3D 教案汇总_3d教案免费

2020-02-26 教案模板 下载本文

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中都培训3D教案 第一讲 3D入门

一、简介

1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。

3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。二.界面: 1.主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。

2.命令面板:通常位于界面的右侧,包括程序六个部分。

新建:几何体、图形、灯光、摄像机、辅助对象{卷尺} 编辑{修改器}:A 修改物体的参数{几何体、图形、灯光、摄像机、辅助对象{卷尺} B 物体添加命名生成复杂模型

层次:调节物体和图形的轴心。

3.视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。

顶T 左L 前F 透p 底B。分别选中视图用快捷键打乱格局 A 菜单|自定义|视口配置|布局 B 网格显示:G C 单视图缩放:a 选中视图滑动鼠标 b ctrl+ +,ctrl+-c {,} d 视图控制区放大镜 {视野针对透视图、局部框选放大} D 所有视图缩放:视图控制区 E 单视图物体最佳化显示: F 所有视图物体最佳化显示

G 平移视图:选中视图按下中键移动 H 旋转视图:按住ALT按下鼠标中键拖动 I 单视图最大化切换 ALT +W 菜单|自定义|加载UI方案|(加载的时候先确定3D安装目录,找到UI文件夹)J 菜单|自定义|自定义用户界面 4 动画控制区

5状态 :A 显示物体在3D中的坐标。B 可以精确移动、旋转、缩放 6 命令行:执行命令的时候可以查看提示。三.基本操作:菜单|自定义|单位设置{毫米} 第二讲 基本操作

一、物体的显示方式线框显示:F3。边面显示:F4。透明显示:ALT+X。

二、执行文件

1新建文件:删除物体,系统不还原

2、重置文件:删除物体,系统还原打开文件:网上下载的3D模型{ 3D侠、3D溜溜} 打不开,记住3D模型格式3DSMAX 4 保存文件:保存的3DSMAX文件 3D源文件 5 保存选定对象:选择需要单独导出的模型,确定。6 合并文件导入{其他软件格式文件导入3D,为3D服务} DWG文件:A CAD整理图纸,将图纸各元素分层,B 导入3D C 按层导入 9 导出:A dwg :CAD用 3DS :3D用

10归档 :模型材质灯光完成以后,要执行归档将模型所用的贴图打包收集。{重点} 三、三维物体的创建手动:选择相应的物体,在相应的视图手动拖拉。

A 有底面的物体在透视图创建,B 立面的物体在立面图创建。键盘输入:选择几何体,然后点击键盘输入,X、Y、Z轴向为0,在输入物体的具体参数,点击创建。

四、选择物体的方式

1、选择对象:被选中的呈白色线框显示 A 点选。B 加选、减选 :按住ctrl键

C 全选:ctrl+A D 取消选择:ctrl+D E 反选:ctrl+I F 框选:1 切换选区:Q 2 窗口:选区要完全包含物体才能被选择。

交叉:选区接触物体即被选择。G 按名称选择:前提为物体命名

H 按类型选择:可在视图中创建不同类型的物体,然后分别将各种类型置为当前,利用选择工具选择物体

I 锁定视图:空格键盘{A 选择物体按下空格键{锁定},你就无法再选择其他物体。J 按颜色选择:菜单|编辑|选择方式|按颜色选择 K 按材质选择 :

五、移动 W 1 手动移动

A 系统光标开关:X 大小:+、-。B 蓝色:Z,绿色:Y,红色:X 2 精确移动:A 选择物体在状态栏输入移动的数据

B选择物体在移动键按钮处右键单击输入数据

六、旋转 E 1 手动旋转精确旋转:A 选择物体在状态栏输入旋转的角度

在旋转键按钮处右键单击输入角度

七、缩放 R 1 手动缩放精确缩放:A 选择物体在状态栏输入缩放的比例 在缩放键按钮处右键单击输入比例

八、复制shift :移动、缩放、旋转

复制类型:复制 两者互不影响

实例 两者相互影响

参考 父影响子对象

注意:1 如果用实例复制的物体,你用缩放键缩放不会出现实例现象。

如果想将实例对象去除关联,选择需要取消关联的物体,点击修改器,在名字的位置右键单击 使唯一

镜像

补充:1 返回操作 ctrl+Z 2 返回视图 shift+Z 3 菜单|视图|保存透视图状态

九、间隔工具 菜单|工具|间隔工具

操作步骤:A 先在相应的视图创建三维物体 B 在相应的视图创建二维对象

C 匹配两者的比例 D 选择三维物体 在执行菜单|工具|间隔工具、拾取路径、设置复制数量,应用关闭。

十 捕捉 S

1类型:2维、{适合在二维视图对齐图形} 2.5维{适合在二维视图对齐图形和三维物体} 3维{适合在三维视图对齐三维物体}

十一、阵列复制:

十二、shift+A 快速对齐

:alt+a对齐 将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定

十三、成组:

十四、孤立当前选择:ALT+Q

十五、隐藏当前选择

十六、冻结当前选择:

第三讲 三维物体添加修改器建模

一、配置修改器在修改器列表处右键单击—配置修改器集

然后将常用的添加{ 晶格、锥化、扭曲、FFD圆柱体、融化、壳、躁波、补洞、切片、弯曲、置换} 2在修改器列表处右键单击点击显示按钮

二、晶格

1作用:防盗窗、垃圾篓垃圾篓:A 创建圆柱体 B 选择圆柱体右键单击转换为可编辑多边形

C 在多边形顶点级别下、选择忽略背面、切换到顶视图T,框选

上方的点,DELETE,退出顶点级别 D 添加晶格修改器

三、FFD 变形修改器

1类型 FFD 2*2 FFD 3.3.3 FFD 4.4.4

四、漏勺

操作步骤:A创建 几何球体

B 将球体转换为可编辑多边形 C 在顶点级别下将上半部的顶点选择删除,D 在将下半部的顶点选择 右键单击选择“切角”。E在选择物体修改器中

添加“壳”修改器,F 在将物体右键转换为可编辑多边形,G在面级别下

选择一个面挤出。

五、山体:创建平面,增加分段数,然后添加“躁波”修改器。点击分形,调节下方Z轴参数

六、补洞:防盗窗删除个面,实验下执行补洞。

七、切片

案列:A创建苹果 B添加切片{展开切片平面 旋转角度} C 补洞

八、对称

案列:AA创建苹果 B添加切片 90度 C对称

九、置换:A创建长方体,B调节分段数 C 选择物体添加“置换”

置换:1 第四讲 三维物体添加复合对象

一、复合对象 1 布尔运算

A 两个物体运算:A调好两个物体的位置 B选择一个大物体。然后选择 复合对象

在选择 布尔运算,C选择运算方式,D 选择移动在拾取 B对象。

B 多个物体运算:A将其中的一组对象附加{先将一个对象转换为多边形、然后附加 其他物体}B选择一个大物体。然 后选择 复合对象

在选择 布尔运算,C选择运算方式,D 选择移动在拾取 B对象。

案列:笛子、无烟煤、钢管做洞。

第五讲二维图形的创建

二维物体的创建 1 方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束 1)参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 2)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 3)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 4)厚度:二维物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度

4)步数:调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:将二维的图形分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为1、2、3。子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令

1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线

2、点的编辑:

1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:

平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄

Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 { 2)点的添加/删除:右键单击 细化/ 删除 Delete 3)点的圆角/切角:圆角/切角

4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接

步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的连接:与焊接类似,在两个端点间补足线条

1第六讲二维编辑

一、段:

1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir2、分离:将选择的段分离生成单独的物体

二、样条线:

1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边

三、CAD文件导入3D1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可

四、捕捉设置:

1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置

五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接

六、线条

布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算

步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象

中都培训 室内设计、平面设计、咨询电话 *** 银泰中心1068教室

第 5 页第七讲 二维转三维

一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型

参数:度数:设置车削的旋转角度数

分段:生成模型的段数

焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱} 方向:车削放置的轴向

对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大

步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐

根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列[复制] 步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭

二、放样 复合对象 1 创建洗面奶

步骤:A创建路径高度。B 然后创建N个图形 {矩形、二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面} 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放

三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线

步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线

注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒 实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘

四、挤出:将闭合的二维曲线挤出拉伸成三维物体。

补充:图形合并

将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作

步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并

第八讲 放样

一、放样:

1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样

2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面

注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响

3、放样的对齐:

步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式

4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样

5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面

放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲

选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可

第九讲 高级建模

一、编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为1、2、3、4、5、其中6为退出子编辑

编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一个单位的1、点编辑: 1)忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容

2)挤出:在点的方式下进行挤出

3)焊接:将已经附加的对象进行点焊接

4)切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增加

步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑

2、边:

1)环形:对于边的扩展进行平行扩充选择 2)循环:对于边的扩展以两点向两端延伸 3)连接:在选择的多个边中间等分添加线 实例:单面的室内空间

1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线 2)在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等

第十讲高级建模

一、边:

1)所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型 实例:纸篓

首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项

二、多边形:

1、挤出类型:当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同 组:挤出的方向与原物体一致

局部:挤出的方向以选择的多边形为参考 按多边形:挤出的方向以各自的多边形为参考2.倒角:与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放

3、桥:将选择的两个面进行自动桥连接

第十一讲 高级建模{三}

一、从CAD导入图形制作室外效果图:

1、CAD图层设置:将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏

2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可编辑多边形进行窗口和阳台的制作

3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐

二、实例:铅笔

1、编辑多边形参数:

平面化:将选择的多个面进行共面

多边形属性:用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质

2、步骤:首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可编辑多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出{倒角},生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱

第十二讲 灯光

一、灯光简介:

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光,VR灯光

主光源:确定光的方向和影子的位置 阴影光源:确定主体物体与背景的位置

辅助光源:用于照亮场景,但不生成高光点和影子 注:三点布光原则强调的为三个类别的光源。

二、灯光添加:

1、泛光灯:是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光

参数:阴影:启用:选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。区域阴影:用于制作边缘虚化的阴影效果。光线跟踪:用于制作半透明材质的阴影。

排除:用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响

倍增:调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点

近距离衰减:表现光线从产生到最高的区域。远距离衰减:表示光线从开始衰减到完全结束。

2.聚光灯:是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。

聚光灯参数:光束:是指聚光灯中最亮的光柱部分。区域:是指聚光灯的照射范围。注:光束的数值要小于区域的数值。3.平行光:是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。

第十三讲 材质

一. 基本术语:

1、材质:物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响

2、贴图:用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像

3、贴图通道:通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。如:反射、折射

4、材质编辑器:用于给物体编辑材质的工具

二、材质编辑器:M是由材质编辑器{工具行、列、样本球}和材质参数组成1、样本球:进行材质编辑的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球

2、获取材质:用于新建或打开材质库中的材质{存储果材质} 补充:默认材质球不够用如何解决? 首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将编辑后的材质赋给物体,其次,要想重新编辑已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节

1、赋材质:用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体

2、放入库:用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件{*。MAT}

3、在视图中显示贴图:单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果

补充:视图中贴图正常显示

当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正

4、背景:用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果 三:标准材质:

1、明暗器基本参数: 列表:用于设置不同类型物体的高光效果 线框:以段数线的方式显示材质的网格 双面:用于设置单面物体的显示{双面} 面贴图:默认的显示方式

面状:以物体的网格面显示最终效果

2、基本参数: 漫反射:用于设置材质的主要颜色和贴图 自发光:调节材质的自发光效果。少用

不透明度:调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明 高光级别:调节材质的高光,强度,值越高,高光越强 光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小 柔化:调节高光区与基本区的过渡

3、扩展参数:

高级透明:可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡

作业:客厅

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