3D效果教案_3d方效果设计教案

2020-02-29 教案模板 下载本文

3D效果教案由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“3d方效果设计教案”。

第一讲 3D入门

一. 简介

1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。(注意系统32位,64位)

3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。二.界面: 1.标题栏,菜单栏:存放常用菜单

2、主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 自定义中-显示UI也可显示隐藏主工具栏

注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。

4.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。

5视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。顶T 前F 左L 透视p 注意:从哪个方向看物体就从那个方向开始画

透视图只用来观察,不做图 F3线框和实体的切换 F4实体与线框同时显示 空格键锁定

帧:一个个静止的图片

6.动画面板:动画控制区//帧区 7.属性栏:x: Y: z: 8.视图控制区:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。

1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。2)所有试图缩放:选择工具进行操作。3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z 4)所有试图最佳显示:Z {选择的物体最大化显示} 5)局部缩放:类似于滚轮操作

6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动

7)三维弧线旋转:ALT+‘平移’对视图的操作,通过shift+z进行撤销

8)当前视图最大/小切换: alt+w 三.基本操作:

1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建场景 重置:可使视图恢复到原始状态 3.保存:ctrl+s 默认格式为*.max 3.打开:ctrl+o 打开只能打开一个文件,只能打开Max格式的 高版本打开低版本,低版本打不开高版本 4.导入 5.导出

第二讲 基本操作

一. 创建面板:几何体、二维图形、灯光、摄影机 二.创建物体

1、标准基本体

创建物体:在命令面板中选择对象,在合适的视图中单击并拖拉进行创建通过修改面板中进行参数的修改

三、物体参数: 1. 长方体

长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸

高度:初始视图中Z方向尺寸

段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 2.圆锥:

半径1:底下圆的半径 半径2:顶上圆的半径 边数:边数越多越平滑。圆截面的物体可做切片

切片从:正值为逆时针保留,负值为逆时针减去 切片到:正值为逆时针减去,负值为顺时针保留

3、球体:特有参数

球:半球数值为O时为整体,数值为1时为一个点,数值为0.5时为半球

4.扩展基本体

切角长方体:做圆角矩形

切角圆柱体:有圆角

纺锤:

球棱柱:多边形

软管:周期数(中间层次的多少)

第三讲:主工具栏

一.基本操作:

1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示

2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象

全选:ctrl+a 反选:ctrl+I 加/减选ctrl 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中 4)选择并移动:W 1)方向轴的显示:X/视图----显示变换GIZMO(轴)2)方向轴大小的调节:+/-3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可

5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴

6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向 第三讲 复制对象

一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制

1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立

实例:生成的物体与原物体相互影响 参考:原物体仅影响生成后的物体

二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关

1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式{增量/总计},输入数据和复制的个数——确定

2、选项:增量:确定各个对象之间的关系

总计:初始与最后对象之间的关系

重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置

1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向

三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型

参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离 补充:更改对象默认轴心

选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭

四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定

1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数—应用/确定

注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体 第四讲 三维物体的编辑 三维物体的编辑: 1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令

2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中

二、常用命令:

1、弯曲:

参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角

方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改

弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则

限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)

调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度

2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面

偏移:用于更改扭曲的趋势

3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化 数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点

曲线:调节中间模型的曲线

锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果 主轴:进行锥化的主方向 效果:进行锥化时,受影响的轴向 第五讲 二维编辑 F4:显示网格

一、常用的三位编辑:

1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示

2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够

参数:分形:凹凸的对比增强

强度:用于调节噪波的作用轴向

种子:用于设置随机的种子数

3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状 步:选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状

4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2 实例:苹果

首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令

第六讲 二维建模一、二维物体的创建

1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束

3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 1)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 2)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 3)厚度:二维物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度 4)步数:调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为1 23、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令

1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线

2、点的编辑:

1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:

平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄

Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 2)点的添加/删除:优化/Del 3)点的圆角/切角:圆角/切角

4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接

步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条

第七讲 二维编辑

一、段:

1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir2、分离:将选择的段分离生成单独的物体

二、线条:

1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边

三、CAD文件导入3D1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可

四、捕捉设置:

1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置

2、角度设置:A 与对象捕捉类似

五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接

第八讲 线条编辑

一、线条

1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算

步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象

2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算

步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体 第九讲 二维转三维

一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型

参数:度数:设置车削的旋转角度数

分段:生成模型的段数

焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱} 方向:车削放置的轴向

对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大 步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐

根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列

步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭

二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面} 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放

三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线

步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线 注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒 实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘 补充:图形合并

将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作

步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并

第十讲 建筑构建

一、ACE扩展:

1、墙:可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体

1)拾取二维线生成墙体:首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线

2)山墙制作:通过墙体的编辑添加点移动生成山墙 步骤:选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙

2、植物:方便用于制作室外园林景观中的植物造型

选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数

二、门、窗:

1、创建方法:创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图

2、门窗与墙体搭配:

首先创建三维的墙体{用 ACE中的墙},选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配

注:门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽

三、楼梯:在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式

1、创建:选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数

2、栏杆与楼梯搭配:选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数

角度选择:观看方向与主体呈30—45度,垂直内容少于1/3

一、群组:将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节

1、成组:选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称----确定

2、组编辑:多个对象成组后,当需要进行编辑时,遵循先打开,最后关闭的原则 1)打开/关闭 2)取消群组

3)炸开:对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象

二、合并:文件/合并,将另外的文件合并到当前场景

1、步骤:在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件----打开,选择要合并的对象名称---确定 注:在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致

三、相机添加:

1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图

2、相机参数调节: 焦距:通常为35—50mm 相机的高度通常为1600mm左右

第十一讲 放样

一、放样:

1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样

2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面

注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响

3、放样的对齐:

步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式

4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样

5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面 放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲

选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可

第十二讲 放样{二}

一、实例:羽毛球拍

1、制作网拍:在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍 编辑网拍-------编辑多边形

1、能 能

2、不能 能

创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数

3、制作拍杆:在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲

二、放样的模型细分:在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现 第十三讲 高级建模

一. 编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为1、2、3、4、5、其中6为退出子编辑 编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一个单位的1、点编辑: 1)忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容 2)3)4)加

步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑

2、边: 1)2)3)环形:对于边的扩展进行平行扩充选择 循环:对于边的扩展以两点向两端延伸 连接:在选择的多个边中间等分添加线 挤出:在点的方式下进行挤出 焊接:将已经附加的对象进行点焊接

切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增实例:单面的室内空间 1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线 2)在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等 第十四讲 高级建模

一、边:

1)所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型 实例:纸篓

首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项 实例:雨伞

首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可编辑多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。其次选择生成的二维样条线,2,选择上半部分,单击参数中的“分离”,生成新的图形,进行Y轴镜像复制,选择伞的主体,4,将底部区域选中并删除,6,{退出子编辑},M,添加材质并选中“双面”,利用圆柱添加弯曲命令生成伞柄

二、多边形:

1、挤出类型:当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同

组:挤出的方向与原物体一致

局部:挤出的方向以选择的多边形为参考 按多边形:挤出的方向以各自的多边形为参考

2.倒角:与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放

3、桥:将选择的两个面进行自动桥连接 第十五讲 高级建模{三}

一、从CAD导入图形制作室外效果图:

1、CAD图层设置:将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏

2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可编辑多边形进行窗口和阳台的制作

3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐

二、实例:铅笔

1、编辑多边形参数:

平面化:将选择的多个面进行共面

多边形属性:用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质

2、步骤:首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可编辑多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出{倒角},生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱 第十六讲 建模总结

一、高级建模:

1、建模思路:依据模型分析基本物体,段数从少到多进行调节,当模型基本成型后,添加网格平滑,再次返回编辑多边形进行段数的控制

2、顺序:高级建模的顺序是整体到局部

二、常见建模:

1、模型名称的创建:名称尽量不带中文名字

2、场景合并:从外部加载*.MAX或*.3ds格式的文件直接导入到3D场景

网址:下载模型:XIUhome.Com 第十七讲 材质 一. 基本术语:

1、材质:物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响

2、贴图:用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像

3、贴图通道:通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。如:反射、折射

4、材质编辑器:用于给物体编辑材质的工具

二、材质编辑器:M是由材质编辑器{工具行、列、样本球}和材质参数组成1、样本球:进行材质编辑的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球

2、获取材质:用于新建或打开材质库中的材质{存储果材质} 补充:默认材质球不够用如何解决? 首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将编辑后的材质赋给物体,其次,要想重新编辑已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节

3、赋材质:用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体

4、放入库:用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件{*。MAT}

5、在视图中显示贴图:单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果 补充:视图中贴图正常显示

当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正

6、背景:用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果 三:标准材质:

1、明暗器基本参数:

列表:用于设置不同类型物体的高光效果 线框:以段数线的方式显示材质的网格 双面:用于设置单面物体的显示{双面} 面贴图:默认的显示方式

面状:以物体的网格面显示最终效果

2、基本参数:

漫反射:用于设置材质的主要颜色和贴图 自发光:调节材质的自发光效果。少用

不透明度:调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明

高光级别:调节材质的高光,强度,值越高,高光越强

光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小

柔化:调节高光区与基本区的过渡

3、扩展参数:

高级透明:可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡 作业:客厅

第十八讲 材质{二}

一、赋材质:

1、步骤:选择要调节材质的物体,M,选择样本球,单击工具行中的赋材质按钮,调节相关的参数{颜色,不透明度和高光效果}

2、注:给物体赋材质时与现实相结合二、其它材质:

1、多维/子对象材质:根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与编辑多边形命令结合的较多

1)更改默认的ID编号:选择物体,添加编辑多边形命令,4,选择要更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车 2)UVW贴图:当模型进过编辑多边形和多维/子对象材质后,贴图默认显示不正确

步骤:选择物体,在命令面板中添加UVW贴图,从贴图类型中选择与贴图区域形状相近的贴图方式,根据需要调节尺寸大小和Gizmo{变换轴心} 2.双面材质:用于给单面物体的每一个面添加不同材质

3、建筑材质:由固定的材质模版组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果

4、光线跟踪材质:与标准材质类似,但只能真实反映材质的反射和折射

反射:用于调节材质对周围物体的反射效果,通常添加衰减贴图

透明度:通过颜色或数值来调节材质的半透明

注:光线跟踪材质默认时渲染环境中的黑色,所以渲染时物体的上半部分容易黑边 实例:不锈钢材质

步骤:选择物体,M,将材质类型改为光线跟踪,漫射区颜色改为灰白,高光级别165,去掉反射前的复选,输入数值30,单击后面的贴图按钮添加衰减,调节黑色曲线,8,打开环境,单击“无”,双击位图,选择3D默认目录中的*.dds----打开,将其拖到样本球,贴图方式改为球形环境 第十九讲 材质{三}

一、贴图:用图片或纹理替代颜色

1、位图:将固定的图像赋给指定的表面

步骤:在材质编辑器中,单击“漫反射”后面的贴图按钮,双击“位图”,选择图片,打开

2、参数:

平铺:贴图在物体上重复出现,当为奇数时显示完整 注:当改变平铺数量时,一定勾选后面得平铺 UVW贴图:选择平面,在修改器中列表中找到“UVW贴图”,设置长宽数值(一块地板砖的长宽数值)注:材质编辑器中平铺数值为1 补充:贴图的正确显示:默认时,为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,但不影响渲染效果。解决:右击视图名称---纹理校正

贴图的裁切:单击“查看图像”,在弹出的对话框中进行选取,关闭界面,勾选应用

3、衰减:用于表达受光线影响有衰减的材质效果

4、平面镜:用于实现镜面的材质效果

5、光线跟踪:用于制作材质受光线影响比较大的效果 步骤:在材质编辑器中,漫反射中添加地板原有的贴图,在反射中追加“光线跟踪”的效果(在贴图通道中完成)

6、凹凸:通过贴图颜色表面的深浅实现材质的凹(深)凸(浅)效果

第二十讲 材质实例

一、衰减贴图:

1、用途:通常用于材质本身的反射衰减

2、修改选项:

衰减类型{菲涅耳},衰减方向{交换} 调节衰减曲线

二、凹凸贴图: 实例:篮球,外墙墙砖

三、不透明度贴图:通过贴图颜色的深浅实现材质的透明效果,可以制作镂空效果

在不透明度贴图中,白色显示,黑色不显示,灰色为半透明

第二十一讲 灯光

一、灯光简介:

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光

3、布光原则:三点布光。主光源:确定光的方向和影子的位置 阴影光源:确定主体物体与背景的位置

辅助光源:用于照亮场景,但不生成高光点和影子 注:三点布光原则强调的为三个类别的光源。

二、灯光添加:

1、泛光灯:是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光

参数:阴影:启用:选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。

区域阴影:用于制作边缘虚化的阴影效果。光线跟踪:用于制作半透明材质的阴影。排除:用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响 倍增:调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点 近距离衰减:表现光线从产生到最高的区域。远距离衰减:表示光线从开始衰减到完全结束。

2.聚光灯:是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。聚光灯参数:光束:是指聚光灯中最亮的光柱部分。区域:是指聚光灯的照射范围。注:光束的数值要小于区域的数值。

3.平行光:是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。

第二十二讲 灯光渲染

一、光度学灯光:

1、简介:光度学灯光与标准灯光类似,但计算的数值更精确。

2、添加: 1)参数:光照强度:常用为cd{烛光度},在灯光材质为钨丝灯时,1W = 25cd 分布方式:分为等向{泛光灯},聚光灯和Web{光域网}三种当为Web时,需要指定所用的光域网文件。光域网灯光添加步骤:首先在场景中添加光度学灯光,从属性分布方式下拉列表中选择“Web”,在“Web”参数中单击“无”,选择*.ies的文件----打开。调节强度和方向。

二、摄像机:在3D中通过相机可以进行静止场景的渲染和动画制作。

1、添加:Ctrl+C{相机适配视图} 首先在透视图中调节方向和位置,选择目标摄像机单击并拖动,Ctrl+C,按C切换到相机视图。

2、参数:

镜头焦距:通常为28---35mm3、景深:在参数中选中“启用”,景深效果能正常显示。

过程总数:表示渲染的次数,值越大,效果越真实。采样半径:被虚化物体光斑的半径大小。采样偏移:渲染物体与模糊之间的距离。第二十三讲

一、逼真的地板效果:

方法一:将漫射区的贴图直接复制到凹凸通道中,并调节凹凸的数值。

方法二:在建模时,利用长方体{选择上边缘在编辑多边形中进行倒角制作,并进行平铺}添加贴图。

二、视图背景应用: Alt+B 步骤:Alt+B,单击文件选择要引用的背景图象-----打开,在纵横比选项中选中“匹配视图”并选中“锁定缩放/平移”----确定。

二、场景合并:文件/合并

1、合并前对原文件的查看:单位是否群组,是否带材质贴图{归档} 补充:归档{由计算机自动将3D文件和文件中用到的贴图进行自动保存} 步骤:文件/归档,选择存储的位置和输入名称----确定。

注:进行场景文件合并时,物体的模型名称不能相同。

三、灯光技巧:

1、灯光矩阵对地面的排除:当在场景中添加泛光灯进行辅助光时,地面反射容易出现多个点光,选择灯光在参数选项中排除对地面的影响,或将灯光矩阵转换为面光源。

2、补充:在3d中让墙面变白的方法:给墙面添加白色贴图。

第一讲 VR概述和安装(Vray)

1、为什么渲染是黑的?

2、如何提高渲染速度?

一、VR简介:

1、VR是专门用于效果图后期渲染的软件{集成于3Dmax}可以模拟真实的灯光和材质,渲染照片及效果图

雅诗兰迪斯:主要渲染室外效果图。Vray:玻璃,水,金属材质(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟踪

FR:主要用于渲染毛发,布艺(FinalRender)maxWell:脱离3D独立渲染,实现物理相机和物理灯光

巴西:渲染玉器和宝石

2、版本:1.5R33、安装:在安装过程中,需要将VR安装到3D目录中,根据提示完成注册。

注:安装完成后,材质,灯光,相机等选项中会相应的增加VR工具。

4、指定为VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,从后面的按钮中单击选择VR.二、渲染设置:

1、全局开关:1)灯光:如果渲染手动添加的场景,去掉默认灯光。2)材质:覆盖材质:通过指定一个新的材质来渲染整个场景,用于实现白模效果。

最大深度:用于设置所有材质统一的渲染深度。反射/折射:默认要选中后,否则不体现材质的反射/折射。

2、图像采样:用于调节渲染结果的细致程度。图像采样器类型{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

3、间接照明{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

1)后处理:用于设置渲染结果的色彩,少用,可以通过PS进行后期处理。2)全局光引擎组合: 发光贴图和准蒙特卡罗:

发光贴图和灯光缓冲:在反射和抗锯齿上有优势

4、发光贴图:比率:用于确定渲染计算次数和品质,渲染次数等于最大比率减最小比率+1 测试时:-6/-5 正式时:-4/-3 模型细分:影响阴影的细节,范围为20-50 实例:灯箱

步骤:首先将灯光通过编辑多边形进行ID编号,赋给多维/子对象材质,单击贴图所在的ID材质,选择“VR灯光材质”,再次单击添加“VR包裹材质”,返回VR材质中添加灯箱贴图,调节产生GI的数值影响灯箱亮度。

第二讲 VR渲染设置

一、灯光缓冲:

1、细分:影响渲染速度,测试时为100—500,正式时为1000---2000.二、环境:用于设置渲染时半球形环境效果,通常进行天光或HDR贴图设置。

1、颜色:用于设置环境反射的颜色。

2、贴图:在环境中添加VR天光或HDR贴图。

三、RQMC采样:用于设置渲染图的颗粒数量。适用数量:测试时为0.85,正式时为0.97。

四、系统:

1、帧标记:用于设置渲染结果图像中下方的水印文字标记。

2、分布式渲染:用于设置网格渲染。

3、预置:用于快速载入或保存渲染参数。

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