关卡设计心得_平面设计实习小结
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关卡设计心得
第一 关卡设计的目的在一个关卡制作前,首先要明确这个关卡的整体导向,就是它到底是存在的目的是什么,它的背景是什么,是基于什么等级的玩家群体的,而涉及到的一切元素,都是结合背景并为目的服务的。而后就是细节化各个元素。例如设计一个背景为陵墓的关卡,就需要突出陵墓可能具有的特征,如何用灯光,声音,地形修饰物来构画和衬托出陵墓里阴森的气氛,让玩家能够找到一切在一个陵墓里可能找到的东西,使一切情况表现的更加真实。在毫无提示的情况下,让玩家进入此处就会清晰的感觉到:这里是个陵墓,而自然而然的联想到陵墓可能存在的东西,发生的事情,并产生浓厚的兴趣。而结合其上的任务,将之与地形,NPC良好的结合而使任务更具乐趣和曲折性,使玩家在进行之后不觉得是在浪费时间并觉得它有价值。
第二 关卡设计的需求
1. 突出难点
在用无数装饰物来突出一个场景的特点后,就要了解如何构建这个场景的难点,或者说是旅行的最终目的。我们需要用很多小的,简单的东西,来烘托一个更为重要的,然后逐层递增,最后表达出我们最终想表达的东西。这个东西可以是场景,也可以是一个NPC,完全按照关卡设计的导向,我们目的到底是要设计成一个什么类型而定。
2. 突出特点
在具备导向和难点突出后,可以说是拥有了一个场景的成功所需要的基本元素,而现在很多网游在场景设计上具备这两点却不能称为精品,因为它们没有自己的特点。举个例子:每个玩过WOW的玩家对地精的感觉都是尖酸刻薄,惟利是图,为什么会产生这样的感觉呢?就是因为玩家基本在跟每个地精对话的时候,他们都会首先说:“Time is money,friend。”而所有的对话,字里行间也都可以让人感觉到地精的的确确是这样的,这样生动的刻画就形成了一种穿透力,而成为WOW的一个特点,以至于你在商店遇到一个人跟老板说:“Time is money,friend。”你就会很确定的告诉自己:这是个WOW玩家。
而很多情况是,很多网游的确有特点,可以刻画出某个人物的某种性格,但却不能成为这个游戏的特征,因为那是一个大众的特点,因为玩家不习惯说:“某游戏里面的某个人这么说,”而更习惯说一个口号,更习惯谈论某个游戏独一无二的场景,去跟它做比较:“这跟大唐的秦陵入口很象!~”“OK,I know,must be there,you can find it in WOW!”而使一切最突出的特点形成指引性。
所以,突出的特点,形成标志性的特点,让人们可以脱口而出的特点,能够帮助更多的人认识你的游戏,而任何设计巧妙的场景是一定会具备这点。
3. 突出细节
细节的把握很难,把握的不好会造成画蛇添足或者使整个游戏过程变的毫无复杂度可言。
或者说什么才是细节,在我观察过的WE地图编辑中,更多人喜欢把一个游戏改的更可操作化,而做成完全无能耗的情况(就是只需要一根手指就可以玩),或者将某些本来很复杂的游戏改的更加可控,我的意思是说他们觉得某些情况玩家接受不了,而去除了很多玩家可以挖掘的扩展性而不去在意在某个店铺门口摆一个店牌来告诉所有人这是一个服装店而不是一个面馆。而前者失去的是直接的游戏性,后者则会使玩家感到PUZZLE,而把它想象成所有游戏都一样的未知店铺,丝毫不会在脑中产生概念。
第三 关卡设计的主要问题
1. 重复探索性和探索路线
未知的是最吸引人的,在经历过某场景一次之后,这个场景在该玩家心目中的吸引力会大大下降,而现在很多网游的关卡场景只有一条过关路线,或者只用最终奖励制造你反复来此场景的理由,而这实际上不是娱乐,不是玩家想要的。所以在确立了主线任务的具体地点后,我们可以尝试用几种路线来达到这个位置,可以利用随机性,增添一些对系统压力不大的,却又很有趣的东西:一些稀有的NPC来阻挡道路,可能开启也可能关闭的门,意外的珍宝等等,在每一条路线增加一些不确定因素来使玩家的下次旅行更加有趣。
在探索方面,玩家总是拥有很多智慧,而导致很多游戏制作者对已经开放并运营的地图产生恐惧,害怕出现BUG而产生很严重的后果(比如很多游戏存在的玩家跳过重要剧情而直接获取利益的BUG)。随之产生的绝大多数手法就是限制和简化,而这直接对游戏性产生影响并大大限制了可构思的宽度。这的确很难控制,即使象WOW这样的网游这样的现象也层出不穷。而实际上玩家的探索欲是无穷的,在一种可能出现之后,他可能在另一个觉得可能的地方用一只手去尝试两只手才能控制的东西,而这是一种挑战,一种乐趣,不断的被挖掘应该是这个游戏优秀,可操作性高的表现,而不是一种应该限制的东西(当然,排除一些原则上的失误),所以,在这方面的解决之道只有,制作者能够透彻的了解自己的游戏,就象了解双手一样,而不能用限制来降低自己创造的灵感。
2. NPC的设置与摆放
NPC是在游戏里跟玩家联系最紧密的,充当给玩家着剧情指引,交流,应对的角色,更影响着剧情和场景的安排。在摆放之前,首先要确定每个NPC的价值,强度,背景,它跟玩家的关系,特征,状态等等,然后根据这些考虑他们的放置位置,数量,并加以一定的场景衬托,以及位置等因素所影响的未来剧情的延伸…
在一个关卡里的NPC摆放要根据这个关卡的性质而做调整,由这个关卡的主导思想决定摆放位置,层次,强度。这个关卡到底是让玩家做什么?是限时通过还是穿越障碍,还是挑战首领,什么地方可以允许玩家跳过,哪里可以有捷径,以及一些陷阱的设置,如何让玩家在陷入鏖战的时候弄一写小插曲来干扰他们,增加旅行的难度;如何控制一些巡逻生物的路线以至于不会产生路线上的漏洞;什么样的场景摆放什么样的NPC等等这样的问题。而且由于关卡的特殊性,它可以划分为世界环境内的一个特殊部分,或者说由一个个关卡构成的副本,会使NPC的摆放有所限制及一些规律。比如一个BOSS放到公共地图,怎么控制难度,都会非常困难,而放到副本里面你限制了人数和人物等级就会方便很多,而这样更可控的方式可以在不损失娱乐性的情况下大大简化制作难度。而且还由于这个特殊性,你可以构划一个与一般环境完全不同的玩法,而使玩家产生新鲜感。
3. 地图的隐藏性元素
关卡首先不是为了玩家一次性通过而设计的单纯的任务,一般的关卡需要拥有反复可探索的元素,而这些元素不是直接给玩家提供的是需要在一个比较漫长的过程里反复探索才能获得,我把这些元素称为隐藏性元素。目前在WOW中鲜有人知的神器灰烬之刃,这把武器很早以前就在全球最权威的WOW咨询站贴出图片,而其似乎存在的图片漏洞和虚无缥缈的线索,导致很多玩家议论纷纷,很多人认为这只是官方放出图片而已,而目前实际根本不存在这个东西。但现在获取方法已经有国服玩家给出攻略,并贴出图片,其合情合理使很多玩家开始新一轮的探索狂潮。
这是一个最神秘的,但其实WOW中有无数这样的东西,包括上面提到的RARE BOSS,不知用处的各类书籍,信纸,而这产生的结果是在一个游戏发展到一定阶段或者说玩家发展到一定等级还有大大增加游戏娱乐性的东西,以至于它可以解决保证玩家群体,增加游戏可开发性,内涵,以及后续剧情的铺垫等几个问题。而实际更多的国产游戏不具备这点,使其情节内容在游戏发展到一定阶段的时候而感觉干枯,还有很多游戏烘托或者发掘的不够深刻,而使玩家觉得剧情刻画不足或者奖励单薄而觉得其很小儿科,并不能实现这样做的目的。而结合中国五千年文明以及一个最神秘国度的背景,制作这些东西是非常有说服力的也是非常容易实现的,当一个游戏可以用这样的表现手法来成功的吸引住玩家,那这个游戏就将是非常难忘的。
第四 个人地图设计心得
应该说每个人的兴趣爱好和接触过的东西将直接影响到他所创作的地图的导向,我最早接触并清晰记忆的探险类系列游戏TOMB 直接影响了我这个方向,而使我一直倾向于制作和接触探索类的游戏地图。而由于CS的盛行,我也和更多这个时代的人一样,喜欢和一群爱好此类的人在一起,寻找自己的快感,而使自己最终导向定位在探索类+PVP类游戏,也就是网络游戏,并希望用自己的能力创造出一个被人认可的东西(一个故事,一个系统,甚至是一个游戏。)
在最初娱乐和尝试过程中,我一直站在一个接受者的角度,因为从来没试过可以改变什么。而有一天从单纯修改过渡到独立制作一个地图,去表述自己的想法的时候,是在接触了HEROS3之后。那是一个直观的,操作非常简单的编辑器,没有TRIGGERS,甚至一切事件你都可以从详尽的事项里点点鼠标就可以完成,在首创受到了朋友们的认可后,我开始陆续的制作一个个地图表达出自己的想法。
而在我制作并以一个接受的角度去完成我一个个想法的时候,逐渐的我清楚了什么叫选择被接受,什么叫不选择被接受,为什么很多朋友在跟我说一个游戏有多么多么差的时候还继续坚持玩它,为什么明明是我自己制作出来的东西却依然会让我有压迫感,而明明觉得构思清楚的情节却在实现完成显得糊涂。
在大学期间,我从一个成熟的CS 地图制作网站上找到了CS的地图编辑器,并用2个星期的时间学会了它。我可以用几分钟时间就制作出一个跟目前流行的狙击场等地图一模一样的地图,但当时一个最大的目标没能实现---制作一个自己校园的地图,而只做出了框架和
几个主要建筑的细节模型,因为不会如何使用那个毫无概念的模型制作软件。但在这之间我却了解到很多关于3D地形的设计,物品摆放,灯光角度等细节使用的方法和效果。
最后是暴雪的编辑器。STARCRAFT的编辑器(SE)是我接触最早的,而WAR3的编辑器(WE)是我最后接触到的。两者都体现了暴雪设计的特点,结构严谨,操作方便。但是由于功能上的差距(功能上WE几乎囊括了SE的所有要素,并增加了海量的地形修饰物,道具,以及可扩展的JASS脚本编辑)使WE设计出来的地图娱乐性更高而受到更多玩家的欢迎。
最初的尝试也仅仅是修改,使得整个地图的平衡性有所倾斜或者改变而使自己更容易获利或者逾越关卡。在接触了无数WE编辑的成品地图后,我决定开始做自己的地图。因为国人做的地图大多可操作性太低,总是拘泥于不停的做反复性运动,而获得某种意义上的快感(莫须有的快感,当然也不是所有情况,只能说是绝大部分设计是这样的),或者COPY一些外国WE DESIGNER的优秀作品,做一个简单的汉化处理,而失去原创的激情。
而后开始我的第一个地图设计,起名叫时间大战(我觉得结合地图说比较清楚,凭空说不太容易说)。这是个三部曲的结构,3个章节的内容分别是混乱的世界,天魔降临和魔界之石。故事情节比较老套,讲述的是一个纷争的世界,人们为力量而迷茫,在争夺珍宝的过程中不小心触动了封印恶魔的结界,而导致恶魔复生开始危害世间,迷茫的人们开始醒悟,团结起来毁灭了魔界之石,重新封印恶魔的这样一个故事。
3个章节根据情节安排成三种游戏模式,分别是RPG,DEFENCE,OFFENSIVE。由于地形方面有很多共通点,避免重复的语句占用篇幅,只介绍RPG类一章。
1。RPG类。
情节:
在这个最开始的故事里,玩家们可以选择一个自己喜欢的英雄并出生在同一个区域,开始各自的旅程。对剧情进行的大体思路是玩家通过消灭野外的怪物或者其他玩家获取等级上的提升知道能够打败拥有神器的BOSS,而最终获得下一场景的钥匙----触发恶魔复生这一事件。
场景:
这个场景基本属于自然场景,小部分为被邪恶力量腐化的区域。
在选择地表纹理上我选择了干燥荒地这个主色为暗褐色,水色为暗黑色的地表。因为这种地表在过渡到恶魔之地那种邪恶的地表更为自然,而在之上覆盖一些茂盛的秋季植物给人一种暗藏杀机的感觉,很符合这个章节所要烘托的那种灾难来临前有所征兆的情景。
在自然区域构造上遵循整体地表过渡的特征:水--沙--泥泞的土壤--草地--树木。然后用一些结块的,坚硬的土壤,构成道路,根据NPC的位置适当延伸。以及一些符合地形状况的野外生物,勾画出一个整体轮廓--看似安宁的自然世界。
在特殊场景过渡上,用星星点点的散发着腐败气味的土壤和性质上根本变化的NPC生
物,或者陡峭的山路,迷朦的雾气来暗示玩家此处会有难度上的过渡。
在整体NPC分布上,主体是由玩家出生地向外发散而随之改变的级别增高,数量增多,而在某些特定区域摆放一些高级生物或者其它一些不可逾越的障碍来控制玩家行进路线,帮助玩家向情节推移。
在特效设置上,例如大雨,闪电,浓雾,潮汐等动态场景修饰物,在划分发生区域时,一条线产生出来的雨水效果和一个长度相同的方形的效果在正常角度上看是没有区别的,而前者则可以节省大量系统资源。
在WE里,如果频繁使用镜头插入对话会使整个情节不连贯,因为那个镜头过渡速度太慢,而使很多玩家感觉反感。所以除非剧情非常需要说明,一般是建立地区触发来控制情节走向。例如玩家需要杀掉一个怪物而获取一个任务道具,然后到特定区域使用道具来获取接下来的线索,在没有语言表达的情况下,细节方面我只需要让玩家能够清楚的辨认此处为触发地点就可以了,就象在TOMB(古墓丽影)里看到小金龙就一定表示附近有机关一样。而这样有特色的,贯通的线索在一个游戏里被玩家接受的话,时间长就会形成一种习惯,甚至成为该游戏的一种特有的文化,而对稳固受众群体和构思未来情节都有帮助。
任务:
由于WE的特点,更趋向设计即时性的战略场景,而在对剧情的说明上表现力不足,所以在设计任务提示上,我更多的使用了上面所介绍的较隐晦的用特殊情境表现特殊事件或区域。而且虽然WE功能强大,但由于所承载游戏固有的局限性,导致WE制作的地图无法成为一个完善的游戏,但却可以非常完善的形成一个场景下的故事。
由于是一个MP地图,如何让所有玩家都溶入到每一个玩家的任务中来,成为了这个地图可玩性的关键。因为任务是不变的,玩家长时间跟NPC打交道会感觉枯燥,而且这也和一个SP地图没有区别。这样我把主线任务设计成由散布在地图里的6个小BOSS分别持有6块钥匙碎片,玩家杀掉怪物获取;死亡物品就会掉落。玩家间互相竞争,最终会把所有物品统一到一个人手里,合成钥匙,触发恶魔,结束剧情
在完成了一个项目的大部分工作之后,需要做的就是测试一下地图:地形,场景表现是否符合初衷,气氛,运行表现等等,以及站在玩家角度感受一下地图,寻找瑕疵和添加点什么。然后修改,直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上。
不断的接触与尝试使我逐渐的清楚了接受者的想法,而愿意站在玩家的角度想问题,如何令一个游戏有趣而不是去为难他们,如何让他们感到挑战的刺激,竞争的乐趣。而不断的接触和了解,使我更喜欢用经验来判断玩家会接受什么,更愿意接受什么,而觉得这才是主题,而一切想法和创意都是建立在这个思想上,产生出特色和特点,而围绕这些最终产生出一个完善的,令人满意的游戏。
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