交互设计策划书大全(13篇)

2023-11-07 18:19:37 策划书 下载本文

人们常说,“时间就是金钱”,强调时间的重要性。在撰写总结时,可以参考前人的经验,寻找优秀的范文进行借鉴。以下是小编为大家整理的逻辑思维训练资料,希望能提高大家的思维能力。

交互设计策划书篇一

2.快速理解和评估需求,从设计和体验的角度给出自己的反馈意见;。

3.根据产品定位和目标人群,结合用户研究与数据分析,输出最合理的交互解决方案;。

4.推动设计方案落地,跟进并处理落地过程中出现的问题;。

5.进行数据分析和可用性测试,评估产品上线后的效果,总结经验或提出改进计划;。

6.优化组内设计规范,推动规范在团队中的执行。

1.本科及以上学历,工业设计、人机交互、心理学、视觉传达、计算机等相关专业背景;。

4.熟练运用sketch、axure、思维导图等软件;。

5.有较强的沟通能力,能清楚的阐述设计过程,表达自己的设计理念;。

6.有主观能动性、逻辑严谨、乐于接受新鲜事物,对细节和品质有追求,具备一定的创新能力。

交互设计策划书篇二

如果在每个80后的心中有份深藏的记忆,43款经典的任天堂红白机带给我们的是永远的感动,童年是痴迷于超级马里奥(mario)、俄罗斯方块、冒险岛、沙罗曼蛇、绿色兵团单纯的岁月……那样的故事情节那样的画面甚至每个关卡给我们带来的惊喜,在我们不懂用户体验不懂交互的童年时代,却跟随着宫本茂和他的马里奥快速走进了一切以用户为中心的科技时代。

谈到用户体验谈到交互设计上有创举的公司,我们首先想到的无论是苹果还是亚马逊,微软、facebook……甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名,这些公司不仅仅是因为它们能让用户彼此交互,更重要的是通过全新的沟通工具尝试了新的对话方式。例如iphone在人机交互设计方面带给用户的是“信息就在指尖”,苹果公司带给我们的惊喜耳熟能详,从八十年代macintosh计算机,定义了至今无人能够超越的图形用户界面(gui)到创新性的ipod系列音乐播放器和itunes在线音乐商店引发的数字音乐革命,任天堂则是被遗忘的角落。事实上,被称作马里奥之父任天堂的传奇设计师宫本茂,在交互设计领域做出了不可磨灭的贡献,我们今天很多习以为常的产品设计都是从任天堂开始的,并最终成为了行业惯例。

做有剧情的游戏。

八十年代初期的pc游戏大多停留在一味追求高分的阶段,没有故事情节,只有多彩的画面,早期的游戏多处在非常低下的硬件水平,所有的游戏用户之间拼的就是高分,这很大一部分限制了游戏的发展,没有文化底蕴,题材单一,同时也导致了用户粘度低,容易视觉疲劳,不能够可持续的update,同时很大一部分也限制在自己的领域里,无法拓展一些周边的产业,比如漫画,电视剧,玩偶,人文传说都不能很好的结合并且发展,也限制了游戏本身的发展。

是否还记得小霸王学习机里的这款经典游戏:玛丽医生()。

这是一款在fc平台上发行的电视游戏,是在俄罗斯方块的基础上,增加了一些想象力,使之变为一款新游戏,游戏的目的只有一个:丢掷相应颜色的药片消灭虫子。初玩这个游戏的时候觉得很新奇,但随着关卡的深入,虫子的增多,单一的投掷而越显的游戏的乏味。这也反映了那个年代游戏产业的一个通病。

另一个例子是80年namco的一款《pac-man》(国内称“吃豆人”)。

80年代是游戏行业的一个重要转折点,任天堂游戏也因为宫本茂的加入和当时一部非常有影响力的电影《金刚》发生了质的改变。宫本茂在电影《金刚》中得到启发,认为游戏也可以是有情节的,有情节的游戏才能增加趣味性,提高用户的粘度。1981年任天堂著名的《大金刚》(donkeykong)诞生,宫本茂设计的是一个英雄救美女的故事,这也是街机历史上最为成功的游戏之一。

而此后,英雄救美的情节,也以多种多样的形式在任天堂之后的各种游戏系列中频繁出现。比如:

《影子传说》(legendofkage)故事一开始,公主kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。这是一部极具电影感的游戏。

包括后面会提到的《塞尔达传说》(thelegendofzelda),

永远的《塞尔达传说》。

宫本茂说,市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天堂就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。

尽管《大金刚》第一次给游戏加入了故事情节,但是在表现形式上,它和当时那些以获得高分为唯一目的的游戏依然没有太大的区别。《大金刚》的空前成功使任天堂和宫本茂意识到,未来的游戏,应当拥有更丰满的剧情,讲述更加引人入胜的故事。《塞尔达传说》沿用了英雄救美的故事情节,这款游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃,潜入,竞速等等的元素,并融入了三个伟大的交互创举。

1.饱满的故事情节。

《塞尔达传说》系列不存在“经验”和“升级”这个概念,在这款系列游戏中让用户告别了之前不停地刷高分上排行榜为目的的老套中,他呈现在用户面前的是一个个饱满的故事情节,这使得用户在游戏中感受趣味性和和新的交互体验。

2.保存进度,读取存档。

在之前的游戏设计中,并没有设计保存进度这一功能,以至于用户为了刷高分,通宵达旦的沉浸在游戏中,一旦中断,必须重新来过。《塞尔达传说》的一伟大交互创举是能够在使用电池的主记忆体中储存游戏进度,这也是用户一直期盼和渴求的。记得小的时候游戏玩到正high的时候被妈妈叫去睡觉,每次都会很生气的说,这个死掉就去睡,好不容易玩到这关。任天堂这一历史性的创新,让用户眼前一亮,也让游戏开发商们可以大胆放心无限制的去设计游戏情节,而不必再担心游戏的漫长用户无法一次性玩完。此外,最初的设计中存档就是直接保存在游戏卡里而不绑定主机的,因此用户们可以方便地把自己的游戏进度随身携带,不管身处何方,只要掏出游戏卡插上任意一台主机就能继续玩下去。写到这里的时候,突然很想对任天堂道一声感谢,他倾听到了用户的心声,知道他们最需要的东西是什么,并针对这一方向无限制的创新。

3.actionroleplayinggame(arpg)动作角色扮演类游戏。

从游戏发展来看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是从rpg发展出来的分支。《塞尔达传说》开创了允许用户自定义角色的姓名,这样用户可以切身的把自己带入到游戏情节中,倘若我们把rpg的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的创新。在这方面,arpg吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了用户的参与欲望。

总之,《塞尔达传说》是游戏界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后发布的《塞尔达传说-时之笛》首先引入了三维游戏lockon系统,完美解决了以往三维游戏的视角问题,lockon系统在现在几乎任何一款三维游戏身上都能看到。因此,这可谓是三维游戏进步的一次大革命。在《塞尔达传说》身上数不清的创意,这么一款游戏性极高的游戏是其他游戏所无法相比的。

结束语。

从游戏剧情到读取存档,以及后来的十字方向键到体感控制,任天堂在游戏行业的用户体验和交互设计领域长期扮演着开拓者的角色。他关注全年龄段的休闲娱乐,把用户锁定在5-99岁的人群,无论是白领女性还是老年用户,都是任天堂希望的用户群体,也因为这样的游戏用户定位创造了wii和nds的销售奇迹。任天堂不断尝试新的游戏交互设计,并且用最低的成本来呈现,把交互方式融合到游戏体验中。最后感谢任天堂陪我们度过了难忘的童年时光。

交互设计策划书篇三

市面上现有的主流手机操作系统有一些优秀的体验,比如android从顶部下滑出的通知中心,palm的contextmenu从屏幕下部的感应区呼出。nokian9就更为纯粹,把justswipe——从侧面滑动切换手机态视为核心的设计理念。仔细看还挺邪门儿的,从顶部向下,从底部向上,从侧面向内——它们是如此热衷于边缘,以至于当我们想再这么做的时候,发现四周都被它们用光了:)。

为什么是边缘?我想到两个原因,第一个记忆成本,第二个fitts定律。

画了三张图,试着每张图停留5秒钟,记住黑点的位置:

事实上可以将黑点理解为界面中需要定位的信息,随机摆放的情况下,5秒钟的时间很可能一个也记录不下。

下一张,仍然是5秒钟的时间。

同样是5秒钟的时间,结果确有所不同。原因就在于本来一个黑点对应两个信息(x,y),但再这张图中,其中一个信息被大大简化了,以至大体能记下一两个点的位置。当我们真的用到边缘的时候,情况还更简单一些,比如下一张图,同样是5秒钟时间。

显而易见的一个结论是边缘的记忆成本要低一些,道理也很简单,如果黑点在屏幕内,每个点有两个维度的信息,x,y,而在屏幕边缘时,因为边缘只有四个,很容易区分,以至这个维度的信息几乎可以忽略,这样自然更容易定位了。

套用到fitts定律上,目标点的位置实际上是边缘的一些像素及边缘之外的全部面积,这个目标点就足够大了,以至fitts定律因为一个分母的增大而使得界面的效率提高。如下图。

另外还有一些我曾经做过的设计作为案例,比如下面的解锁界面,上边为概念稿,下边是我们再产品正式开发前改进的稿件,这个设计可以在现在市面上的腾讯定制的手机上可能到。

右图中的小字为“拖动图标到屏幕边缘解锁”。这个设计充分利用了屏幕的四个边缘,出去可以从fitts定律解释的效率提高外,同时有的优点包括:可以盲解锁(解锁键在屏幕正中,感应区域也较大,容易定位),进而可以不用看到屏幕既可完成解锁甚至还可以进入到你想要的应用(屏幕四周对应四个常用界面),也就是说在你从口袋里拿出它的这个过程,从解锁到选择应用一并完成了。

当然,不论什么设计都不是完美无缺的,比如这个设计也受到一些挑战,诸如:“为什么有四个入口,一个不是挺好,移动端设计力求一个页面完成一个功能,不用这么复杂”。这点我不认同,也涉及到另外一个有关交互密度的话题。移动端的设计虽然力求功能简洁明了,但不能一概而论。100个功能不可能安排100个页面来完成,交互密度需要和用户熟悉程度相关。画了下面的图标,但只是感觉而已,未经论证:

在nokia工作的时候,一个设计师说起他们的调研结果:用户每天在手机屏幕停留的时间,大约60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,这一结论好像那个直接导致了我们看到nokian97刚上市时那个繁华的过了头的主页面,先不论这个设计的好坏,数据上是比较客观的(3年前的数据)。对于用户非常熟悉的界面,我们虽然不必像n97的主页面一样排满功能,但在功能,内容布局中将密度提高一些是可以接受的,这样有利于用户有效的提高操作效率。也一并解释上述设计中四个入口的问题。

摩托罗拉在去年年末推出了一款新的手机,界面上和我们之前的设计非常相近,并非想说moto抄袭,应该只是个偶然,因为腾讯也经常要面对抄袭的指责,可能大家都是中国人,习惯这个词了,但是设计上并没有那么多抄袭可言。好的想法是可以碰撞的。总的来说这并不是一个很烂的设计。

关于边缘及交互密度,在桌面软件中有很多应用,mac,win7系统中有很多相关的优秀体验。最近我们在qq的概念稿中也有充分的体现,短时间内不便放设计稿上来,终究它能带来一些不错的体验,值得实践一下。

交互设计策划书篇四

我们有时候不能不面对产品出错的时候。无论设计得多么用心,无论做了多少测试,用户仍然会遇到错误和问题。既然出错不可避免,那么如何进行容错性设计才是关键。

容错性设计就是当错误发生时,人们看到的界面。

就像对付不该发生的错误一样,容错性设计的关键在于“做好防御”。产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点。好的防御性设计决定用户体验的好坏。

举个例子:

有没有人注意过进入银行atm机可以有多少种刷卡方式。答案是八种!而正确进入方式只有一种方式。

如何从设计上避免用户出错,限制是一种非常必要的方式。

限制用户某些交互操作。

sim卡如果做成一个倒角避免了长方形带来多种插入方式的错误。

三项插座和相应插孔的匹配避免了用户使用两项或其他插座错误的可能。

置灰是界面上限制某些操作的好方式。

一方面告诉用户这可以进行当前操作,另一方面预示后面还有哪样的操作。

其次,减少认知困惑也很重要。

减少用户认知混淆。

根据已订阅和未订阅的不同,订阅button和退订进行视觉上明显的区分,避免错误操作。

合理利用系统反馈。

如果错误不可避免的发生了,合理恰当的提示可以减少用户的挫败感。

1、提前提示某些操作可能引起错误。

在输入密码需要区分大小写时,capslock键打开下作出提示以免出错。

2、防止用户错误,操作后提示确认。

在用户点击发送后提示没有输入主题信息,防止用户直接发送无主题邮件。

3、不仅要反馈出错,更要给用户解答。

最好能够告诉我,具体错误的原因在哪里,是那句话和字出现的问题。

4、给予用户适当指引和建议。

当用户搜人没有结果的时候,引导用户继续查找或者邀请好友。

当用户搜索无结果时,智能猜测用户的出错原因或者给予其他引导。

人非圣贤,孰能无过。用户是产品的上帝,如何通过设计减少用户的出错后的挫败感。错误永远是产品的,宽容用户的错误,不容忍产品的错误。

感谢seven文档的启发。

交互设计策划书篇五

电话和手机用了时间才积累到1亿用户,但facebook做到这点只用了9个月,越来越多的人被在线社交网络连接起来,并且这个网络好像还在呈指数增长。但现实情况是,社交网络很少增加我们的联系人数量。社交网络上大部分的联系人我们以前就见过。我们已经在线下和这些人发生联系了,社交网络只是简单地让这种联系可视化。例如,我们经常和上学时的老朋友联系,并通过墙贴(wallposts)联络感情。但是一旦建立联系,我们很少进一步交流,时间长了我们会忘记这个联系的存在。事实上,facebook的用户与50%的联系人从不发生联系。当我们研究人们如何在社交网络上互动时,我们发现大多数互动发上在我们与联系人中很小一部分群体之间。

facebook上的平均朋友数量是130人,很多用户拥有更多的朋友数量。尽管有上百的朋友,大多数玩facebook的人只固定地与4到7个人产生互动。对90%的facebook用户来说,20%的朋友占了他们全部人际互动的70%。我们在电话使用上也发现了这一点。我们的电话联系人中有成百个号码,但是80%的电话是打给相同4个人的。我们知道很多人使用skype,但是80%的skype电话是打给2个人的。即使当人们玩在线电脑游戏时,多数情况下他们也与以前线下认识的人玩。

我们也会与不太熟悉的人进行各种各样的互动。我们寻找新工作,不通过我们的朋友而是通过朋友的朋友;当我们的朋友的朋友的朋友减肥时,我们也减肥了;我们浏览ebay,从不认识的人那儿花成百上千的钱买东西,并且可能再也不会和他们打交道。

我们与生活中的人有各种不同的关系,但是互联网并不能很好地支持这一点。

在facebook(左图)上,我所有的“朋友”都被同样处理。我会看到一个很长的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我仅仅见过不超过五次。但是他们都被分在一个大的“朋友”组里。facebook上的“朋友”有很多是我不想称为“朋友”的。我可能会把他们叫做熟人或者同事,甚至家庭成员,但他们不属于我最亲密朋友的范畴。

在我的手机(右图)里,所有联系人都被同样处理。我会看到一个很长按字母排序的列表。我最好的朋友的显示像素大小与另一个我5年没通话的人相同。也许我可以通过“常用联系人”标签来找到最常联系的人,但这里面的人同样按照字母排序,就像那些我从不联系的人一样。在linkedin(右图)上,我所有的联系人都被同样处理。虽然其中一些人每天跟我工作了好几年,但是另一些人我仅在一次会议上见过。

我们的社交互联网工具必须开始理解连接强度,即我们与一些人有很强的联系,而另一些人则不是。基于这些知识,社交工具需要做些调整。

三种类型的关系连接。

•强连接:我们深刻关注的人。

•弱连接:我们被松散连接的人,类似朋友的朋友。

•临时连接:我们不认识但与之临时产生互动的人。

我们来看看每一种类型的连接,以及如何为它们做设计。

大部分人的强连接少于10个。

在过去很多年里,人们一直在谈论由强连接和弱连接组成的社交网络。想想你生活中的人,想想你最亲密的朋友或者你家庭中最亲密的人,这些都是强连接的例子。强连接是你最关注的人。人们经常提到的强连接是处于他们“信任圈”的人。强连接对人们的决策往往具有最大影响力。

大部分人只有很少的强连接,通常少于10个。一项对随机选取的3000个美国人的研究显示:美国人平均只有4个亲密的社会联系人(4个强连接)。大多数美国人的强连接数在2-6个。人们的强连接来自各种地方。大约一半强连接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱乐部追随者、邻居,以及职业顾问8。在和2007两年里,一项对1178个成年人的研究发现:人们平均有10个朋友是至少每周都见面或者交谈的9。因此,当我们为强连接做设计时,我们是在为小团体做设计。

有些人认为情况正在发生变化,因为互联网正在让我们与更多人的关系变得更加密切10,但研究显示结果与此相反。社交网络上的绝大部分使用都发生在强联系之间。如前面提到,人们在facebook上通常与4-6个人互动,手机上是4个,skype上是2个。当人们和其他人玩在线电脑游戏时,经常与他们认识的人玩,经常与距离自己住所数英里以内的人玩。技术被用于强连接之间的交流,这种模式并不新鲜。当电话被发明时,它更多被用来扩展和强化强连接而不是削弱它们。上世纪70年代的一项研究表明大部分电话被打给距打电话者住所5英里以内的人11。

为强连接做设计时:

•考虑他们已存在的交流方式,例如打电话、发短信、发邮件等。必须支持强连接已使用的互动方式,不要试图用我们的消息系统进行替换。

•多显示10个最亲密的人的信息可能比单纯显示许多人的少量信息更有价值。

•避免使用类似“朋友”的通用术语,这样做可能会导致过于庞大的群组并减少其相关性。

•建议使用者联系他人,但是要告诉他增加一个新联系的后果。

人们保持与150个弱连接的信息同步。

让我们把关注点从你最强的连接移开,考虑一下你的朋友的朋友。这些人跟你并不太熟,这是弱连接的例子。弱连接是你知道但是并不关注的人,这些人和你存在松散联系。弱连接是那些你在电梯里遇到不会感到身体不自然,但是又不会有很强烈的亲近感的人。

在上世纪70年代,社会学家marcgranovetter发表了一篇关于弱连接力量的经典论文(seminalpaper)。他总结出弱连接相对强连接往往是更好的信息来源。因为我们的强连接是一个很小的圈子,弱连接可以作为一个更有力的信息和建议来源。研究表明现实生活中大多数人只能保持与150个弱连接的信息同步。这种模式在过去几千年一直是正确的。新石器时代的村庄一旦达到150个居民就会倾向于分成两个;罗马军队每队分成150个人以便每个人都互相认识12。直到今天这仍然是正确的——无论线上还是线下。我们被超过150个弱连接联系起来,但是不与他们发生接触。我们在facebook可能有几百个联系人,但是让我们说出任意一个人的生活情况则是很困难的。

在社会化网络中,弱连接有时是很有用的,

例如,linkedin上面的联系人能帮你找到新工作,一个朋友的朋友能在特定领域给你建议。但有时,弱连接能导致令人尴尬的社会情境。例如,从你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀请。

当为弱连接设计时:

•考虑沟通和信任之间的平衡。弱连接可能了解更多我们感兴趣的东西,但是我们可能不太信任他们。此种情况下很重要的是展示我们共同的其他连接,或者暴露他们的知识来源,因为这有助于我们增进彼此信任。

•让人们能方便地将他们的网络暴露给他们信任的人。这将显示弱连接是如何构成的,而又不侵犯用户隐私。

•允许弱连接之间存在适当的沟通管道。一个可能比较好的做法是浏览或者突出显示共同的强连接。

互联网正在增加我们与临时连接之间的互动。

当我们思考在线人际关系时,仅有强连接和弱连接是不够的。我们需要一个新的连接分类——临时连接。

临时连接一直都存在,但互联网正在将其带入前台。考虑那些你仅接触过一次的人。你并不真的知道他们是谁。一个商店店员,一个呼叫中心接线员,一个你在ebay上遇到的卖家,这些都是临时连接的例子。临时连接在线上比线下更常见。他们是以前跟你没关系,但是临时因为某个原因而互动的人。一旦任务结束,临时连接不大可能继续互动。除了他们打出来的字,你并不了解这些人,不管他们的在线个人资料怎么写的。随着在线用户产生内容的增多,临时连接正变得更加重要。

下面是4种常见的临时连接类型:

•人们有时会为了获取信息而与临时连接互动。需要信息的人寻找知道答案的人。一旦信息需求获得满足,在这些连接之间的互动往往会终止。你可能会在街上向人问路,或者在雅虎上向别人寻找信息。这种临时连接类型对将来的互联网搜索正变得越来越重要。人们正在通过寻找其他人而不是其他业务来回答特定问题。

•临时连接同样存在于人们需要临时互动以完成某项任务的情况下。一旦任务完成,互动即终止。例如,在商店与一个售货员互动,或者让水暖工进入你家修理泄露管道。许多这样的任务现在都发生在线上。例如,与呼叫中心客户代表互动以便排布导线,或者从ebay上的某个临时连接那里买东西。

•临时连接能围绕一个正在发生的共同兴趣(例如一个体育队或者某项爱好)而形成。互动常常发生在社区网站,例如某个体育队的论坛上。这些连接的真正身份可能仍然未知。经常在网站上发帖的人会逐渐认识并了解彼此行为。尽管可能从未谋面,他们之间的关系可以从临时连接逐渐变成弱连接。临时连接在线上互动,在线下见面,这样的例子正在逐渐增多。

•人们经常与和自己拥有相同物理空间的人形成临时连接。这些连接可能简单到1分钟街头谈话,或者复杂到在某个音乐节上连续三天断断续续的交谈。尽管不在相同时间,技术现在能让我们与和我们共享相同物理空间的临时连接进行交流。我们可以使用自己的电话看到谁曾经去过我们想起的餐馆,他们点了什么,以及是否他们觉得还不错。

因为我们没有与临时连接建立联系的历史(不像强连接和弱连接),展示真实性和信誉对成功的互动就至关重要。我们需要知道ebay卖家是值得信任的。我们需要知道我们正在阅读的药物建议是来自一个真正的医生而不是假装医生的人。我们需要知道餐馆评论是来自懂得食物的人,亚马逊的评论不是某个公司雇员写的。

在雅虎问答中,人们可以通过多种方式建立他们的信誉。在左侧,“messykat”正在通过尽力提供最准确的答案来获得信誉。她可能在20%的案例上有帮助,但是我们对她作为3个特殊领域(猫、狗、婚礼)的专家资格仍所知不多。在右侧,“ruthann”正在通过宣称她“40年的驯狗经验”来建立自己的信誉。这仅仅增加了一个表层的资格证明,但我们不确定它是否真实。

在ebay(左侧)中,“jmjenkins”正在通过过去与他打过交道的临时连接的积极反馈中建立信誉。其中一些人还在他的资料中留下类似“货物符合描述,安全完好送达,谢谢!a++”的积极评价。

在亚马逊(右侧)上,“dominey”正在通过提供有帮助的评论(全部711个案例中的665个)来建立信誉。他也通过使用真实姓名以及共享自己所处的位置来建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎问答上一样,我们无法知道“dominey”对这些评论的话题有多了解。我们无法确认他的资格。

大多数人帮助他们的临时连接的动机都不是钱。你无法用金钱奖励创建一个了不起的临时连接社区。yelp尝试过这么做,给每个评论者1美元奖励,后来他们尝试用15美元1小时的奖励让人们评论旧帖或者发表新评论。yelp最终得到了许多低质量的评论1314,以及许多不好的压力。临时连接的一部分真正动机包括被当做专家的被认可感、利他主义、以及觉得他们属于一个社区。所有这些行为需要在我们的社会化web设计中加以理解和考虑。

支持临时连接对商业很有好处。一项研究表明“对一款手机产品的积极评价的增加经常比该款手机的市场占有率增加早一到两个月15”。另一项为期7个月的研究显示当在线促进活动(一个在线聊天者的评估很可能会导致一个推荐)增加的时候,销售额也接下来的一个月也跟着增加;当活动减少时,销售额也减少16。

当为临时连接设计时:

•优秀的系统应优先建立信誉。允许人们互相给予反馈。

•鼓励人们暴露能增加他们真实性的内容。这包括真实姓名,真实照片而非头像,或者能证明他们资格的东西。

•优秀的系统应优先建立人与人之间的信任。这可能包括突出显示共同联系人、共同的群组,或者共同的兴趣。

•不要用金钱刺激人,要刺激他们建立自己的信誉。

结论。

社会化web设计将变成每个交互设计师的重要技能之一。为了做好它,我们将需要理解一些基本的人类关系。如果你的用户集中在强连接,你需要作出与集中在临时连接的用户完成不同的设计。理解强连接、弱连接和临时连接之间的不同将有助于我们建立更好的在线社会化体验。

原文链接:/view/designing-for-social。

作者:pauladams译者:finger。

本文来自:/?p=2034。

交互设计策划书篇六

下面这些原则是由android用户体验团队创建并用以指导他们设计,来让使用者始终保持兴趣,您可以在您的创意和设计理念中来考虑这些原则。如果没有特定原因,建议您在构思创意和设计理念中考虑这些原则。

吸引我。

用令人惊奇的方式取悦我。

一个漂亮的界面、精心设置的动画,或者定时的声音效果都是令人愉悦的体验。这些都有助于让用户感受到操作过程是简单而毫不费力的。

真实的物体往往比按钮和菜单更有意思。

允许人们直接触摸和操作您的app中的对象。它减少了人们认知的成本,并且让人们获得了更多情感满足。

让我拥有。

人们会喜欢添加一些个性化的风格,因为有助于他们感到宾至如归和控制感。提供有意义的、漂亮的默认值,并且也可以考虑提供好玩的、可选的自定义,但不要干扰主任务。

了解我。

随着时间来学习人们的偏好。与其一遍又一遍的询问用户来做出相同的选择,倒不如让用户更简单的使用上次的选择。

让我的生活更简单。

保持简单。

使用简单的词汇和短语。如果一个句子很长,人们通常会跳过。

图片或文本更快传递信息。

考虑用图片来表达创意。它们会获得用户的注意,并且能比文本更有效。

为我判断,但让我有最终发言权。

尽量猜测和行动,而不是总询问。太多的选项和判断会让用户不爽。假使你搞错了,允许“撤销”。

只显示我需要的。

如果人们一次看到太多东西,会不堪重负,

把任务和信息拆分成易消化小块内容。隐藏当前不必要的选项,并且告诉他们如何继续。

我应该总是知道我在哪儿。

给人信心,让他们知道自己所在。让你的app的不同位置区分明显,使用过渡动画来诠释不同界面的关系。对于正在进行的任务过程提供及时的反馈。

别弄丢我的东西。

保存用户花时间创建的内容,并且允许人们在任何时候访问。记住人们在不同手机、平板和电脑间的设置、个人风格和创造。这会使得升级是一件极其容易的事情。

如果他们长得一样,那么操作应该也是一样。

通过显著的视觉差异,来帮助人们辨别他们功能上的差异。避免使用看起来相似但操作却不同的模式切换。

如非重要,别打断我。

就像一个好的个人助理,帮助人们屏蔽不重要的技术细节。人们需要集中注意力,除非遇上严重的或者时间敏感的问题,打断会使得用户沮丧。

让我惊叹。

给我到处都可以使用的技巧。

当人们自己解决问题的时候,他们会感觉更棒。利用人们在其他app中的视觉风格和肢体记忆,让用户学习您的app更容易。比如,轻扫手势会是导航的快捷方式。

不是我的错。

温柔的促使人们改正他们的错误。他们在使用的时候希望觉得自己是聪明。如果出错了,给他们恢复的指引,但是别给予太多的技术细节。如果您可以在后台修复问题会更好。

给予鼓励。

把复杂任务拆分成较小的步骤,来让它更容易完成。在用户操作的时候给予反馈,即使是一个微弱的发光。

帮我完成繁重的部分。

帮助新手用户做他们以为做不了的事情,让他们感觉自己像专家一样。比如,通过结合多种照片效果的快捷操作,只须几步就可以将业余的照片打造出惊人的效果。

让重要的事情完成的更快。

不是所有的操作都是平等的。决定你的app中哪些是最重要的,然后让他们更容易发现和更快的使用,就像拍照界面上的快门键或音乐播放器上的暂停键。

交互设计策划书篇七

之前有谈过交互设计师与用户体验设计师的一些工作内容的感想,或许很多公司来说还没有真正自己的用户体验设计师,很多中心型公司只有一个角色来做两份的工作,但是与产品经理(简称pd)的合作我想大部分公司的设计师们都有些心得,很多时候似乎感觉pd总是和我们对立。很多交互设计师都会和产品经理进行轮番的pk,有pk需求,也有pk资源等等。

其实交互设计师距离产品很近,很多时候交互设计师的工作很类似于产品经理。来列举一下产品经理的职责:

1.市场调研:。

市场调研主要的目的是了解客户的需求点,来分析目前此类产品的竞争对手,分析市场的潜力。个人觉得其中的了解客户需求为重点,很多时候可以从中发现很多创新或改进现有产品的想法。在其中用户研究员(用户体验设计师)观察用户的一些行为习惯。产生市场分析报告。

2.产品设计:。

描述产品的定位等内容(包括:产品远景、目标市场、功能描述、产品用例等等),一般公司都会写成一个文档:产品需求文档(prd)。很多的需求和功能点都会在这个文档中反应出来。在prd形成的时候还有另外一个产出物也会出来,那就是demo。uidemo包括了产品的界面,交互包括体验方面的设计部分。

3.项目管理:。

其实主要是确认资源的投入,撰写项目计划,跟踪项目的进度等等。

4.产品宣传:。

很多人认为宣传是运营部门的事情,pd只需要把产品做出来后扔给运营部门去负责,这样对于产品的发展是恶性的。其实在产品调研中就应该去考虑后期的产品宣传问题,卖点,如何利用媒体等等的。而且要去考虑收集后期的产品数据,不断的改进产品。

5.产品生命周期:。

很多pd不会去考虑产品周期的问题,所以很多时候产品出来了,就沦落到没人去负责它的发展,不知道该走向何方。或许pd只考虑到一点而没考虑到产品线的发展,所以很多产品的当初就是畸形的。

其实可以看出来以上的pd的职责,也是我们很多交互设计师去考虑了的东西,包括出产品需求设计的方案,分析用户行为。细节的demo设计等等,都是交互设计师在负责。所以交互设计师与产品的距离是很近的。在我们公司很多的产品项目都是交互设计师来担任,而且交互设计师很容易变成了产品经理。因为两者只是关注不一样,一个关注商业,一个关注用户。但是往往关注了用户,那么商业的价值才会获得更多。

交互设计策划书篇八

交互设计的创新,大家想一想,可不可以理解为:超出常理,玩出新招,新出表现。交互的创新,也一直是众多产品设计者研究的课题,大家都有不同的理念和思路,所以时不时都会看到一款新产品的亮点,或产品的升级版本淋漓尽致的展现出智慧火花。

有一点我想说的是,交互设计的创新,是为了什么?脱离于产品基本功能、一切违背可行性可用性的创新都是荒谬的,没有理论支持的创新,在实际生活中是不可行的。举个例子:为了实现某种效果一个页面居然要多加载50多k甚至更多的js,我看来都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是双刃剑。

1)技术驱动交互创新。

当原来的瓶颈通过技术升级换代,变得切实可行的时候,自然而然带来的交互创新。最早的时候,对提示的方式还停留在alert,现在很多都可以通过js库出更多的效果,ajax的运用让原来很生硬的提示,变得更人性化、及时化,页面无刷新,避免了不该的跳转等等。

2)场景化设计创新。

作为一个更可行,应用方式更灵活、更定制的创新模式,场景化交互设计是一个很重要的创新途径。所谓人人都是用户体验专家。我看到很多产品都在这个方面做了很多的尝试和改进,1、场景化设计更切近用户、使用者;2)更具体、更形象化、更生动,把一推机械的线框文字说明都抛掉了。如:im的白天场景、夜晚场景或者主题活动的场景设计。

场景化设计,最后一定要实现:吸引、被喜欢、明白、易操作、易记住、易传播(或许是口碑传播)等人性化功能,在整个交互设计过程中,涉及到的视觉、色系、色彩配比等相关知识我忽略不讲,还望大家参考其它资料。

本文来自:/?p=437。

交互设计策划书篇九

这让我想起来自己在项目里也大力推行过交互说明文档(在下文中,简称为drd),格式倒没什么限制,交互设计师自己写到界面上也行,单独文档成文也行,总之就是让交互设计师能够将界面承载不了的信息通过文档沉淀下来,降低项目里的沟通成本和风险。今天整理电脑,翻出以前的ppt,分享之。

这将涉及到几个问题:

一.什么是交互说明文档(drd)?

所谓drd即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。

在项目中,交互设计师的主要产出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型项目前期,交互设计师有可能还会产出用户需求分析文档(与pd产出的市场需求文档不一样的是,urd更多侧重于对目标用户的需求分析)。

drd则很少有人专门撰写。如果需要对交互设计进行说明,聪明的交互设计师往往会直接标注在线框图里,或者在项目中不断和前端工程师和开发工程师口口相传,反复验收,不断迭代修改来确保所有的交互设计意图最终得以呈现。

二.为什么要写?

drd非项目必需环节,一般情况下也不会为交互设计师专门留出相应的时间预估。没有这份文档,项目也会继续,但是可能项目会为此承担不必要的沟通成本和时间成本。严重的话,项目的质量也会受到影响。所以写与不写,交互设计师需要做把握,时间被统一包含在“线框图”环节内——如果你要写,请在评估时预留1-2天的时间。

那么,结合我过去的经历,谈一下此文档的必要性。

下图是一个产品开发项目基本的流程。

敏捷开发意味着很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到产品经理的frd已经全部敲定,交互设计师再开始去画线框图,固然会减少沟通成本和返工风险,但是同时意味着交互设计师的很多想法不被采纳。如果产品经理再强一些,他甚至会在frd里连原始的demo也一并绘制出来了,功能性的需求和界面交互的需求有时无法区分太清楚——比如他会在frd里直接要求每页条目40条,超过40条即分页。而交互设计师可能会认为像蘑菇街那样不断装载出足够长的页面会更亲和……所以,我们希望是和产品经理同时开始工作,在术业有专攻的时候相互补充。

同样,开发工程师也希望及早介入需求,在frd并未确认的时候就了解需求,进而将商业需求和功能需求转化为开发工程师看得明白的开发需求清单(这个清单,大部分叫做uc,即usecase),当这份清单由工程师需求分析师——在过去,这个角色被叫简称为ra,但是目前已经取消此专门的职位,而是由开发工程师代表担纲此环节工作,为了便于描述,在此文里,我仍然将做这件事情的人称为ra——交付给具体的执行工程师后,执行工程师基本上可以当作一条条的checklist开始高效工作,而不必再思考商业逻辑和需求。同样,测试工程师也需要编写具体的文档去指导很多测试人员在开发后高效测试,这也是基于uc和frd去撰写的。

所以,开发需求分析是个很重要的环节。那ra是如何来完成需求分析工作的呢?

前期介入,对pd进行开发需求评估支持;

参与每次的frd评审会;

详细审阅frd文档并不断与pd确认。

对于做这件事情的人来说,足够详尽的frd是非常重要的。所以一份frd虽然是pd产出,但是很多实施细节则是由开发工程师不断沟通评估并确认下来的。而设计需求的传递,却存在很多问题。除了线框图,没有“详尽的说明性的文档”告诉他们。比如:

一方面,交互设计师对产品经理说:这块由我们来考虑,你的文档不必包含设计上的说明,这随时会调整的。

另一方面,线框图的评审有时会让ra参与,有时却没有叫他们。即使叫上了他们,他们也会发现交互设计的需求变化要比frd变化快。另外,他们会认为uc不必写太多关于交互设计的需求。

在某个大型项目结束后,作为交互设计师,我进行了一些调研,听听这相关人员是怎么表述问题的:

开发部门的需求分析师:

页面交互的需求容易漏掉,因为uc里面不可能写太多交互方面的东西。

希望ued能够在提交htmldemo给ra时,能同时给出一份页面元素描述文档,需要介绍htmldemo中的文案、链接以及相关的图片尺寸或显示字符个数。现在ra在这方面花费的时间比较多,经常要和ued去确认这些内容。

产品经理:

前期ra和pd沟通过程中,有很多交互点点不能够明确,比如“默认显示多少属性值”,“标题显示多少字符”等。在以往的需求和项目中,对待这些问题我们都是想到一点补一点的到frd文档或者邮件中去。既增加了沟通成本又会存在遗漏细节的风险。pd为了可控性的需求,往往会“越俎代庖”,直接在frd注明这种需求(对于交互设计师来讲,却又导致没有发挥余地)。

走访了一些交互设计师后,他们也存在如何清晰无遗漏将交互设计需求传递下去的困惑:

交互认为很平常的设计需求,如果不表达出来,还是容易被前端和开发忽略掉。我经历的一个项目,前端从头到尾更换了三个人,每次我都要重复去讲解下设计需求,讲得口干舌燥。而且做好后,还需要去验收。

drd做为参考手册,一定程度上避免不吻合的问题发生。

即使有问题发生,也可以作为界面验收时的checklist。将“我对a说,我对b说,a对b说”,转变为“a和b共同参考同一份文档”,减少沟通成本及信息不对称。

全程影响用户体验(一直到测试,都需要参照设计文档)。

可是以下问题都可以通过一份drd来解决吗?

三.写什么不写什么?

要明确文档的定位,从写什么与不写什么开始,划清drd以及frd的边界。

1.不写视觉规范规格标注。

这些说明与功能实现没有太大关系,主要是为前端做html的时候参考的。一般视觉设计师会在psd里标注清楚。如图:

2.不写功能实现逻辑。

电脑资料。

那么文档写什么呢?

举例子说明下:

1.字符限制。

提高空间利用率,有时网页上的动态文字需要从数据库里提取部分然后截断处理。比如下图中的标题和描述。你的drd需要传达清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的话,多少字出现截断?截断后是显示为省略号还是不显示?这个汉语设计相对简单,如果英文单词的话,因为是按字符,每个字符的宽度不一致,需要预估,另外还需要注明是整词截断还是词间截断。

2.链接具体化。

很多网站都有对搜索结果的筛选设计(refinesearch),比如aliexpress搜索结果页左侧。这块区域的交互事件是非常复杂的。

类目和属性的不同如何处理。

属性以及每条属性显示的属性值的条目是否有显示上的限制?

要确保这些你设想中的复杂的交互逻辑能够被理解被呈现,除了一页页的线框图,你有必要再三让前端工程师和开发工程师了解并达成认知一致。所以你需要将页面上的关键链接事件标识清楚。它们有的指向无需刷新页面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某个中间页面(pageflow是交互设计师的职责)。

3.交互细节说明。

相信我,我很不愿意写这些东西。我喜欢在会议室向各位涉众演示我的线框图,我会研究用axure制作各种动态效果,达到它足够逼真呈现各种联动——比如当你选择了下拉菜单中的某项时,页面上其他区域也发生相应的变化。可是,axure不是全能的。即使能够表达出来,线框图交付出去,也不能确保其他人都能够一一进行点击尝试。所以只能在会议室反复讲解,在事后再三检查并敦促修改。

但是当我尝试用下图对这块小小且复杂的区域进行详细说明后,事情变得简单多了。所以我用节省的时间去写了这份ppt.

又如,你可以在这里说明任何你想要的效果。你的受众也只需要用10分钟时间阅读完毕,标注出与他工作相关的重点,存档并在遇到问题,找不到你人时随时参考。

5.表单的校验。

这也是一项不怎么有创意的事情,但是你若不事先想清楚,在项目过程中有点麻烦。写文档看似枯燥乏味,反过来想也是让你自己再好好思量审核设计本身的关键步骤。我曾经自以为完善的交互设计方案就是在写drd的时候发现存在重大的纰漏,然后及时优化的。

6.浏览器的兼容性要求。

你们的产品兼容所有浏览器简直是梦想,但是有时出于效率的要求,我们必须战略性放弃某些浏览器,比如ie6.:d。这个决定谁来做?是前端工程师还是产品经理?还是你——交互设计师?我认为决定权在交互设计师这里,但是他必须和产品经理达成一致,并与前端确认。你要求兼容的浏览器越多,标准越高,前端的工作量就会越大,测试的工作量甚至也会翻倍。

四.什么时间交付呢?

heidi的建议:尽可能与你的线框图同时交付,如果你先交付出线框图,在撰写drd的时候,极大可能会发现问题或产生优化的想法。但是往往写drd至少需要1-2天的时间,你不可能让所有下游等着你的工作。所以:

你可以交付出线框图供视觉先开始。视觉设计往往会先做风格定位设计,这和交互细节关系不大。

先交付出已经确定的线框图给前端,然后在1-2天drd后,若有改动,与前端当面一一确认并一起交付。

五.如何写drd?

1.选择最有效率的工具。

我的经验是这个工具最好能够提供清晰的目录导航结构,而且易标注。word确实是个写文档的好工具,不管你信不信,反正我是信了。

2.建立固定的目录结构。

下图仅供参考。

具体里面的细节,就不一一罗嗦了。

六.重要的原则。

准备写drd的朋友,请认识清楚此文档真正要解决的问题是什么?如果是解决沟通偏差、需求遗漏、沟通成本高的问题,你在项目里没有出现过这种问题,各合作方也反馈良好,那么这个文档就无需写。如果是解决对设计需求进行存档,便于后续人员改版时查看的问题,则又是另外一回事(经验证明,过去的drd确实能够在改版时起到一定的帮助,在我离开原项目很久后,新的设计师还找我要过相应项目的文档,了解过去的设计逻辑)。

不是为了写文档而写文档(而是为了解决问题)。

适合于项目、合作方(大项目有大文档,小需求有灵巧的解决方案)。

工具不是问题(易传播,易标注,成目录即可)。

模版不是问题,大家看明白就可。

完美的文档无法取代面对面的沟通(评审会和讨论不会因为文档而减少)。

需要在实践中不断改进。

七.谁来写?

我建议由交互设计师发起,但是由前端工程师进行修订,再传递给开发工程师。

有很多需求,交互设计师只要求实现即可,但是他可能并不在乎是前端实现还是后端实现。前端工程师对drd进行把关和修订,能够将设计语言转化为工程师能够看懂的语言,且能够划定与开发的实现边界。

八.与其他产出物的关系。

项目中交付物对应不同的使用角色,如下图所示:

但是有个问题是,虽然drd的目标受众有开发和测试,但是让开发工程师同时参考那么多文档是不现实的,所以仍然是开发工程师的接口人,也就是事实上的ra需求分析作为需求整合传递的角色,将商业需求和设计需求,传达给具体的执行开发工程师与测试工程师:

交互设计策划书篇十

我不这么认为。首先卖个关子,“矛盾论”里有句话:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有条件,相对的;矛盾的斗争性是无条件的绝对的。有条件的相对的同一性和无条件的绝对的斗争性相结合,构成了一切事物的发展运动。

本质上,他俩是“各怀鬼胎”的矛盾共同体。同一性就是他俩都想在各自的范围内把产品做到最好。

呵呵,非也。矛盾听起来不是好词,却是事物不断发展进步的核心。一致的赞同反而阻碍了产品的进步。产品经理提出的某个需求,在交互设计师眼中有时候是对用户的严重侵犯。交互设计师流畅易用的界面或许损失了产品的巨大广告效益。两者在不断的试验,讨论中融合,使得产品不断发展,弥合两者间的矛盾。1+1》1让产品即能满足企业的商业目的,又会赢得市场用户的好评,声名远播。

当然,这也需要产品经理和交互设计师在互信,相互理解,有效沟通才能实现。所以,职场上,痛苦的产品经理人和交互设计师,不要一直纠结在为什么他不理解我的狭隘思绪里,恰巧是这种牵扯才让你不会执意片面的观点一根筋,他人的质疑往往是进步的更大动力,它让你不断思考如何改变,使产品变得更好。

交互设计策划书篇十一

前文回顾:

差异化设计之一:同质化竞争与差异化设计。

差异化设计之二:差异化设计的例子。

差异化设计必须依据用户的需求。

很多时候,设计师都是在设计被白鸦称作是“大便”式的设计,自己设计起来很爽,但是用户用起来就很郁闷,设计差异的时候更是这个样子,很多设计师都为自己能设计出一个很有特点的产品而高兴,但是这个产品到了用户那里,却变成了难以理解和使用的东西。

设计要求有不同是不错的,但是这个不同必须在用户需求的前提下,否则就是在空白的增加成本,甚至是在画蛇添足。好的设计应该是平凡的,当一个网站能按照用户的需求,老老实实的作设计的时候,自然他就是有特色的。

客户的需求永远无法被完全的满足,也不用完全的去满足。

很多时候,作设计的思路是很多,甚至各种的老板,同事,用户,朋友可以给我们提出各类的意见;我们也可以从实际的使用中发现很多用户的需求,所以设计出来的东西也比较多,以至于页面上放什么样的东西成了我们一个很大的问题。

这里兰思的一个原则是,所有人的意见都应该考虑,但是并不一定都要作,甚至是不需要给出说明。满足用户核心和重要的需求就好,甚至是要尽可能用简单的方式去满足。对于那些不是重要的需求,让别人去满足好了。

不能严重增加自己的成本。

钱花在设计实现上和在推广的过程中,反正都是花了。

同时这一条还体现在技术上,技术成本往往是一个比较难用钱去衡量的东西,但是却对设计的实现是非常重要的支持。很多时候,我们设计的差异,如果对于技术的压力非常大的情况下,可能等到找到合适的技术实现出来的话,黄花菜都凉了。

要规避对自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的优势。

在一个公司没有特别壮大以前,一定有一些“软肋”存在,作为一个设计师,有责任避免这些弱点。设计师应该是视角最宽广的一群人,应该看到公司的方方面面。同时,解决问题的方法有很多,避免自己的弱点,有利于更好的实现自己的设计。

这里引用上篇文章中的例子,那个cs网吧并没有作一个魔兽的网吧,原因不是那个时候玩魔兽争霸的人不多,而是要避免一个让他们更换机器的不利局面。

在避免弱点另一个方向上,要造成自己在某个方向上的优势,一个公司在一定的事情,总有比较强的团队和比较弱的团队,在大部分的时候,设计要发挥公司的优势,技术能力比较强的公司,可以采用技术的方式去解决问题,市场比较强的公司,可以直接用市场人员去解决问题。

要从用户群中分离用户而不是去创造用户。

当然,这是针对一般中型以下的公司去说的,如果你能找到一个很有价值的用户需求,那么这一点是不存在,但是我详细那将是一个全新的设计,而不是差异化的设计。

我们常常想培养用户的需求、培养使用的人群。如果您是一个大的公司或者是有n年长远的规划,这个是很好的而且利润很高。但是对于一般的公司来说这个体现的都是成本。培养一个用户所产生的费用往往要通过几年才能赚回来。所以我们能做的是在已经有的用户中划分出自己的用户群,其实这样的成本依然不小但是是我们必须接受的。

本文来自:/koob/blog/item/。

交互设计策划书篇十二

产品经理到底是一个怎样职位呢?他的主要职责是什么?一个刚入行的产品经理,甚至一个资深产品经理或多或少对该职位都会有某种迷惑,资深产品经理、在线投资管理公司covestor的首席产品官martineriksson发表了一篇文章《what,exactly,isaproductmanager?》,其中给出了自己对产品经理这个职位的理解。译文如下:

我经常会追问产品经理到底是一个什么职位,他们的职责是什么?该如何培养产品经理呢?

martycagan的著作《inspired》(中文名《启示录》)中曾如此描述“产品经理”这个职位:去发现有价值、可用且合理的产品。同样,我认为产品经理是商务、技术和用户体验三个岗位的交集。一个好的产品经理必须至少具有其中之一的从业经历、对三种岗位都有热情,同时还要与三种职业的从业者有很好的交情。

业务:产品经理首先是一个业务岗位,他的主要职责是把产品的商业价值发挥到最大。产品经理应全心专注于产品优化,从而达到商业目标,并获得最大的投资回报。

技术:如果连产品经理都不知道一个产品该如何构建,那定义该产品就毫无意义了。这并不是要求产品经理会写代码,但懂技术,最重要的是清楚努力方向对于做出正确的决定是至关重要的。这一点在敏捷开发中更加重要,因为产品经理是和开发团队一起时间最多的人。

用户体验:这是最后一项但同样是重要的。产品经理在公司里代表用户的声音,他必须关注产品的用户体验。这就要求产品经理跳出团队,以一个用户的身份来测试产品,与用户交谈,从中获得第一手反馈资料——尤其是创业公司的产品经理。

产品经理的职责到底是什么?

首先要为产品设定一个目标,这就需要你对市场、客户及他们存在的你正试图解决的问题进行反复的研究。你必须能够消化掉巨大容量的信息——来自客户的反馈、网站分析所产生的量化数据、研究报告、市场趋势以及统计数据——你必须了解产品市场和客户的所有信息,用创新的思维去整合所有信息,以帮助定义所要研发的产品。

产品定义一经确定,你要迅速在团队中宣传。如果商务团队和开发团队对该产品没有任何热情,这就说明你对产品的定义并不成功,因为你以及产品的成功取决于团队的每个成员对该定义的理解,至少要对此有些激情。

然后,你就要启动项目了。你首先要制定一个可行的计划。逐渐完善的线路图及迭代的开发方式可以帮你逐步完成最终的产品目标。这时,你的团队也会全身心的投入到更好的设计、更好的编码、为客户提供更好的解决方案等工作当中。

在接下来日日与开发团队工作的日子里,作为产品的所有者我们要仔细面对。不断对产品进行定义与迭代;问题一出现立即解决;更紧密地管理各项事务,以保证能及时完成该产品。

然后按照同样的过程重新设计新的产品。这并不是一个瀑布式的开发过程——你不是在一步一步的做产品,而是一次性为多款产品、产品的诸多特性做了准备,在一瞬间把策略转化成了战术。

听起来很艰辛?

ucd团队:

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交互设计策划书篇十三

很多关于设计的观念都不是孤立的理论,广义来看,我们周围的一切事物都是设计的载体,而norman的《设计心理学》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他紧接《设计心理学》之后的著述《情感化设计/emothinaldesign》中又提出了另外设计的阶层概念,本能的、行为的和反思的。这三个名词是中文版中的翻译,十分晦涩并且也与原著中的语义有所差异。

这并非一个全新的设计理念,在norman提出这个理念之前,广告界早已洞悉情感在营销中的重要作用。优秀的产品设计和成功的广告是相似的,都试图将自身与使用者或客户的某种情感联系起来,通过这种方式使用者或客户对于产品形成了独特的理解和联想,以至于形成目标的满意度和忠诚度。

norman在文中提出了很有趣的问题,当我们看到美丽的产品,但却会因为糟糕的使用体验而感到沮丧,而有时我们又会因为一个产品的独特而忽略它难以操作?是什么使得我们喜欢或者厌恶一个产品?情感又是如何作用于我们对于一个产品的感受?norman有话说,但在阅读的时候我也慢慢提炼了自己的观点。

首先在于norman用人脑对信息的加工方式来定义与之对应的形成设计的三种水平,本能的、行为的和反思的,我并不完全认同。对于设计而言,外观设计只是设计过程的一小部分,并不能作为设计的水平的分界线,且本能的设计也不能和行为的以及反思的设计成为阶梯序列。设计的复杂之处在于它不仅仅是为了满足大脑本能的信息处理,而是经验式的。从设计的阶段来解读的话,我更接受用功能的、易用的和情感的来描述设计的不同层次和水平。

任何设计的目的都是为了解决问题,而解决问题是设计的最基本的要求,

如果不满足使用者对于一个产品的定义和要求,那么这个产品要么是失败的,要么是超越的。以norman在文章开始举例中的那个“不可能的茶壶”,尽管它很难用,但normal却非常喜爱,因为它“讲述了一个极好的故事”。但这个例子是否也恰好说明了norman对于产品设计概念定义的瑕疵?因为如norman所说,虽然那些茶壶基本上不用,但仍然喜欢,因为它们是“雕塑艺术品”。everydaything和艺术品的最大区别就在于艺术是无关用途的,他们或许具有意义,但却从不考虑用途。也就是说,如果一个我们每天使用的产品无论如何的招人喜爱,但如果它不能用,那它也是失败的。

这本书的意义不在于人脑的加工模式如何影响使用者对于产品的感受,而在于将情感的价值引入设计领域,设计不仅仅是要卖的产品,设计本身也是营销。

“特别的物品结果是那些具有特别回忆或者联想的物品,那些帮助拥有者唤起特别情感的物品。特别的东西都能唤起往事。”

这是一个很重要的概念,“特别的”是满足情感需求的。尽管同样的旅游纪念品能够带给不同的人以不同的回忆和感受,但从更大的范围来看,能够使得一款产品对每一个人都能具有不同的感受的话,只能依赖定制和个性化。这或许阐释了设计的未来方向,设计的作用将不仅仅是满足能用、好用,还要能在用的时候形成独有的体验。用一款ipod满足一个大群体的时代将慢慢成为历史,定制和个性化所形成的无限细分市场也将在未来改变设计的格局。

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