掷一掷教学设计张国泰_掷一掷完整教学设计
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《掷 一 掷》教学设计 市十中 张国泰
教学目标:
1.使学生通过猜想、实验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。
2.通过与老师比赛的形式,提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣,并在愉悦的操作中感受数学的实用价值,体验学数学、用数学的成功乐趣。
3.培养学生观察问题、分析问题的思维能力,加强学生的合作交流能力。教学准备:每位学生带两个骰子,每桌1张统计表。教学过程:
一、教师和学生示范游戏。
1.师:我想和你们中的几位同学玩游戏,不知有谁愿意?想 参加的同学可以通过正确回答一个问题来取得游戏资格。问题:一起掷两个骰子,想一想它们的和可能有哪些?
[知识链接:学生是在学完“可能性”这单元的基础上学习本课的,已经懂得掷一个骰子,朝上的面,点数只可能是1~6中的一个。而一起掷两个骰子,学生可以应用“组合”这一知识,把两个朝上数字相加的和的所有情况列出来,或者找出最小的和与最大的和,从而确定和的11种情况。所以,两个数的和是2,3,4,…,12都是可能发生的事件,但不可能是1和13,这是一个确定事件。] 2.老师请三位回答得最好的同学上台,其余的同学当亲友团。
游戏规则是:一起掷两个骰子,两个骰子之和是:5、6、7、8、9一方赢,两个骰子之和是:2、3、4、10、11、12另一方赢。共掷20次,看谁赢的次数多,谁就获胜。为了公平起见,我先让三位同学选择是要当a队还是b队。
师生归队后,就由台下的同学选择要当哪一队的亲友团,提醒他们三思而后行,不要盲从。
出示游戏记录表
游戏双方
a队(2、3、4、10、11、12)b队(5、6、7、8、9)
赢的次数
合计
[设计意图:玩是孩子的天性,数学游戏就是一种玩,它可以充分调动学生学习数学的积极性。在让学生明白游戏规则后,本环节没有采取“教材中老师先选游戏的一方”这一做法,而是让学生(游戏参加者和亲友团)先判断、选择,目的是学生在观察、猜想的基础上,逐步养成了估计意识。] 3.在游戏进行了几个回合后,引导学生观察,并预测接下来的情况;游戏结束后,让亲友团说说感受。
b队是不是运气好?如果再玩一次,a队有没有可能赢?
[学情预设:可能性问题是存在随机性的,如果游戏出现了不是常态下的结果(即a队赢了),不管是师生的示范游戏,还是学生的小组内游戏,都无须紧张。在下一个环节中把全班的游戏结果统计起来,更有利于分析“为什么b队赢的可能性大”这个问题。这样的设计更能体现可能性问题的本质内容,更注重了数学知识的科学性。最后,老师与学生一起把游戏结果和理论上的验证结果进行对比后,引导学生去反思:为什么我们组的游戏结果跟理论上的不符合呢?]
二、学生小组内游戏,进一步验证。1.学生活动
(一)⑴现在带着你的猜想,以四人小组为单位,进行小组内游戏。小组长要先安排好记录员、裁判员。
游戏规则是:前桌的同学属a队,后桌的同学属b队。共掷20次,看哪桌赢的次数多,哪桌就获胜。
⑵老师巡视各组活动情况,重点关注学生的情绪体验和他们的想法、预测,进一步突出学生已有的知识经验与现实情况的矛盾,从而激发学生想要弄明白这其中的秘密。
⑶游戏结束后,请汇总各组结果,用打“√”表示赢的一方:
游戏双方
a队 b队 组
1组
2组
3组
4组
5组
6组
7组
8…
…⑷师:观察这个表格,请你说一说,你发现了什么?
[学情预设:学生可能会觉得b队的运气特别好,不明白为什么有6种可能的a队会输,而只有5种可能的b队竟然赢?] ⑸师:看来这里边可能存在值得研究的有趣的数学秘密,带着这个问题,我们再来玩一个游戏,希望你们在游戏中有所领悟。
[设计意图:通过游戏,让学生想当然的认识和现实——游戏结果发生矛盾,从而调动学生探究问题原因的积极性。] 2.学生活动
(二)⑴游戏规则是:两人一组,轮流掷。和是几,就在几的上面涂一格。涂满其中一列,游戏结束。(每桌为学生提供1张下表)3
1⑵师:观察你们的条形统计图,你有什么收获?
[设计意图:学生通过观察条形统计图,可以很容易看出掷出的和在2至12中间位置的可能性比较大,而在两边的可能性比较小,即两个骰子之和是:5、6、7、8、9出现的可能性比较大。]
三、理论验证。
1.这种说法有没有科学的依据呢? 请你们“八仙过海,各显神通”,找出这种说法的科学依据。2.在学生的互相启发下,师生共同完成下表: 两骰子出现的举例说明
之和 次数 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 5 1+1 1+2 2+1 1+3 2+2 3+1 1+4 2+3 3+2 4+1 1+5 2+4 3+3 4+2 5+1 1+6 2+5 3+4 4+3 5+2 6+1 2+6 3+5 4+4 5+3 6+2 9 10 11 12 4 3 2 1 3+6 4+5 5+4 6+3 4+6 5+5 6+4 5+6 6+5 6+6 3.请四人小组根据这个表格,交流自己的发现。
[设计意图:从这个表格,我们很容易发现:11个和出现的可能性是不一样的,位置居中的7出现的次数最多,有6次;最边上的2和12出现的次数最少,只有1次。从而得出这样的结论:掷出的和在2至12中间位置的可能性比较大,而在两边的可能性比较小。] 4.师:5、6、7、8、9这5个和都是在中间的,掷出的可能性都比较大,难怪选b组的同学比较容易赢。谁能用数字说明这一点?
[设计意图:根据上表,学生应该会计算出这样的结果: 和是5、6、7、8、9出现的次数共有4+5+6+5+4=24(次)。和是2、3、4、10、11、12出现的次数只有1+2+3+3+2+1=12(次)。24次比12次大得多,所以选b组的同学赢的可能性大。] 师:如果游戏再玩一次,你会选择哪一组?
四、活动拓展。
1.如果你是商场经理,设计了一个促销活动:凡是在商场购物满68元的顾客,可以参加掷骰子有奖活动。下面有三个方案,你会选择哪一个?
方案一: 掷出 的和 2 3 2 4 345654321 奖品价格1(元)方案二:
掷出 的和 2 3 5 4 432123456 奖品价格6(元)方案三:
掷出 的和 2 3 234567891011 奖品价格1(元)
2.这是一个街头有奖游戏活动,参加者同时掷两个骰子,然后按下面的规定,要么得到奖品,要么买东西。
两个骰子掷出的和 2或12 3或11
游戏规则 奖励现金5元
奖品为一瓶饮料(价值2.5元)4或10 5或9 6或8 7
奖品为一根冰棒(价值0.5元)买本人沐浴乳一瓶(价值20元)买本人洗发露一瓶(价值40元)买本人背包一个(价值75元)
你会参加这个街头有奖游戏活动吗?说说你的想法。
[设计意图:提供生活中的陷阱,让学生应用所学知识思考、判断游戏的可能性,从而达到学以致用的境界。]