帮助是什么交互设计_交互设计探析

2024-07-26 其他范文 下载本文

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帮助是什么交互设计(通用10篇)由网友“我见犹怜墨寡妇”投稿提供,下面小编给大家整理后的帮助是什么交互设计,希望大家喜欢!

篇1:帮助是什么交互设计

耶和华说:“看哪,他们成为一样的人民,都是一样的言语,如今既作起这事来,以后他们所作的事就没有不成就的了,我们下去,在那里变乱他们的口音,使他们的言语彼此不通”——创世纪 11:6-7

我觉得有时候把概念扩大化对问题的理解并没有益处。比如说帮助,从广义的去讲,很有可能我们会把导航也说成是帮助,把整个网站都说成是帮助你也不能说它错。于是讨论导航的时候,会说:瞧,其实整个网站就是一个导航。(比如我之前写的“导航设计与信息架构”好像是陷入了这个怪圈)

所以我在写本文的时候,想搞清楚帮助到底是什么。如果连帮助是什么都不知道,那还谈什么设计有效的帮助呢?

因为在书友会之前我写了一篇关于帮助的文章,里面提到了编程语言的帮助手册。自然而然的去思考为何编程语言需要学习并且需要帮助手册呢?因为计算机的“语言”和人是不一样的,同时设计这个编程语言的人,和你的语言也不一样。所以就让我想到了文章开头的巴别塔的故事。

语言的差异,文字的差异,再延伸到文化、环境的差异。最后归结到对于设计影响最大的因素:心智模型。

忽然想到这个问题:如果你为自己设计一个产品,是否需帮助?不需要,因为你设计的就是你想的。

这个问题的答案让我震惊和兴奋。似乎终于抓住了什么。

我脑海中不断涌现出日常设计过程中用户提的问题:“为什么会这样…”、“为什么不是这样…”、“为什么不可以…”,我听到自己的声音默默地回答:“因为…”、“因为…”、“因为…”。

为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。

原来帮助就是我告诉他们为什么。而这个为什么的存在,就是因为心智差异。

于是我得出了这样的结论:帮助是由于设计师与用户的心智差异而存在的一种沟通,因为心智差异不可避免,所以必然会有这样一种沟通。这种沟通,可以说是告诉用户,我是怎样以及为什么要这么设计。

我们不是要设计有效的帮助吗?因为帮助是一种沟通,所以设计有效的帮助等于进行有效的沟通。

余世维写过一本书叫做《有效沟通》,在里面可以学到很多东西。举一个例子:沟通的双向性。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容。这就是沟通的双向性。

融会贯通,一通百通。

文档、情景、演示,都是一种沟通形式。我还曾提到关于帮助的渠道问题,不就正是沟通的渠道吗?

有效的沟通,就是有效的帮助。

来自:ucdchina.com/blog/?p=419

评论(14)

Angela(1楼) - 08/04/07 10:46

非常同意。很多问题都是出在沟通上,也就是心智模型的不同。

阿卡(2楼) - 08/04/07 10:51

ms 耶和华不咋厚道。。。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容,

这就是沟通的双向性。————啥人会用主动沟通这个?这样的沟通得到的也只是特定人群的答案吧~

JunChen(3楼) - 08/04/07 16:08

@阿卡 那只是一个双向性的例子。不是那种指令、指示型的沟通方式。而沟通的渠道有很多种。

zaku(4楼) - 08/04/08 8:58

哎~沟通简直是太重要了!

snail(5楼) - 08/04/08 19:35

对这句话

|为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。|

感触很深。

用户很多时候不了解功能,所以会给自己一个想象的空间,认为某物会怎样(意思上大概就是“心智差异”,不太了解这个词,所以就这么理解了)。如果不是,这个时候才会有“想知道”的需求。

恩,沟通也是这样,大家都明白的部分是不需要沟通的,需要沟通的是不明白的部分。

tonyzhu(6楼) - 08/04/09 14:23

我认为帮助的沟通对象不是设计师和用户,是产品本身和用户。帮助是为了解决用户使用产品遇到的问题。用户使用产品遇到的问题不一定是设计师与用户心智不一致所产生的,在很多情况下,一个产品的用户是众多的,且每个用户的心智都不一样。我想好的帮助应该是让用户理解产品,并不断引导用户对产品建立新的心智模型。在整个过程中,沟通是双向的,但多数情况下,双向的沟通是设计师预先设计反馈用户的信息。从这个角度讲,我认为实际上在用户使用产品时,他们是在与产品进行沟通。帮助是其中的重要环节,它是设计师总结与用户沟通后的心智模型,并可以不断进行修正。

IanLiu(7楼) - 08/04/10 2:35

我以前遇过这样一道问题,什么样的帮助文档才是最好的? 答案有点无厘头:就是不需要帮助文档。

无论是沟通还是心智模式的分析,要做到真正“有效”还是挺不容易的,都需要学习和积累 ,像心理学学生要变成心理学专家该需要经历多少案例分析呢?

则名(8楼) - 08/04/10 23:55

勤于思考,乐于助人。

八个字送给UCDChina的成员,哈哈

jerry(9楼) - 08/04/11 0:17

我参加了上海这边的书友会,会后我也写了点关于“帮助”的笔记,见我博客地址:

www.novastudio.cn/blog/post/30.html

xw(10楼) - 08/04/11 9:31

产品的界面本身就是设计师与用户的沟通,如果沟通出现了一些问题或者不能很简单的说清楚,那么就需要帮助来解围了。

行走天涯(11楼) - 08/04/11 12:41

整个产品“走”一遍 把每个过程有序地精简一下 就是帮助

行走天涯(12楼) - 08/04/11 12:42

帮助 的目的 就是让大家会用

JunChen(14楼) - 08/04/11 13:20

@jerry 我对“用户在人机交互过程中的任何一个提示,一个说明都属于帮助的范畴。” 感到十分烦躁。但我并不反对这样的论点。

@xw @tonyzhu 我同意这样的观点

篇2:帮助的乌托邦交互设计

最近在学习几个CG新软件,按常规先看看帮助,刚好UCD团伙正在讨论这个问题,我也想说几句,有人说:“最好的产品设计就是没有帮助”,部分认同,但是那不一定是最好的产品,充其量可以算是简单有效的产品,就像我们不能说“最漂亮的衣服就是没有衣服”……. 有设计必然就会有问题,帮助的形式,特征,发展同样如此,我们慢慢来看:

首先,在我做一些分析之前,我要认同帮助的实用性和必要性,因为我估计下面的一些文字会引起软件和品牌捍卫者的不满,所以先拉个近乎:

1.为啥要帮助?

首先,你是一个一清二白的用户,你要使用某种工具,软件,服务之前,需要有一个概念的认识和功能的确定,帮助给你两个答案:a.该产品(这里的产品包括:网站,软件,手机,互联网服务等,以下统称产品)是干嘛的;b.如何使用该产品;

其次,详细了解产品的每个细节特征与结构,因为产品是多种功能的组合,正确的组合方式将有效提高使用效率;

最后,帮助本身是一本工具书手册,在遗忘产品功能点的时候给予提示,并且对产品版本负责。

2.帮助的真实含义

HELP的含义有“帮助,促进,办法”的意思,延伸开来,刚好是UCD设计思想中的一个阶段发展: 提示 - 明确 - 反馈 - 改进 - 提升。

帮助分为有效的和无效的,有效帮助可以降低难度,节省时间,减少负担,提高效率;无效的帮助只能让人感到累赘,多余,无聊甚至讨厌。

比如:你看到一位女士想搬很重的东西上楼,你过去微笑并友好的表示要帮助她搬,这马上让你形象加分,而且很和谐(当然也有尴尬情况,我后面说)

或者:你在厕所里面,很多人一起方便,完事后,你对旁边的哥们说,来,我帮你冲洗。。。。。(当然,这很极端,但是实际上某种产品中出现的情况比这还糟)

因此,帮助的准确定义是:在不影响被帮助者隐私和心理接受范围内,运用有效形式提供最多的服务,以协助被帮助者达到某个目标。

3.帮助的形式由什么决定?

形式由性质确定,网站的帮助有可能是一个交互式的指引页面,软件的帮助有可能是一个“智能精灵”,手机的帮助有可能仅仅是一个提示音,商场中的购物帮助有可能是一个真正的导购员。。。。。。

无论你采用何种形式,帮助必须在时间,地点,方式,载体,有效范围等诸多心理和生理因素的共同协调下完成。否则,“帮助”本身会演变成扯犊子,或者不靠谱,我不是在说相声,我们来看看实际情况中发生了什么。

4.关于帮助的疑惑

* 这里列举一些常见的例子,或者我个人经历过的帮助的问题,供下面的建议解决方案参考,我不提及产品的名称,但是细心的朋友肯定都知道 *

a.很多软件产品中,“帮助”选项都是放在菜单最后的,无可厚非,但是为什么快捷键一般设置为F1呢?仅仅是因为windows这么做么?windows做得更多,它还支持alt+h,

。。 如果按照键盘的布局来映射到屏幕,F12显然更准确。。。(这点上还需要更多讨论,但我坚持F1不是最好的)

b.我不清楚很多的产品里面,为什么“帮助”中还要加入关于,向导,更新,赞助,链接,甚至是广告;

c.满心欢喜的打开帮助,搜索栏中键入内容,最后得到的结果是“该项没有记录,未找到”,这就像上面的“搬东西”的例子,你过去帮助女士的同时发现那个东西自己也搬不动;

d.产品提供的搜索居然是文档内搜索,而不是基于互联网的;

e.某些产品的帮助提示,弹出的popup居然遮挡了1/3个屏幕;

f.没有给用户提供专家级模式(屏蔽帮助提示和无用信息)的选择;

g.帮助设计过于结构化,没有针对低,中,高级用户的自定义;

h.大部分产品的帮助无法卸载……同时帮助文件大得惊人(同样的情况出现在语言包中)

5.帮助的乌托邦

个人认为的“理想”帮助方案,仅供参考:

a.智能分析技术

系统自动记录你的操作方式(历史),将常用的功能默认为“熟悉型使用”,在帮助档案中将它们的位置向后调整,着重突出没有使用过或很少使用的功能;

b.搜索绑定

对搜索内容进行相关字段绑定,比如:你搜索“modeling”,自动绑定到建模方式的内容,并提供建模相关的工具解释和要点提示,而不是出现一个modeling的全文识别,让用户自己去区分;

c.即时提醒

这个功能现在只做到了status部分的提示和popup关键字提醒,出现错误和操作不清晰的提示却很少,这点上maya做得比较好,但是即时分析库不够强大;

d.人工服务

无论是什么产品,只要是商用环境下的,应该在计算机帮助方式以外,额外提供人工服务和技术支持。当然,前提是你购买的产品是正版;

e.语言

对应系统和平台语言,自动搜索语言包,并进行替换,同时留出用户自定义的空间;

f.组织性

帮助更多的不是依赖于打包的PDF,而是沟通交流的p2p互助方式,开放一个新闻组或者爱好者圈子,提供线上交流;

g.更新

拜托每次新产品发布的时候即时更新你们的帮助库文件和服务热线;

h.多媒体

21世纪了,我们的帮助系统是不是可以来点语音和视频结合的方式?PDF虽然详细,但始终不直观,而且太累。(已经有一些新兴的产品开始这么做)

先说这些,未必全面,仅作为自己从一个用户角度出发,希望拥有的帮助形式,如果产品的设计者们尽快达到这些可用性要求,用户将十分欣慰。

来自:ucdchina.com/blog/?p=421

篇3:关于“交互设计”交互设计

记录刚才和HEXIAO闲聊中,说到的一席话,

1、以前的”人机交互”更偏向于”机器”。

更多的是考虑”机器”能提供什么给”人”,如何提供。如,戴国忠老师一直在致力研究的”手写输入“。

2、最近两三年我们很欣喜的看到了很好的变化,我们的”人机交互”慢慢更偏向于”人”了。

“人”需要什么,”人”需要”机器”做什么变得越来越重要。因为真正的瓶颈已经不在于”机器”的技术问题了。

3、其实,一直以来在人机交互领域其实都是这么两个流派。

计算机相关学术的人比较偏向于”机器”,心理学相关的都比较偏向于”人”。

我个人相对比较主张:基于人的交互研究可以相对快速的推动社会的发展,也可以更好的推动”机器”的进步。

4、其实我们现在都在解决的问题是”如何让机器更加聪明起来,如何让机器有更多的’思考’能力”。

实际上,我认为”如何更好的让人互动起来,如何更好的提炼人与人的互动信息”反倒比这一切更加的重要。

5、对于”交互设计”,现在有三种层次的认识。

第一种:视觉交互

“有一个提示窗口要弹出来,是从左边弹出来好呢,还是从右边弹出来好? 还是下边?”

我一直认为这应该是视觉设计的范畴,而非”交互设计”的主要工作。

6、第二种:流程设计

现在有”打电话”这个任务,设计一种什么样的流程和互动方式让”打电话”这个任务可以更加方便快捷并符合用户习惯的完成。包括某个按钮要放在什么地方,用按钮还是用链接。

我个人认为:这部分工作是”交互设计”的具体”执行”阶段。

7、第三种:机器应用

“有什么样的处理方式可以使机器与人的交互更加的顺畅和快捷”。

如,ajax就是一个极其有价值的人机交互创新。包括Flash, Java, VC..

8、我认为还有一种:人与人的交互

“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。

比如,设计Digg这种信息的交互方式。

9、实际上现在的搜索引擎都是很初级的很笨的搜索引擎。

我们可以有什么更多的人与人的交互方式、人与机器的交互方式可以创新呢?

我们现在很多的”交互设计师”在做着”某个窗口是从下面弹出还是从右边弹出”、”某个功能是用按钮还是用链接”的工作;也有很多”交互设计师”在做着”某个流程先让用户做什么再让用户做什么”;很少有”交互设计师”在思考着”除了ajax以后还有什么更多的技术应用呢?”。

谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”?

做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢?

值得所有”交互设计师”思考…

PS –

HEXIAO语:

交互设计师的关注点是什么?

决定一个Button放在页面的什么位置? 决定哪个流程的设计更合理? 还有更多吗?

事实上在应用层面的思考决定交互设计师同样可以关注架构(Architecture)和产品形态(Ecosystem), 在这个方面也可以展开.

网友评论(17)

子狼手记- 07/05/17 8:53 PM

开阔了眼界,展示了更广阔的前景。

交互设计师任重道远。

青椒土豆丝- 07/05/17 11:13 PM

有启发,三种层次。

为什么我老感觉“交互设计师”做着“产品设计”的东西呢?

yellow- 07/05/18 12:52 AM

感觉自己要学的东西太多太多

GOVO: links for -05-17- 07/05/18 6:23 AM

[…] 白鸦 » 关于“交互设计” 谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”? 做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢? (tags: reading) […]

dte- 07/05/18 9:36 AM

上周五在北邮听了戴国忠老师的演讲了呢 确实是围绕他那些个手写输入设备来说的

工业设计出生的确实适合做交互设计…挺赞同人与人交互这点的,是个需要突破创新的点

myspace- 07/05/18 11:18 AM

与青椒土豆丝有同感

范畴的大小,领域促就了职位名称不同

Amy- 07/05/18 11:23 AM

交互是什么,你看我一眼,然后我也看你一眼,这样就交互了,

呵呵,听一个朋友说的,感觉很有意思。

awflasher- 07/05/18 12:22 PM

对了老白,告诉你一个好消息。

你的blog是我见过为数不多的拥有Compete Rank的中文个人blog。

www.awflasher.com/blog/archives/888

Compete Rank here ^_^

千鸟- 07/05/18 1:20 PM

有点不同意见

1. “视觉交互”也应该属于交互设计师的职责,页面内的交互技术含量不比流程低,尤其是现在的ajax技术应用,“视觉设计”不应该涉及行为设计。

2. “交互设计师”从定义上就决定了不可能颠覆一个产业,如果具有了这种实力,并且能够实施,那么他做的事情一定不局限于“交互设计”。

xiaoxiao- 07/05/18 3:38 PM

同意千鸟的第一点,视觉考虑的是更好的呈现产品

第二点是我觉得是一个老总考虑的事了,呵呵。

jaryxie- 07/05/18 7:24 PM

我觉得这都是产品设计里面的角色分工问题,没必要整天在划界线和职责,合作应该是无间和高密度的,不是相互分割的关系,视觉图形设计在产品设计中承担界面的最终呈现,是相当重要和易感知的.是对交互的提炼和理解继承的过程,不是单纯的你管那,我管这,最后凑成一个产品的概念.

交互和信息呈现有很必然的联系,非要以职位来划分,是很可怜的事情.

jaryxie- 07/05/18 7:32 PM

交互设计更多处理交互对象间的关系和逻辑,以及交互的方法,是产品设计中一部分,任何一个角色和职位在产品设计中都不具备颠覆一个产品或者产业,如果非要那样认为,那只能自以为是.

noway- 07/05/18 10:40 PM

“我认为还有一种:人与人的交互

“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。

比如,设计Digg这种信息的交互方式。”

在流程里面,很自然的地,包含人与人之间的信息交流,交互设计中,在设计流程时,本身就很自然需要考虑到人与人之间的交互。

人为进行这种划分,没有什么意义,除了制造一些“错误”的分类。

hexiao- 07/05/21 10:31 AM

建议白老师把交互设计和交互设计师稍做区分…

mihu- 07/06/16 8:04 PM

前段时间,学校有个心理系的去cmu学习交互设计,

当我们谈到交互设计时,国外更多的计算机和心理的在做,

他们不太认同设计作的是交互设计,可能还是归在界面设计师!

现在也不清晰交互设计的定义。

来自:uicom.net/blog/?p=614

篇4:一种带社会化帮助的用户手册交互设计交互设计

需求分析

公司一款较为复杂的软件需要产品升级,新版本相对旧版有较多改进,同时也增加了较多的新功能,为了让用户方便地进入使用状态,需要新的用户手册,对其进行重新设计。

那么,在交互设计过程中,需要如何进行用户手册设计呢?

对于一个新手来说,了解基本功能,是必须的。

用户看到创建一个具体实例,比简单地了解基本功能。用户在使用软件过程中,需要快速进入比较熟练的状态,他们不愿意将过多的时间浪费在入门阶段。

用户在使用过程中,需要将一些功能的使用方法以便签方式存储,同时也不排除所有人都一直处于一种熟练的状态,有时候,他们总结出的帮助会比研发和实施人员所给出的帮助更实用,若能够被别人分享则更为实用。

因此,新的帮助手册,在内容上将帮助分为三种类型:功能帮助、应用帮助、我的帮助。

功能帮助,为最基本的模块帮助,是一些语言严谨的功能性描述,用于介绍产品相应模块的功能,产品经理可完成“功能帮助”的编写。

应用帮助需结合具体应用场景写出实例,由一线的产品实施人员主导完成。编写过程中,要使用图文教程,必要时可以采用flash动画进行过程描述。

我的帮助,允许用户将使用过程的应用记成便签,并将一些优秀的文档推荐给大家使用。

类型切换

三种分类,用于不同应用程度的用户学习使用。如果不能够顺畅切换,还不如将这三类帮助混合到一起。但由于软件的复杂性,特别是当用户完成了上手之后,并不需要反复地读“功能帮助”,甚至熟练之后至多只查看“我的帮助”。

在产品中,这三种类型的帮助,采用同样的目录层级,相互切换时按照目录进入切换。便相互跳转锚定。比如浏览A模块的“功能帮助”时,单击“应用帮助”按钮,则进入A模块的应用帮助。

帮助界面交互设计稿

用户在单击帮助按钮时,按记忆进入相应类型的帮助,

如单击B模块的“帮助”按钮,便进入B的用户相应帮助类型(用户上次访问了软件中某模块的“功能模块”,则本次进入B的“功能帮助”),如果用户第一次使用帮助,则可进入“功能帮助”。

我的帮助

“功能帮助”和“应用帮助”在设计上已经没有特别注意之处,需要强调的是“我的帮助”。

当用户进入“我的帮助”时,会有帮助信息、分享列表和新建三种模块。

我的帮助列表

新建自定义帮助时,默认已选“分享”和“允许评论”,同时用户也可以将其取消。如果某文档为“共享”类型的,可以被。同时自己有权对自定义文档进行各种编辑。

新建/编辑页面

“分享列表”中,显示所有自定义帮助中被分享的帮助信息,同时显示已分享次数,按已分享次数和日期的优先次序排序。

“帮助信息”中,显示自定义帮助以及转载的文档。分享文档会根据编写人的更新而更新,但已经转载过的则不再更新,并且用户可以对转载文档进行再修改。

总结

(1)保持一致性

在跳转过程中,必须保持一致性,用户才能够在某个模块的使用过程中不断进阶。由于三类帮助文档按相同的目录进行了分类,可以顺畅实现跳转的一致性。

(2)尊重用户习惯

如果用户一直停留在“功能帮助”和“应用帮助”,说明他一直没有熟练地使用。当用户使用最多的是“我的帮助”时,才可能会进入了一种较为熟练的状态。因此,用户很可能在不同的阶段,点击这三种帮助中的某一类帮助较多。让系统记住上一次进入的哪一类帮助,这一次也进入此类帮助。

(3)社会化的优点

共享与评论能够提高分享者的成就感与积极性。分享功能使分享他人成果成为了现实,同时浏览者也能够为其提出合理意见,有利于其应用水平的提高。也许某一天,用户只需查看别人写的帮助,而不必查看功能类帮助,成为入门的一种高效学习方式。

篇5:视觉对交互的帮助――提升可用性交互设计

在整个产品设计的过程中,视觉设计与交互设计的“工序”非常紧密,两者关系也是相辅相成,互相影响,而视觉界面作为最直接与用户交流的层面,如何把交互设计以良好表现形态展现给用户,这里主要集中探讨视觉在提升交互的可用性方面的作用:

1.提升可浏览性

2.精确与高效地传递信息与任务

3.贴合用户的心智模型

4.让交互富有情感

1.提升可浏览性:

1)信息结构的良好表现

视觉设计在对交互的帮助中,首要满足对产品与交互信息结构的展现,展现信息的清晰可读性,然后才是品牌,情感的传达。视觉语言可以通过分层,分类,对比等语言手段对产品概念及信息进行处理。

例:

pic.01

pic.02

对上面两图进行对比,同样都是文章详情页面,相信没有多少用户在浏览pic01时能快速准确地知道网站想给他什么信息,或者让用户做什么。信息主次的分布,层级,色彩,均无做好有效分布,用户一边迷惑,一边迷路。而pic02对内容按主次程度来划分,最重要的文章详情信息一目了然,结构有序,条理清晰。

我们能感受到视觉语言的有效干预,能对信息结构的展现起到很大的帮助作用。

2)增强信噪比

信噪比(Signal to Noise Ratio)又称为讯噪比,原义是电声学里输出信号的电压与同时输出的噪声电压的比。

一般来说,信噪比越大,说明混在信号里的噪声越小,否则相反。类比到界面设计中,有效的视觉元素就是信号,而其他干扰元素,就是噪音。

界面的噪音是由多余的干扰信息造成的,会分散用户注意力,使用户不能把注意力集中到直接表达产品功能和行为的元素上,导致给用户带来认知压力和妨碍导航的速度和精确度。不合适的字体,表义不明确的ICON,不必要的装饰等等,都是界面噪音。在视觉设计中如果保持最高的信噪比来展现信息,能增强界面的可浏览性。换句话说,如果去掉这些次要的或者干扰的设计元素,并没有使功能有所影响,那强烈建议缩小这些元素的应用比例,或者直接去掉!

例:

pic.03

图pic.03中原本需要表述的几个柱状数据信息,结果被埋藏在一堆花哨,文字信息堆杂的背景中,典型的信噪比过低。

2.精确与高效地传递信息与任务

良好的视觉设计,能增强信息条理的清晰度。这里的清晰度有两方面的含义:清晰的视觉引导,和视觉引导元素本身的精确性。

1)信息引导

良好的视觉设计能用色彩和层次等语言,自然而又清晰的罗列出一条视觉的“路线”,引导用户流畅的阅读,而不用自己费力的去疏通条理,或者在密密麻麻信息的忙海中寻找未知的方向。这条指引的路线,我们称他为“视觉流”。

例:表单中视觉流的形成

pic.04

表单是个关键有效信息集中,需要让用户集中注意力完成操作以提交数据的地方。各种类型的数据,控件,信息的展现方式都会堆积一起,常给浏览和填写带来干扰和不顺畅感。

通过让多种信息分类,统一规范处理后的效果有没有好一点呢?(pic.04)

所有的lab标签与input输入框居中轴线对齐,一个表单中,有且只有一条中轴线——这是视觉引导的关键,

让用户需要查看的信息与填写的内容整齐划一地罗列下来。视觉引导的形成很好的帮助了用户在填写过程中的顺畅感。

2)准确直观的信息符号

有了清晰的视觉引导还不够,这些视觉引导元素本身需要遵循一定规范,和富有准确的语义,才能起到有效引导的作用。

例:

pic.05

pic.06

精确规范的视觉元素的运用,使得pic.05的阅读浏览清晰,流畅,加强了网页的可扫描性。绿色的标题设计使用户很轻易得在板块间快速跳转,并且结合使用了文案,以问题标题的形式,让用户迅速的知晓板块的内容和有无必要再进行下去。

而Bar没有语义定义及运用规则的pic.06,则在浏览阅读中给用户造成了不必要的干扰和混乱感。并没有起到引导的作用。

将现实生活中的影子,借鉴模拟到产品设计中来,是交互设计中常用的方法,而视觉设计,也能在这方面更好的起到贴近用户感受的作用。增强用户的认知熟悉度,和适应性,能让用户感受到无缝而舒服的用户体验。1)尊重用户体验

3.贴合用户的心智模型:

例:

pic.07

上图的窗口关闭、放大、缩小按钮,是常被拿来当典型的一个例子。明显的,是将现实生活中的红绿信号灯演的,延续到了这里。由于在现实生活中,红色被用来代表警示,警告,危险等语义,用户已经潜移默化的被影响。当看到红色按钮时,不需仔细思考,潜意识会小心谨慎点击该按钮,以免带来不好的结果。

1)体现交互的统一性

苹果公司在PC,MP3,TOUCH,IPHONE等平台界面上,都沿用了相同的视觉风格设计,并且每个不同产品本身的工业设计,也近乎一致,让用户在“切换”每个不同产品时,又能找到产品身上相当多的共同语言。

如果说交互是产品的骨骼,视觉就是他美丽的外衣,让产品看起来有血有肉有性格。也使得产品能和 用户产生情感上的交流互动。而抓住目标用户的情感场景而做出的视觉表现,能有效触动和推进产品和用户间的交流更顺畅。熟悉,亲切,喜爱甚至贴心的情感,都由此而建立起来了。

4.让交互富有情感:

1)符合目标用户的场景

例:

pic.08

淘宝网搜索页面无结果时,改良后代设计,用很配合用户心情,甚至更夸张、可爱的旺旺可怜鬼图案来表达。让产品主动站到了用户这一边,使用户觉得,你是理解我,体谅我的,而不是冷冰冰很官方的,化解了用户本来会产生的不爽情绪。

我们由以上,大体看到了视觉会从哪几个方面对交互和产品产生积极的影响。那么,是不是说只要交互无法完成的使命,需要填补的空缺,有视觉来完善,最后都会OK呢?视觉是不是万能的包装杀手呢?

答案使否定的!视觉设计不是神话。

我们要知道,一个产品的完成是由“创意+行为+外观”这几个主要的关键步骤来完成的,反映到产品设计里面,就是产品的创意概念,交互设计,和视觉设计。

每个步骤都是至关重要,并且有着先后顺序的。就像一个流水线作业,前一道工序完成与否与质量好坏,影响着后续工序的进行。也就是说,在产品设计里面,如果遇到失败的产品创意,或者糟糕的交互设计,即使赋予再优秀的视觉设计,最终也是个失败的产品,视觉设计不能改变产品的命运。而在失败的产品创意与糟糕的交互设计之上进行的视觉设计,被称为“尸体彩绘”。

我们要努力让视觉设计最大程度的发挥能动作用,并且我们也要努力不能让一个产品中,只有视觉设计。

本文来自:视觉对交互的帮助——提升可用性

篇6:方便和交互设计

很多设计师都会遇到这样的问题,一个产品会有很多种方式去包装,其中包括很多功能和很多体验。功能越多会被认为越实用,体验越好会被认为越方便。

方便和实用之间到底是什么关系,设计师应该关注的是什么?有两点,一点是技术体验,一种是交互体验。作为一个交互设计师,要去考虑的更多是体验的问题,而并非功能的问题。

举个例子,在一个移动媒体上需要安放日历的插件,设计师会去考虑在基础的日历功能上要不要加上农历,这个对于中国人来讲很实用,然而农历这个功能涉及到了技术的开发,算是一种技术瓶颈。当你发现技术无法完成你的要求时(当然农历这玩意儿对于中国山寨机来讲算是小菜一碟),你的日历插件依然是一个平庸的产品,这说明你没有关注技术体验。但是你换个角度来看,如果把日历上以星期一开头还是以星期天开头作为你设计研究方向的话,你会发现,中国人更习惯于星期一开头,这个在体验上给用户带来更多的价值,而且也不算是一个技术瓶颈,你也满足了技术体验和交互体验的结合,

说到这里,大家应该明白方便比实用更体现设计的价值。

刚才说的山寨机就是把一大堆功能都罗列在里面,虽然很实用但是每个都不好用,种种问题还是让很多人选择了高端的品牌,高端的体验,这就是设计的力量。

作为一个设计师,不要一直依赖自己无法掌控的功能去实现自己的设计,老是天花乱坠的想着各式各样的功能去满足用户,从商业成本和用户满足感去讲都不是一个好的设计。越来越多的交互设计师感觉到自己没有什么作品,那是因为你依赖太多不是自己开发的功能,往往产品中只有你一点想法的影子,产品并没有被你的设计情感化。

实用并非等于方便,但方便一定是实用的。

文章自“折折熊de交互论”(www.jojobox.cn)

篇7:归属感交互设计

本文想讲述的是一些让用户觉得是属于自己的产品及由此产生的设计诉求,

引子

经过了很多轮的产品PK,很多轮的设计PK,很多次的版本检查,然后很欣慰的将一个产品呈现在用户面前,让用户去试用。

“界面很漂亮”,视觉设计师很高兴。

“这个功能我很喜欢,很体贴哈!”,产品经理很欣慰。

“恩,这里应该就是这样!”或者没有什么评价,交互设计师会感到宽慰。

……

“但是,我不觉的这是属于我的。恩,不太好说,感觉不是我自己的软件。”用户的这一句评价虽然并不会影响这个产品最后发布、获得一个好的市场份额或者最后的经济效益,但是,却让我一直揪心。

IPod

犹豫了很久,终于买了IPod classic。毕竟对我而言,价格还是很贵的。但,实在是爱不释手。

当经过一段时间后,我的IPod中装满了我喜爱的歌曲,还有我精心维护的专辑封面。我去哪里都会带着它!很多人喜欢它是因为它有漂亮的外观,人性化的设计。但如果别人送给我的IPod,并不会让我如此的喜爱它,有部分原因是:

1、不是我花的钱,没有了那段买与不买的死去活来的内心挣扎与纠结

2、没有我仔细挑选过的歌,没有我精心维护的专辑封面

Nokia

它确实是一个即帅气又好用的手机。

当其中装载着你的朋友的电话号码时,当其中存满了BF或GF给你发送的甜言蜜语时,你会感觉到这是你的手机,而不是其他任何人,也不会愿意轻易丢掉。

facebook

场景一:在大学校园中,我们只有在上公开课的时候才能见一面。但我很关注你,希望知道你平时都在做什么,是否能交流一下,是否能见一面……可是班级名单上只有你的姓名和邮箱,

facebook让我找到了你,于是每天我都去那里看你。

场景二:开始自己的face book空空如也,但慢慢了有了自己的好友圈子,有了好友的动态,有了自己和好友发表的文章、照片。和好友一段时间才见一面,但却天天在facebook上互通信息,见面后也更加亲近。

当然facebook远远不是那么简单。

大概的想法

一个产品通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用(Trial)的理由;当用户再次来使用的时候(Repeat),往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类的更加好用、漂亮等。

这样的产品应该已经算是很好的产品了,但是却没有让用户形成忠诚(Royal)。

朱成先生在其《产品经理手册》一书中认为,Trial 、Repeat、 Royal是行销中品牌奠基经典的三个阶段。而用户拥有归属感是形成忠诚的一种表现形式。最近也看到有关“成瘾性消费”的一些观点,按照李光斗先生(中央电视台品牌顾问、著名品牌战略专家、品牌竞争力学派创始人)的解释,归属感是“成瘾性消费”的“秘密之一”。这些都是可以借鉴的宝贵经验,但叙述的角度更加偏重于行销上。

Donald Norman在其著作《情感化设计》一书中提到三种水平的设计。这本书大概是4年前看的,但现在我能记得的还是我当时最感兴趣的那三个水壶。Norman提到第三个水壶,不能用,但很有趣,让他印象深刻。而对我而言,一个水壶的复杂操作让我花费了很多时间去理解,另一个水壶完全不能用引发了我的好奇,这也说明当我投入感情了以后,这些东西给我印象要远远大于其他的。

思考一个巧妙的方式,使用户在产品上投放自己的感情,甚至可能有些是挫折的,会让用户印象深刻,这有利于产生归属感。

网页或软件,不会像可买卖的商品,它让用户产生归属感的难度更大一些。以前yahoo和AOL曾经让用户自己去定制网站的首页,用户花费的心思和感情,但是依然不可能产生归属感,因为用户只是选择了的收取信息的数量和类别,这是单向的。facebook的首页不仅可以选择接受信息的种类,而且这些信息是可以和用户本身互动的。它不是八竿子打不着的人的信息,而是和我拥有共同爱好和共同朋友的人的信息(当然如果是朋友的朋友的朋友的信息,可能就没那么好的效果了),并且提供了及时互动的操作,例如“回复”、“回送”等。这是双向的,并且是用户自己去维护的。

所以,一个属于用户自己的产品需要特别留意的设计诉求是:

1、挖掘用户目的需求,并思考合适的方式,让用户对产品能投放自己的感情。

2、提供互动的方式或平台,帮助用户自己去维护核心的需求。

来自:cdc.tencent.com/?p=939

篇8:邮箱交互设计

如今,互联网上免费邮箱已经成为用户必备的一个工具之一,每个用户都有一到两款钟爱的免费邮箱。同时作为邮箱的产品设计师,他们也会根据自己用户的习惯给出不同的交互方式。

本次我们的交互吱吱会,就是来探讨免费邮箱,不同邮箱的用户不同,设计师会采取什么样的方法来处理用户体验和产品利益需求的平衡。

一.什么是传统邮箱?电子邮箱?免费电子邮箱?邮箱的概念设计?电子邮箱有哪些特点?

传统邮箱泛指邮政机关设置于路旁及公共场所接受公众投寄邮件的收信设备,尤其指公用邮筒。

电子邮箱是通过网络电子邮局为网络客户提供的网络交流的电子信息空间。收费纬度分两类:免费邮箱,收费邮箱。

免费电子邮箱是电子邮箱的一种。免费。

邮箱的概念设计:能将指定信息在指定的时间发送给指定人的工具。

电子邮箱有哪些特点?快速,安全,完善,经济

▲《龙纹身的女孩》中电子邮件给破案提供能很多方便

▲免费邮箱的用户需求

二.有哪些电子邮箱?用户为什么要用他们?

国内使用量大的免费邮箱是163邮箱,126邮箱,QQ邮箱,雅虎邮箱,新浪邮箱,Gmail邮箱,yeah邮箱,等等。用户在选择免费邮箱时会考虑五大因素:1.容量和附件 2.安全性 3.速度 4.界面和功能 5.历史

1.容量和附件

用户的需求不仅限于只发送文字,图片和office文件会让他们的工作更加有效率,所以容量的需求一直存在,但是互联网早期由于带宽等因素,邮箱允许的发送空间都是很小的。这时,那个邮箱容量大,附件大,用户就会选择哪个。163,126等就是典型。QQ邮箱也出现了超大附件。

2.安全性

我的邮件会不会被人看到了,我的信息会不会被盗用呢?这些都是用户担心的。在线下,被非指定人未经允许的情况下看信件是要承担法律责任的。但是线上的法律显然没有这么完善。所以用户会更加的喜欢用大牌互联网公司的产品。

3.速度

是不是我发送完邮件之后对方什么时候才能收到?一分一秒都是宝贵的,那个邮箱快速就用那个邮箱。

4.界面和功能

随着互联网用户现在的个性化需求的不断增加,邮箱界面是不是喜欢也成了他们选择的一个因素。同时能和手机绑定,第一时间收到邮件,等很多个性化的需求也在不断的影响用户的选择。

5.历史

用户不愿意经常更换自己的主要邮箱。因为里面有很多自己的邮件历史,同时用户不喜欢花时间去学习另一款邮箱的使用方法。

三.邮箱的用户体验设计

我们选择了

outlook

163邮箱

新浪邮箱

Gmail

qq邮箱

豆邮

这6种邮箱给大家一一挖他们的体验设计

1.OUTLOOK

概述:最注明的收费电子邮箱,office软件,所有的邮箱的鼻祖,所有的免费邮件的邮件功能都是在它的基础上做减法。

用户:公司员工

特点:邮件功能最齐全,功能强大,安全,但是安装繁琐,界面复杂,不方便学习

设计:为了安全考虑公司会强制员工使用该邮箱,所有视觉设计感不是很强,设计时着重考虑功能 使用方面的体验,以及类目的规划是否方便查找到。

▲强大的功能是其他免费邮箱无法做到的

2.163邮箱

概述:国内最老牌使用量最大的免费邮箱,是该公司的起家产品,

用户:年龄层偏大,用户大多30岁以上,都是早期的互联网使用者。已经对邮箱产生了很深的交互习惯,不方便改动

特点:国内使用量最大的免费网站,容量初始2G,安全,快速,

设计:界面体验很简洁,用户使用习惯早已形成,不方便更改,对于滑动显示的效果不敏感,所有的滑动都没有直接显示操作。页面内操作总是出现。默认14号字,对大龄的用户很适用。

▲网易邮箱没有划过显示操作的地方,即使是有向下箭头,也要点击之后才会展示内容,而不是年轻人想到了划过就显示。

3.新浪邮箱

概述:国内老牌使用量大的免费邮箱。

用户:早期互联网使用者,年龄层30以上居多。

特点:界面信息量多,但有很好的区分。

设计:考虑商业价值和用户体验的融合,使用户不会疑惑,能自动加标签。和outlook保持了界面的一致,list和邮件详情在同一个页面。

▲三屏的效果和outlook一致,同时有自动标签,方便用户辨认

4.QQ邮箱

概述:腾讯近来最成功的产品之一,由于他有天然的入口优势,和能留得住用户的体验,很快拥有了大批用户。

用户:绝大多数为QQ用户,用户把QQ邮箱当娱乐或消遣,年轻用户居多。

特点:面功能简洁, 其他功能比重增加,漂流瓶,微信,贺卡。使得用户来邮箱不是来写邮件,而是玩,写日志等

设计:QQ用户很多,风格可以靠换肤实现。由于这个产品有太多的非邮件价值,一定要设计好邮件功能的比重,做好清晰的导航。

▲清晰的导航的存在,是用户在众多产品的干扰下能够第一时间知道自己要干什么。

5.Gmail邮箱

概述:google自己研发的免费邮箱,吸引了很多谷粉,技术,IT使用

用户:白领等办公室人群,该邮箱尤其吸引了很多技术人群,因为他们多为google的狂热fans

特点:界面功能简洁,交互方式更加新颖,出现很多划过显示的操作,很难适应。UI不方便理解

↑ 五角星知道什么意思吗?标签呢? ↓ 感叹号知道什么意思吗?

▲打勾之后很多批量操作才会出现。用户在不够勾的情况下不知道能做什么。

6.豆邮

概述:豆邮是豆瓣自己的一个类似邮件的工具,能给指定人发送指定信息。仅此功能。

用户:豆瓣用户,小众,文艺青年。

特点:豆瓣用户用于互相信息传达的工具,风格和豆瓣保持一致。功能极少,不能群发,转发,抄送。

设计:邮件基本功能能够实现,页面风格统一。

网页设计教程

四. 未来

随着无限端产品使用,用户对无限端翻阅邮件的需求也在不断的增加,有人说邮件一次,有人说邮件还是片蓝海。但对于我们来说,设计无止境。

只要对用户有足够深刻的了解和细分,产品保持一致性,界面风格控制好就足够了。

最后引用一句话来结束这篇文章

“我们不缺进来的用户,通过优秀的体验留住用户,才是我们的重点。口碑是可以通过优秀的产品体验积累起来的。”——马化腾内部讲话

该文章有张科编写,内容由此次交互吱吱会成员吕俊,金晶,张科提供

篇9:如何写一份交互说明文档交互设计

离开交互圈已经有段时间了,但由于博客还在,还是能够偶尔收到一些邮件,上周有位同学问我:我在求职,我看到很多招聘说明上需要交互设计师编写界面交互设计文档,请问界面交互设计文档是什么文档?怎么编写呢

这让我想起来自己在项目里也大力推行过交互说明文档(在下文中,简称为DRD),格式倒没什么限制,交互设计师自己写到界面上也行,单独文档成文也行,总之就是让交互设计师能够将界面承载不了的信息通过文档沉淀下来,降低项目里的沟通成本和风险。今天整理电脑,翻出以前的PPT,分享之。

这将涉及到几个问题:

一. 什么是交互说明文档(DRD)?

所谓DRD即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。

在项目中,交互设计师的主要产出物可能依次是:site map,page flow,wireframes。有的大型项目前期,交互设计师有可能还会产出用户需求分析文档(与PD产出的市场需求文档不一样的是,URD更多侧重于对目标用户的需求分析)。

DRD则很少有人专门撰写。如果需要对交互设计进行说明,聪明的交互设计师往往会直接标注在线框图里,或者在项目中不断和前端工程师和开发工程师口口相传,反复验收,不断迭代修改来确保所有的交互设计意图最终得以呈现。

二. 为什么要写?

DRD非项目必需环节,一般情况下也不会为交互设计师专门留出相应的时间预估。没有这份文档,项目也会继续,但是可能项目会为此承担不必要的沟通成本和时间成本。严重的话,项目的质量也会受到影响。所以写与不写,交互设计师需要做把握,时间被统一包含在“线框图”环节内——如果你要写,请在评估时预留1-2天的时间。

那么,结合我过去的经历,谈一下此文档的必要性。

下图是一个产品开发项目基本的流程。

敏捷开发意味着很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到产品经理的FRD已经全部敲定,交互设计师再开始去画线框图,固然会减少沟通成本和返工风险,但是同时意味着交互设计师的很多想法不被采纳。如果产品经理再强一些,他甚至会在FRD里连原始的DEMO也一并绘制出来了,功能性的需求和界面交互的需求有时无法区分太清楚——比如他会在FRD里直接要求每页条目40条,超过40条即分页。而交互设计师可能会认为像蘑菇街那样不断装载出足够长的页面会更亲和……所以,我们希望是和产品经理同时开始工作,在术业有专攻的时候相互补充。

同样,开发工程师也希望及早介入需求,在FRD并未确认的时候就了解需求,进而将商业需求和功能需求转化为开发工程师看得明白的开发需求清单(这个清单,大部分叫做UC,即USE CASE),当这份清单由工程师需求分析师——在过去,这个角色被叫简称为RA,但是目前已经取消此专门的职位,而是由开发工程师代表担纲此环节工作,为了便于描述,在此文里,我仍然将做这件事情的人称为RA——交付给具体的执行工程师后,执行工程师基本上可以当作一条条的checklist开始高效工作,而不必再思考商业逻辑和需求。同样,测试工程师也需要编写具体的文档去指导很多测试人员在开发后高效测试,这也是基于UC和FRD去撰写的。

所以,开发需求分析是个很重要的环节。那RA是如何来完成需求分析工作的呢?

前期介入,对PD进行开发需求评估支持;

参与每次的FRD评审会;

详细审阅FRD文档并不断与PD确认。

对于做这件事情的人来说,足够详尽的FRD是非常重要的。所以一份FRD虽然是PD产出,但是很多实施细节则是由开发工程师不断沟通评估并确认下来的。而设计需求的传递,却存在很多问题。除了线框图,没有“详尽的说明性的文档”告诉他们。比如:

一方面,交互设计师对产品经理说:这块由我们来考虑,你的文档不必包含设计上的说明,这随时会调整的。

另一方面,线框图的评审有时会让RA参与,有时却没有叫他们。即使叫上了他们,他们也会发现交互设计的需求变化要比FRD变化快。另外,他们会认为UC不必写太多关于交互设计的需求。

在某个大型项目结束后,作为交互设计师,我进行了一些调研,听听这相关人员是怎么表述问题的:

开发部门的需求分析师:

每次变动都很痛苦,设计变了之后,我就要跟着改UC,改截图,有时候UED改了还忘了通知我们,导致UC有问题……

页面交互的需求容易漏掉,因为UC里面不可能写太多交互方面的东西。

希望UED能够在提交HTML DEMO给RA时,能同时给出一份页面元素描述文档,需要介绍html demo中的文案、链接以及相关的图片尺寸或显示字符个数。现在RA在这方面花费的时间比较多,经常要和UED去确认这些内容。

产品经理:

前期RA和PD沟通过程中,有很多交互点点不能够明确,比如“默认显示多少属性值”,“标题显示多少字符”等。在以往的需求和项目中,对待这些问题我们都是想到一点补一点的到FRD文档或者邮件中去。既增加了沟通成本又会存在遗漏细节的风险。PD为了可控性的需求,往往会“越俎代庖”,直接在FRD注明这种需求(对于交互设计师来讲,却又导致没有发挥余地)

走访了一些交互设计师后,他们也存在如何清晰无遗漏将交互设计需求传递下去的困惑:

交互认为很平常的设计需求,如果不表达出来,还是容易被前端和开发忽略掉。我经历的一个项目,前端从头到尾更换了三个人,每次我都要重复去讲解下设计需求,讲得口干舌燥。而且做好后,还需要去验收。

DRD做为参考手册,一定程度上避免不吻合的问题发生。

即使有问题发生,也可以作为界面验收时的Checklist。将“我对A说,我对B说,A对B说”,转变为“A和B共同参考同一份文档”,减少沟通成本及信息不对称。

全程影响用户体验(一直到测试,都需要参照设计文档)。

可是以下问题都可以通过一份DRD来解决吗?

三. 写什么不写什么?

要明确文档的定位,从写什么与不写什么开始,划清DRD以及FRD的边界。

1. 不写视觉规范规格标注

这些说明与功能实现没有太大关系,主要是为前端做HTML的时候参考的。一般视觉设计师会在PSD里标注清楚。如图:

2. 不写功能实现逻辑。

如下图所示,作为DRD,你有必要传达清楚Browse by category区域的设计:链接的可点击性,链接的指向,字符与条目的数量限制等,但是具体二级类目排列是按产品数目排还是按字母排,还是人工运营,是FRD要解决的任务,

电脑资料

那么文档写什么呢?

举例子说明下:

1. 字符限制

提高空间利用率,有时网页上的动态文字需要从数据库里提取部分然后截断处理。比如下图中的标题和描述。你的DRD需要传达清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的话,多少字出现截断?截断后是显示为省略号还是不显示?这个汉语设计相对简单,如果英文单词的话,因为是按字符,每个字符的宽度不一致,需要预估,另外还需要注明是整词截断还是词间截断。

2. 链接具体化

很多网站都有对搜索结果的筛选设计(refine search),比如aliexpress搜索结果页左侧。这块区域的交互事件是非常复杂的。

类目和属性的不同如何处理

属性以及每条属性显示的属性值的条目是否有显示上的限制?

选中后,被选中的属性值是停留在原地,方便用户记忆,还是放到统一的位置,方便用户统一查看?其他未被选中的属性值是否消失?

要确保这些你设想中的复杂的交互逻辑能够被理解被呈现,除了一页页的线框图,你有必要再三让前端工程师和开发工程师了解并达成认知一致。所以你需要将页面上的关键链接事件标识清楚。它们有的指向无需刷新页面的交互,有的指向你安排的并非PD安排的某个中间页面(page flow是交互设计师的职责)

3. 交互细节说明

相信我,我很不愿意写这些东西。我喜欢在会议室向各位涉众演示我的线框图,我会研究用axure制作各种动态效果,达到它足够逼真呈现各种联动——比如当你选择了下拉菜单中的某项时,页面上其他区域也发生相应的变化。可是,Axure不是全能的。即使能够表达出来,线框图交付出去,也不能确保其他人都能够一一进行点击尝试。所以只能在会议室反复讲解,在事后再三检查并敦促修改。

但是当我尝试用下图对这块小小且复杂的区域进行详细说明后,事情变得简单多了。所以我用节省的时间去写了这份PPT.

又如,你可以在这里说明任何你想要的效果。你的受众也只需要用10分钟时间阅读完毕,标注出与他工作相关的重点,存档并在遇到问题,找不到你人时随时参考。

5. 表单的校验

这也是一项不怎么有创意的事情,但是你若不事先想清楚,在项目过程中有点麻烦。写文档看似枯燥乏味,反过来想也是让你自己再好好思量审核设计本身的关键步骤。我曾经自以为完善的交互设计方案就是在写DRD的时候发现存在重大的纰漏,然后及时优化的。

6. 浏览器的兼容性要求

你们的产品兼容所有浏览器简直是梦想,但是有时出于效率的要求,我们必须战略性放弃某些浏览器,比如IE6.:D 。 这个决定谁来做?是前端工程师还是产品经理?还是你——交互设计师?我认为决定权在交互设计师这里,但是他必须和产品经理达成一致,并与前端确认。你要求兼容的浏览器越多,标准越高,前端的工作量就会越大,测试的工作量甚至也会翻倍。

四. 什么时间交付呢?

Heidi的建议:尽可能与你的线框图同时交付,如果你先交付出线框图,在撰写DRD的时候,极大可能会发现问题或产生优化的想法。但是往往写DRD至少需要1-2天的时间,你不可能让所有下游等着你的工作。所以:

你可以交付出线框图供视觉先开始。视觉设计往往会先做风格定位设计,这和交互细节关系不大。

先交付出已经确定的线框图给前端,然后在1-2天DRD后,若有改动,与前端当面一一确认并一起交付。

五. 如何写DRD?

1. 选择最有效率的工具。

我的经验是这个工具最好能够提供清晰的目录导航结构,而且易标注。word确实是个写文档的好工具,不管你信不信,反正我是信了。

2. 建立固定的目录结构

下图仅供参考。

具体里面的细节,就不一一罗嗦了。

六. 重要的原则

准备写DRD的朋友,请认识清楚此文档真正要解决的问题是什么?如果是解决沟通偏差、需求遗漏、沟通成本高的问题,你在项目里没有出现过这种问题,各合作方也反馈良好,那么这个文档就无需写。如果是解决对设计需求进行存档,便于后续人员改版时查看的问题,则又是另外一回事(经验证明,过去的DRD确实能够在改版时起到一定的帮助,在我离开原项目很久后,新的设计师还找我要过相应项目的文档,了解过去的设计逻辑)。

不是为了写文档而写文档(而是为了解决问题)

适合于项目、合作方(大项目有大文档,小需求有灵巧的解决方案)

工具不是问题(易传播,易标注,成目录即可)

模版不是问题,大家看明白就可

完美的文档无法取代面对面的沟通(评审会和讨论不会因为文档而减少)

需要在实践中不断改进

七. 谁来写?

我建议由交互设计师发起,但是由前端工程师进行修订,再传递给开发工程师。

有很多需求,交互设计师只要求实现即可,但是他可能并不在乎是前端实现还是后端实现。前端工程师对DRD进行把关和修订,能够将设计语言转化为工程师能够看懂的语言,且能够划定与开发的实现边界。

八. 与其他产出物的关系

项目中交付物对应不同的使用角色,如下图所示:

但是有个问题是,虽然DRD的目标受众有开发和测试,但是让开发工程师同时参考那么多文档是不现实的,所以仍然是开发工程师的接口人,也就是事实上的RA需求分析作为需求整合传递的角色,将商业需求和设计需求,传达给具体的执行开发工程师与测试工程师:

篇10:经验:交互设计文档交互设计

从主流互联网公司的产品项目流程一文中提到使用几种工具制作低保真的“原型设计”,想到自己从前在还不了解“用户体验”这个概念之前就设计过许多这类“原型”,其实也算是一种不一样的交互设计经历了。

在下面,姑且就把所有的原型设计称为“交互设计文档”吧,用来抛砖引玉,因为最想看到的其实是别人正在做的更专业的东西。同时,通过研究自己过往的经历,也可以总结新经验,嘿嘿!

近年来的交互设计文档

以下是以前做过的几份设计文档,分别使用不同的软件工具来尝试现实需要的效果:

用MM Fireworks(那时候还是MM的,不是Abebo的)制作的小游戏网站首页(2006年)

用MS Word制作的网站报告首页(2007年)

用Axure RP Pro制作的投票网站用户首页(2008年)

用Axure RP Pro制作的社区找好友功能页面(2009年)

另外,09年也尝试过用MS PowerPoint制作界面文档,不过原稿没有保存,而且效果也不如RP Pro的好,

之前看到过一篇关于毕业生应聘工作方面的“经验”问题,里面就谈到了“经验”也可以是一种接触和了解的程度。至少你可以从自己从前经历过的一些跟工作职位方面相关的接触中来总结你对这个职位的了解和“经验”。

所以,可以说我是有些PD和ID经验的,但深浅自知,仍然需要更多的经验总结和学习进步……

简单说一下使用过的4种软件工具的优劣

Fireworks

优:因为是一款设计软件,所以做出来的东西能比一般的“低保真”效果更高保真一点,可以使用于页面元素相等或相似的尺寸来安排网页的各个模块。

劣:输出单页图,只能用于展示,无法进行页面交互。而且对使用者和编辑修改者有一定的软件入门要求。

Word

优:能写能划,操作方便,修改也方便。

劣:单页面输出,无法进行页面;文字图片信息过多时,容易造成卡页不连贯的情况。

RP Pro

优:能实现设计中的许多交互效果,有许多设计工具帮助优化页面效果。

劣:处理信息有点慢,特别是文字多、交互效果增加的时候,输出的页面操作变得不连贯。

PowerPoint

优:模块定位方面,用于演示Demo是非常不错的。

劣:操作和图文处理不如Word方便,缺少交互效果。

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