authorware小结_authorware心得
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1、头脑风暴:是不做价值判断的集思广益的办法,目的是产生尽可能多的有创意的想法。
2、故事板:是对教学软件的每一屏(页)信息的细节描写,它的基础内容有:教学软件呈现的信息,包括屏幕显示的内容和对声音的描述;呈现信息的顺序与方式;控制转移方式;以及制作的技术说明。当把故事板按流程图排列起来后,就形象地展示了教学软件的结构和内容。故事板是对设计的形象表达,是下一步开发的直接依据。
3、媒体库:媒体库是为了更好的管理并更有效的使用媒体而设计的,媒体库是个特殊的Authorware文件,扩展名为.a7l。其内容是以图标为单位组织存放媒体内容。
4、模块:是流程线上若干相邻图标的集合,具体使用方法是:在流程线上选择相邻的几个图标,以模板的形式(.a7d)存盘,然后在制作其他课件时就能把这个模块引用进来,减少了工作量,同时也有利于程序的优化。
5、知识对象:是事先制作好的程序模块,这一点与模块相同。不同有两点:①知识对象还专门设计了使用向导,其作用是引导编程人员一步步地设置模块所需的参数,确定用户界面的样式②知识对象把模块进行封装,防止用户擅自打开模块进行修改。
6、题库:是依据教育测量理论的经过特殊处理的具有较大信息量的题目的有机组合。
7、诊断性评价:是为了使教学适合学习者的需要而在一门课程学习单元开始之前对学习者所具有的认知情景和技能方面的条件进行评价。
1、多媒体教学软件的类型及其特点:1)课堂演示型。特点:课堂演示教学软件具有图、文、声、像等多种媒体元素能与Authorware等多媒体创作工具结合,具有强大的表现能力,在直线式程序的基础上有简单的跳转和链接功能,适用于演示各种学科的内容提要、数据图表、动态现象及模拟示意。可用来配合课堂的讲授、讨论、练习、示范等各种教学活动。2)操练与练习型。特点:操练与练习有助于学生把新获得的信息转为长时记忆。通过练习达到技能的“自动化”,为问题解决等高层次智力技能的学习奠定基础。操练与练习具有及时反馈、激发动机和节省教师工作时间的优点。3)指导型。特点:指导型教学软件体现了教师指导为主的教学策略,向学生系统地传授关于某一课题的内容。其目的是呈现知识或示范技能,并指导学生初步地应用知识或技能。好的指导型教学软件难在设计和编程,开发的费用和人力耗费很大。4)资源型。特点:资源型是一种适于学生自主学习的软件类型,它的基本特点是超媒体结构。超媒体程序由许多页组成,每一页包含了若干对象,各页之间没有预先确定了的线性顺序结构,而是由链接形成的非线性网状结构,学习者通过选择链接来浏览信息。资源型软件具有3个特征:信息数据库,多重导航方法,各种媒体呈现方式。5)模拟型。模拟是用多媒体技术再现真实的或想象的系统,用于说明系统如何运作。在使用模拟教学软件的学习过程中,学生有个体意义建构的活动。模拟型教学软件可分为两类:一为物理模拟和过程模拟,二为程序模拟和情景模拟。能让学生生动地看到和体验到选择一定的行为将产生的结果。强调学习所模拟的特定系统,而不是学习解决问题的普遍技能和策略。6)教学游戏型。特点:通过给学习活动增加游戏规则来提高学习动机,主要有操练与练习游戏和模拟游戏两种。基本特征:1目标2规则3竞争4挑战性5幻想性6安全性7娱乐性。
2、阐述计划阶段的内容:1)确定项目范围2)分析学习者特征3)明确项目限制条件4)制定评价标准5)选择和收集资源6)确定软件总体印象
3、阐述设计阶段内容:1)分析教学内容2)确定软件结构3)制定软件原型4)创作流程图5)创作故事板6)编写音频和视频素材脚本
4、开发阶段的步骤和内容:1)多媒体素材制作a准备文本元素b创作图像和动画c制作视频和音频2)教学软件集成a教学软件集成工具的分析和选择b教学软件集成的过程c教学软件集成的管理3)编写使用手册a基本信息b重要警示c导言d教学软件运行环境e启动教学软件教程f试运行g全面试运行h内容概要i使用教师选项4)测试与评价a项目组测试b学习者试用c总结性评价
5、了解教学软件程序的基本结构:顺序结构、循环结构、分支结构(交互分支结构、框架分支结构、判断分支结构、时序分支结构)
6、多媒体教学软件由哪些部分组成,各自的功能是什么?1)教学软件导入。包括:a标题页。作用:说明什么是教学软件、说明教学软件的主题、吸引学习者的注意,形成接受态度、作者及联系信息、版权信息、提供退出软件和继续运行软件的途径。b说明。作用:说明开始使用教学软件时必须掌握的操作、说明不应包含计算机操作技能、说明所强调的是对教学软件的使用和导航。c用户身份确认。作用:许多教学软件要求用户输入姓名或密码等进行身份确认。输入的信息可以被存储或调用,来确定用户使用软件的资格,或是跟踪用户,记录学习进度和测验成绩等。2)学习者控制。a学习者控制的内容和程度:控制学习活动的顺序和步调,影响控制的因素。b学习者控制元素。包括按钮、菜单、链接。控制元素的选择和使用能决定控制点便利程度和学习者从中获益的多少。c控制的方式:鼠标控制、键盘控制、语音控制极大地改善了人机交互能力。3)信息呈现。信息呈现是多媒体教学软件的核心部分,信息呈现的屏幕元素是文本、图像、动画、音频、视频和颜色。信息呈现的基本要求是一致性和简约性。4)提供帮助。学习者应该能随时获得帮助,他们经常需要的帮助分为两类:过程帮助和信息帮助。5)教学软件结束。教学软件结束指学习者全部运行完教学软件或是中途决定退出学习,允许学习者在学习中随时可以退出,提供安全系统,以防信息丢失。
7、设计与开发模式的特点:1)基于标准的过程2)实证的方式3)全过程管理4)综合应用学习理论的原理5)重视决策阶段6)倡导集体协作。
8、简述说明为什么使用库文件?便于资源共享、节省存储空间、便于修改和管理。
9、简要说明模块的含义及其创建的基本方法。模块就是路程线上若干相邻图标的集合,具体使用方法是:在流程线上选择相邻的几个图标,以模板的形式(.a7d)存盘,然后在制作其他课件时就能把这个模块引用进来,减少了工作量,同时也有利于程序的优化。创建模块十分简单,方法是用鼠标圈定若干具有一定功能的连续相邻的几个图标,然后用菜单命令“File”—“Save in Model”打开“Save in Model”保存文件对话框,以.a7d为扩展名把程序块保存为模块文件。
10、发现学习的基本原则:教师将学生置于一个环境中,并给他们提供探索,分析和掌握新概念和原理的工具。这种教学策略和思想构成发现学习的基本原则。
11、教育管理的职能:组织和调整教育系统的内部人际关系,协调各机构和部门之间的相互关系,充分发挥人力、物力和财力的作用,为实现教育目标创造良好条件。
12、如果两个热对象发生重叠,用户在重叠区域执行的操作会触发哪一个交互?使用不同的“匹配”方式触发相应的交互分支也可以通过“激活条件”选项确定哪个热区交互可被响应。当多个重叠的热区交互均可符合激活条件且鼠标操作相同时,优先运行靠左侧的交互分支。
13、按钮交互、热区交互和热对象交互之间的区别:按钮交互能更容易的将两种功能赋予同一按钮以及实现多个按钮之间的关联;热区交互可以重叠使用,可以在热区区域换背景;热对象可以实现更加复杂的交互。
14、热区交互与目标区域交互有什么区别?热区交互是实现鼠标点击或拂过响应的交互类型,目标区域交互是实现鼠标拖拽响应的交互类型。
15、文本输入交互与按键交互有什么区别?1)文本输入交互可以输入多个字符,按键交互只能输入一个字符2)文本输入交互不支持组合键,按键交互支持组合键3)文本输入交互需要通过响应键结束输入,按键交互不需要响应键。
16、菜单交互中如何设置快捷键?如何画分割线?定义快捷键:在字符串中,在英文字母前加“&”符号。只做分割线:输入减号。
17、如何实现时间与交互次数的控制:打开“响应属性”设置对话框,由“次数限制”“时间限制”设置。
18、哪些交互不可以使用永久性设置?文本输入交互、按键交互、次数限制和时间限制交互。
19、重试、继续、退出和返回四种交互分支类型有什么不同?重试:当类型匹配后,程序重新返回到交互图标,等待用户的再次交互。继续:当类型匹配后,程序退出本分支,继续执行此分支右面的分支交互响应,如果右面所有的交互均未响应,程序重新返回到交互图标,等待用户的再次交互。退出:在该交互分支执行完毕后,直接退出所在的交互图标,返回到主流程线上执行该交互图标后的下一个图标。返回:只有在“作用范围”中选择了“永久”复选框后,才可以显示该类型。当该交互分支执行完毕后,返回触发交互前的程序流程处。20、同时移动多个对象的方法:把除最后一个移动图标处的移动图标的“方式”属性都设置为“同时”,只把最后一个图标的“方式”属性设置为“等待直到完成”。
21、移动图标的移动方式有哪几种?指向固定点,指向固定直线上的某点,指向固定区域内的某点,指向固定路径的终点,指向固定路径上的某点。