设计模式总结3_设计模式总结

2020-02-28 其他工作总结 下载本文

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模式:是一个被命名的问题—解决方案对,它可以被应用到新的语境中,并提供啦一些处理新情况的建议。

GOF等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而GRASP 则是站在面向对象设计的角度,告诉我们怎样设计问题空间的类与它们行为的责任,以及明确类之间的相互关系等等。GRASP可以说是GOF等设计模式的基础。

GRASP: 着重考虑设计类的原则以及如何分配类的功能。

GOF:着重考虑设计的实现,类的交互和软件质量。

9类 GRASP设计模式

1:Information Expert 信息专家

将责任分配给信息专家,信息专家是指具有履行职责所需要的类。实现啦信息封装,因为对象使用它们自己的信息完成任务。行为分布在拥有所需要的类上。

2:Creator 创建者

一般来说,应用Creator模式,可以设计好类之间的包含或聚集关系的层次图,让每个类负责创建自己包含的类的实例。整个结构清晰易懂,有利于类或组件的重用,防止职责的分散,降低耦合性。

3:LOW coupling 低耦合为类分配职责时,应当尽量降低类之间的关联关系(耦合性)

4:High cohesion 高内聚

分配一个职责时要保持类的高聚合度。即紧密相关的功能(职责)应该分配给同一个类。优点:聚集相关功能,结构清晰,容易理解,类的职责单一明确,降低类的复杂程度,使用简单,有利于重用。适应需求变化,一旦发生变化,可以把影响缩小到最小范围。5:Controller 控制器

是GRASP模式中解决事件处理职责问题的模式。正常情况下,控制器应当把需要完成的工作委派给其他的对象。控制器只是协调或控制这些活动本身并不完成大量的工作。提高啦重用的可能性,提供啦可插拔的接口-它保证啦接口层不处理应用逻辑。对用例的状态进行推理保证系统操作以合法的顺序发生。

6:polymorphism 多态

当相关的可选择的方法或行为随着类型变化时,将行为的职责使用多态的操作分配给那些行为变化的类型。易于增加新变化所需的扩展,无需影响客户便能够引入新的发现,避免重复代码,避免重复的分歧条件。

7:Pure Fabrication 纯虚构

它把非问题域中的职责分配给人工定义的类。高内聚,不必分配问题域以外的职责给各Domain类,从而保证各Domain类内部功能上的高度聚集性。低耦合。问题域以外的职责被分配给第三方非Domain类。重用性。

8:Indirection 间接

是解决类的关联问题的模式。提倡类之间不直接进行消息交互处理,而是导入第三方类,把责任分配给第三方类,降低类之间的耦合度。优点:高内聚,高重用性。

9:Protected Variations 变化预防

它设计稳定的接口来应对将来可能发生的变化或其它不安定的因素。

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