第四届电子竞技大赛活动总结_电子竞技大赛活动总结
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兰州职业技术学院 第四届电子竞技大赛
活 动 总 结
兰州职业技术学院TOP ONE
二○一四年十一月
第四届电子竞技大赛
一、活动背景
电子竞技是运动,而不是游戏,虽只是二字之差,却造就了一个新兴的产业。由此引起的“羊群效应”,最终能形成一个巨大的产业链。对于爱好者来说,电子竞技不应该只是一种运动,而应该是理想;对于投资者来说,电子竞技也不只单纯是一种体育运动,它是潜在巨大商机的运动;这时电子竞技运动便是一种温和的、富有激情的传媒介质。电子竞技不单单是一种概念,而且可以实实在在的转化为生产力。在关注电子竞技的人群中,大学生是其中的主力军,因此电子竞技在高校中有着广大的追随群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成。使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励同学们积极参与竞技,远离网络游戏。
二、活动目的1.通过电子竞技比赛,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!
2.活跃校园电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富我校学生课余生活。3.锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
4.使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励并引导同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。引导电子竞技运动在长春工程学院健康向上的发展,树立正确的电子竞技观念。
5.为那些希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。
6.增强各队伍之间的合作往来,促进彼此之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。
7.打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与社团以及学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。
第四届电子竞技大赛
活动表彰:
冠军:
天天飞车:
报名9人
参赛7人
奖励20元充值卡及证书 35
陈剑涛
第一名
*** 天天酷跑:
报名13人
参赛4人
奖励10Q币以及证书
李志荣
第一名
*** 节奏大师:
报名7人
参赛4人
奖励一个月绿钻及证书杨可洲
第一名
***
英雄联盟:
个人赛:刘嘉益
团队赛:刘嘉益 康文涛
杨振杨 刘丰 刘生文
QQ飞车:30元及证书
冠军:马啸
CF:20元及证书
个人赛:郑博
团队赛:郑博 张玲强 常正军 杨闯
*** DNF:20元及证书
冠军:张壮
***
活动积极分子
杨鹏、李嘉欣、张永刚、郝杰云
比赛总负责人:郭亨
TOP ONE电竞部
共青团兰州职业技术学院委员会
二〇一四年十一月十一日