聚焦学习力的提升实现教学效能倍增_提升学习力的方法

2020-02-26 其他范文 下载本文

聚焦学习力的提升实现教学效能倍增由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“提升学习力的方法”。

通过游戏提升学习力实现教学效能倍增

涌泉完小

在教育教学实践中,个人认为小学低年级数学教学应从实际出发,创设有助于学生自主学习的生活情景,引导学生在生活中通过实践、思考、交流,获得知识,形成技能,发展思维,学会学习。以农村生活事例为背景,让农村学生在自己的生活圈子里通过游戏积极开展数学课堂活动,让学生快乐的去应用数学解决生活实际问题。在此,理性客观地反思过去,实事求是地面对今天:提升学生的学习动力,才能实现教学效能倍增。

一、通过游戏引题激发学习动力实现教学效能倍增

托尔斯泰说过:“成功的教学所需的不是强制,而是激发学生的兴趣。”兴趣是求知的先导,是激励学生学习的潜在力量。低年级学生的学习主要是无意注意,而兴趣又影响着无意注意,因此兴趣对低年级学生学习的积极性、主动性起着决定性作用。而新课题的导入是一节课的序幕,如能在导入部分就运用游戏,引起学生的兴趣和激情,使之产生强烈的求知欲,学生就能够以饱满的情绪投入学习并能充分发挥主观能动性,从而使课堂教学达到事半功倍的效果。

如我在教授《1-5的认识》(人教版一年级上册)时,运用猜谜语的游戏引题,小朋友们兴致特别高。课前我在小黑板上贴了学生很喜欢并且耳熟能详的五个福娃,每个福娃上都写了一则数字谜语。于是我就问:“小朋友们,你们喜欢福娃吗?”小朋友们都开心地回答喜欢,“那么你们喜欢猜谜语吗?五个福娃今天给大家各出了一则谜语,谁猜中就把福娃送给谁。”学生听了,都争先恐后地举起手来,1最后,小朋友们都猜中了各个福娃身后的数字,于是我把福娃奖给了他们。全班同学的学习兴趣一下子就被我激发起来了,看到他们认真地投入到新课的学习中,接下来一整节的教学过程我就游刃有余了。在引题这一教学环节中,我牢牢把握住了一年级小朋友的心理特点,这样既达到了揭示主题的教学目的,又活跃了课堂气氛,调动了学生的学习积极性。把小朋友喜爱的游戏活动运用到教学中,使课堂教学效能有所倍增。

二、运用游戏激发学习动力实现教学效能倍增

课堂教学是一门科学,同时又是一门艺术。如果一节课没有起伏、平铺直叙,肯定不能达到教师预期的教学效果。课堂教学实效性的提高,绝大部分取决于课堂气氛的好坏。好的课堂教学气氛,能够吸引学生的注意,激发学生的求知欲,促进学生思维的发展,提高课堂教学实效性。而设计合理的游戏恰恰能够渲染和烘托课堂气氛,调动学生的课堂热情,使他们积极地参与到课堂学习中来。

例如在《6的乘法口诀》(人教版二年级上册)中,让学生运用口诀环节,我播放了制作好的蚂蚁跳舞的视频,让全班同学伴着优美的旋律,边拍节奏,边唱着歌:“一只蚂蚁六条腿,两只蚂蚁十二条腿,三只蚂蚁十八条腿,四只蚂蚁二十四条腿,五只蚂蚁三十条腿,六只蚂蚁三十六条腿。”每一个学生都非常投入,唱得可开心啦!这样充分利用了现代化的教学手段,调动了学生的各种感官,使学生注意力高度集中,活跃了课堂气氛,使课堂教学效能有所倍增。

三、通过游戏激发学习动力实现教学效能倍增

在数学课堂教学中,老师要争取让每一个小朋友都能积极参与到

游戏活动中,获取过程体验。假如在课堂上只让一部分学生参与游戏,而剩下的却只充当观众的角色,那么学生的参与面就太狭窄,游戏活动也就流于形式,没有真正服务于教学。因此,教师应尽可能设计出能让所有学生参与的游戏,培养他们的合作意识,提高其学习积极性。

例如:我在《两位数加两位数的练习》(人教版二年级上册)一课中,编排了一个叫《英雄救美》的游戏:课前先准备二十个用不同颜色的卡纸做成的写有算式的精美“手铐”,然后把全班分成四个小组,让各小组分别派一个女生上台(扮演被抓走的女孩),并在台上的四位女生手上各铐上五个“手铐”,接着各小组其他成员扮演英雄,一起合作计算“手铐”上的计算题,每算对一题,教师就给相应的那位女生脱掉一个“手铐”,最后哪一组最快将女生手上的五个“手铐”全部脱掉,就算胜利。这节课,所有的小朋友都为自己能参加这样的游戏而感到高兴,也为自己能和同伴共同合作帮台上的女生脱掉一个又一个的“手铐”感到骄傲与自豪。他们在游戏中体会到了成功的乐趣,这样既满足了孩子爱玩的天性,培养了他们的思维能力。同时,又巩固了进位和不进位加法的计算,增强了学生之间的合作意识和情感交流,使课堂教学效能有所倍增。

四、师生游戏互动实现教学效能倍增

数学教学是师生交往、互动与共同发展的过程,课堂教学中要求师生互动是新课标的要求,也是实施新教材的要求。老师应自始至终都要和学生一起参与游戏,平等地成为游戏中的一分子,千万不要做旁观者,而要成为学生学习的主导者,组织者和合作者。在数学课堂教学中,教师应该和学生一起唱歌、跳舞、做游戏,真正地融入到学

生中去。教师在和学生一起玩游戏的过程中,要不断地对学生进行启发、引导,如果学生发生错误,应在游戏结束之后予以指正。

如在上《克与千克》(人教版二年级下册)一课时,我设计了师生互动的“乘船游戏”,课前我准备了多个“千克”、“克”船长头饰和各种不同质量物品的卡片,课上把它们发到每个学生的手中。游戏开始了,拿到船长头饰的学生就负责当船长,戴上头饰神气地站到指定的地方,我也戴上船长头饰,拿到卡片的学生就根据自己卡片上的物品判断它们的质量单位乘坐不同的“船”。待到全部学生乘上船之后,由船长验票,乘错船的被罚下船,验票结束之后,船长就带领各船员在音乐声中进行快乐的海上之旅。因为有老师的参与,所以孩子们显得特别激动,他们都想坐上我的船,都为能跟老师一起做游戏而感到骄傲与自豪。每个人都玩得特别尽兴与投入,又在玩中巩固了本节课的重难点——克与千克的区分与运用,提高了课堂效率,进而使课堂教学效能有所倍增。

总之,随着新课程实施的全面推进和纵深发展,使课堂教学效能有所倍增已经成了一个挑战性的问题,在我们的教学中固然存在许多问题,但我们有信心潜心钻研,勇于探索,坚持正确观点并付诸实践;有勇气摒弃错误言论并走出误区,最终有效地完成教学任务。在教学中,疑是思之始,学之端,使学生带着一连串的疑问,就会使学生积极思维,但教师必须因势利导,利用问题情境把大量感性知识上升到理性探索中去,推动学生思维,激发学生的学习欲望,激活课堂教学,使学生“学而乐之,乐而知之”,从而使课堂教学效能有所倍增。

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