Vray官方教程之:渲染表面交界面_vray渲染课程进度表
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Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物体建模的交界面)
前言:该教程讲解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray虽然不是物理渲染器,但为了得到准确的全局照明,Vray会按照现实中的一些物理法则来计算光照。在不透明物体的交界面,建模的穿插是不会产生太多麻烦的;但在透明物体的交界面,情况就要复杂点。
(以下内容基于Vray官方帮助文件英文版,前言与解析为本人观点)
综述(General)
在这个教程中,我们将来讨论如何渲染建模表面交界面的折射效果。关于这个问题的一个典型的例子就是玻璃杯中液体的渲染。这里的关键问题是:我们需要让两个不同建模的交界面完全吻合(现实中,杯中的液体会紧贴杯子的内表面)。从建模角度来看,我们很难确保两个建模的交界面完全吻合(解析:特别是两个曲面之间:如果用多边形建模,最终的建模是经过平滑组平滑的,很难精确控制;如果用Nurbs或细分曲面之类,也很难通过操作建模的控制点来让两个曲面完全吻合)。尽管我们能在静态场景做到这一点(虽然难度很大),但在动画中这个问题将更难解决(解析:虽然可以通过物理引擎来模拟物品间的碰撞,但这种碰撞是基于表面法线的;如果两个建模的交界面不是完全重合,那么法线也不会重合,碰撞时就会发生建模穿插)。从渲染角度来看,如果两个表面完全吻合,渲染器将无法区分它们(...),这将导致渲染错误。
考虑到这两个问题,很明显地,我们需要把建模表面分开,或者单独制作一个交界面(的建模)。我们有下面三个选择: ·在液体和杯子之间留下空隙。这个方面是容易实现的,且不需要特殊渲染功能来支持。然后,这样会产生不真实的效果。因为建模间的空隙会严重影响渲染效果,且让液体看起来像是一个固体块(因为液体和杯子不接触,中间多了一个折射层)。·让液体的建模穿插进杯子里。这个方法可能会产生更加真实的效果,但需要渲染器拥有特殊功能来支持。这是因为渲染器需要对光线传播路径中的建模穿插进行追踪,这样它才能正确地计算折射效果。如果没有渲染器的内置功能的支持,这个方法将不可用。幸运的是,Vray拥有必要的构架以使这个方法成为我们的首选。
·第三个方法是,制作一个单独的交界面建模。大体上讲,这是很难实现的——特别是在动画中。更进一步讲,这将需要引入一个拥有不同于液体和杯子材质的单独的建模,这将令事情变得更复杂。同样,这个方法在计算杯子中的雾之类的材质时,也不会太好用——因为如果那样做的话,Vray将无法连接玻璃/液体材质各交界面建模的材质,这将无法产生正确的雾的效果。
下面,我们将只讨论前两个方法;第三个方法太过困难,我们不建议用Vray来实现它。
初始渲染(Initial rendering)
1.1.打开测试场景,点这里下载http://www.daodoc.com/vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2.指定Vray为当前渲染器。
1.3.为更快获得场景的预览图像,到图像采样卷展栏把采样类型设为固定(Fixed),设置细分(Subdivs)为1。
接下来,我们需要一些快速GI照明。
1.4.在间接照明(Indirect illumination)卷展栏中,勾选GI,把一次、二次反弹引擎都设为灯光缓存(Light cache)。1.5.关闭GI折射焦散,稍后我们将为最终渲染图像添加基于光子贴图的焦散。
1.6.在灯光缓存卷展栏,把采样尺寸(Sample size)设为0.04以减少采样的噪点。
1.7.把滤镜(Filter)模式设为固定(Fixed),并把滤镜尺寸(Filter size)高为0.08,因为我们将直接显示灯光缓存(意义不明?)。1.8.关闭存储直接光照(Store direct light),因为我们想要单独计算直接光照。
1.9.把细分(Subdivs)设为500。
1.10.打开系统(System)卷展栏的帧水印(Frame stamp)。
1.11.渲染。
这里渲染的是我们要在下个阶段向里面填充液体的杯子。
渲染液体(Rendering the liquid)
既然我们有了杯子,就要为其添加液体。
2.1.把场景中名为“liquid inside”的建模取消隐藏。如果你从前视图观察,会发现液体建模与杯子建模之间有很小的空隙,两者互不接触。
2.2.渲染。
虽然两个建模之间的空隙十分的小,但渲染结果看起来并不真实——这看起来像是一块内部有着固体块状物的玻璃。为了避免这种情况,我们将让液体的建模稍微穿插进杯子建模中一点。
2.3.隐藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隐藏。从前视你会发现建模间稍微有些穿插。
2.4.渲染。
现在好多了,液体看起来好像真的接触到了玻璃。
最终渲染(Final rendering)
为了出最终效果图,我们要改善反锯齿,并增加焦散。3.1.在焦散(Caustics)卷展栏里打开焦散。
3.2.设置最大密度(Max density)为0.2——我们要限制焦散光子的密度,因为我们要制造更多的焦散光子来形成平滑的焦散效果。
3.3.设置搜索距离(Search distance)为2.0。通常将该值设为最大密度的5-10倍为获得较好的效果。
3.4.设置最大光子(Max photons)为0——这会使Vray计算搜索距离内的阴影处的所有光子。
3.5.渲染
现在的渲染时间已经比较长了,因为Vray也需要时间计算焦散。我们现在有了焦散效果,但噪点很多。我们可以通过增加灯光的焦散细分(Caustics subdivs)来减少噪点。
3.6.选择Vray灯光。
3.7.右击并选择Vray参数(Vray properties)调出Vray灯光设置对话框。3.8.设置焦散细分为4000。
3.9.渲染。
焦散效果看起来好多了,这就是我们在最终渲染时所要用的设置。如果你想要更平滑的焦散,继续加大灯光的焦散细分或者搜索距离。
3.10.为了避免在下次渲染时重复计算焦散,可以将焦散光子贴图保存起来,设置焦散模式为“来自文件(From file)”,并点击“浏览(Browse)”按钮选择已经保存的焦散贴图。
现在,我们需要提升抗锯齿效果及减少区域光照的噪点。
3.11.在图像采样(Image sampler)卷展栏,设置图像采样类型为自适应DMC(Adaptive DMC)。
3.12.在DMC采样卷展栏中,设置噪点阈值(Noise threshold)为0.002 3.13.设置全局细分倍增(Global subdivs multiplier)为8.0——这将减少区域光照的噪点。
3.14.渲染。
这就是我们的最终结果。
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