《穿越迷宫》教学设计_scratch穿越迷宫教案

2020-02-27 教学设计 下载本文

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《穿越迷宫》教学设计

黄圩中心小学

付长亮

一、学情分析

本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析

《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标

知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。

行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

四、教学重点与难点

重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学策略与教学手段

本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。

六、教学过程

(一)创设情境,呈现游戏:

同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?玩过163小游戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩 1

一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)

你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!

设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

(二)分析游戏,讨论流程

这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图)

师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小游戏,也需要有个流程。

讲解:游戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。

(三)分布实施,作品初成 活动

1、搭建舞台和角色

师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?

生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。

师:在Scratch中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式

“绘图”、“导入”、“照相”。

师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢? 生:新建的Scratch控制区里会出现一个默认的猫咪角色。

师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”——猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员——小鼠。点击角色区上方

新增角色,也有三种方法。

操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”——“Animals”里找到小鼠确定、调整大小、位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。

活动2:迷宫抓鼠 初识侦测(1)、设置起点

①、选择小猫角色,单击“脚本”。

②、单击“控制”模块,拖动

脚本区,并设置数值。(2)、小猫行走

①、单击“控制”模块,拖动

到脚本区。

②、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。

③、继续拖动

到脚本区,并设置前进步数。运行“控制区”的小绿旗,观看效果。

思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思考:(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?

(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4)这个控件要如何使用? 学生反馈:

(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠(2)在侦测控件中,两头尖尖的(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里

小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。

活动3:巧用侦测,进行判断

(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”)你能用“如果„„就„„”连起来说一说吗?造个句子。

说一说:如果明天下雨,就不去公园了。

如果小猫碰到

障碍,就

向后退

如果小猫碰到

老鼠,就

说抓到你了!”。(课件出示)

(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果„„就„„”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框(4)在我们的电脑上用一用。

小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果„„就„„”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和“控制”模块中的控件配合。

(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。

结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。

设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。

(四)提高实战,升级游戏 活动4:模仿设计,修改游戏

刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”

同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。

设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。

(五)展示作品,分享游戏

SCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?

学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。

设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。

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