,因此对人体建模方法本身进行理论上的分析研究,寻求一种好的建模方法是非常重要的。并且随着人体建模方法研究的深人,杨孝辉-201107004240-W112 还可能会有一些新的建模方法出现,原有的方法也可能会得到进一步完善和发展。

参考文献:

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